Okay, diese Idee taucht jetzt zum dritten Mal im Gespräch auf und nervt mich seit Jahren. Die Idee ist ein Spiel, in dem alle Spieler Entscheidungen treffen / Befehle an Einheiten erteilen, während sich das Spiel in einem pausierten Zustand befindet, und alle Aktionen gleichzeitig in Echtzeit ausgeführt werden. Dies kann auf jeder Ebene geschehen, von einem TRPG (dh Final Fantasy Tactics) über ein kleines Gefecht (dh Worms) bis hin zu einem Spiel mit Basen und vielen Einheiten (dh Advance Wars) und einem Spiel vom Typ Risiko (dh Risiko) ).
Der Hauptnachteil ist, dass der Spieler das Ergebnis einer Aktion nicht sofort sieht. In einem herkömmlichen rundenbasierten oder Echtzeit-Strategiespiel klickt der Benutzer auf "Diesen Narren angreifen" und es kommt sofort zu einer Explosion. Es kann auch seltsame Situationen geben (Sie schicken Ihre Einheit beispielsweise zum Nahkampf gegen eine in die entgegengesetzte Richtung laufende Einheit), aber das ist ein Detail auf niedriger Ebene. Ein guter Spieledesigner sollte in der Lage sein, diese Dinge zu umgehen. Schließlich gibt es die allgemeine Knappheit rundenbasierter Spiele, aber sie bieten ein Maß an taktischer Tiefe, das in Echtzeit-Strategiespielen nicht möglich ist, und es gibt immer einen Markt für sie (Dutzende neuer TBS erscheinen jedes Jahr).
- Gibt es Spiele, die dieses Paradigma verwenden?
- Warum gibt es nicht mehr?
- Was wäre notwendig, um diese Arbeit zu machen?
- Welche potenziellen Probleme könnten Sie vorhersehen?
Zur Verdeutlichung meine ich reine Strategie. Die Befehle werden im Voraus eingegeben und die Auflösung erfolgt in Echtzeit, es ist jedoch keine "Zuck" -Eingabe durch die Spieler in Echtzeit erforderlich.
BEARBEITEN: Iains Antwort hat mich zu Laser Squad Nemesis geführt , das im Wesentlichen die 2. und 4. Frage beantwortet hat. - P - Wenn Sie wissen möchten, warum dies nicht funktioniert, laden Sie die Demo herunter (9 MB) und klicken Sie auf das erste Tutorial. AUTSCH! Natürlich hilft die Benutzeroberfläche von Laser Squad Nemesis nicht weiter (Schaltflächen zum Abspielen und Anhalten? Ernsthaft? Warum muss ich in jeder Runde auf "Befehle erteilen" klicken, wenn dies das einzige ist, was ich tun werde?)
Für einfachere Dinge (wie die in ein paar Antworten erwähnten Brettspiele oder von Iain erstellten Zwok ) funktioniert dieses Paradigma großartig! Probleme scheinen bei einem traditionelleren Taktik- / Strategiespiel aufzutreten, da die Verzögerung zwischen der Eingabe eines Befehls und der Ausführung des Befehls offensichtlich ist. Tatsächlich funktionieren Zwok - und einige der erwähnten Brettspiele -, weil es trotz dieser Verzögerung keine Probleme gibt . Sie werden aufgefordert, zu raten, was Ihr Gegner als Nächstes tun wird, und "vorauszudenken". In einem eher traditionellen kleinen taktischen Strategiespiel lohnt sich der Frustfaktor jedoch nicht.
Es könnte interessant sein, ein Spiel wie dieses in wirklich großem Maßstab zu sehen. Zum Beispiel befahlen Lee und Napoleon ihre Truppen nicht in Echtzeit, sondern trafen Entscheidungen auf der Grundlage von Informationen, die oft Stunden alt waren - und es dauerte oft Stunden, bis diese Befehle ausgeführt wurden. Selbst heute haben Generäle keine Echtzeit-Top-Down-Karten. Aber um diesen "Frustfaktor" auszuschalten, müsste man ein ernsthaftes, geschicktes Spieldesign entwickeln.
quelle
Antworten:
Ich habe diese Technik zum ersten Mal bei einem Spiel namens Laser Squad Nemesis erlebt . Ich habe es immer für eine großartige Idee gehalten und sie bei der Entwicklung von Zwok für Sony verwendet. Es erlaubt Zwok, einen 6-Spieler-Multiplayer zu haben, ohne jemals abwarten zu müssen.
quelle
Warum hat niemand Frozen Synapse erwähnt? Es ist genau so, wie Sie es beschreiben. Abbiegungen werden gleichzeitig geplant und ausgeführt. Das funktioniert erstaunlich gut.
http://www.frozensynapse.com/
quelle
Die klassische Diplomatie funktioniert natürlich so (ich kann nicht glauben, dass es noch niemand erwähnt hat ...). Wenn Sie an solchen Spielmodi interessiert sind, ist es ein großartiges Regelwerk, diese zu studieren, insbesondere, wie sie mit widersprüchlichen Zugfolgen umgehen. Sie können das Regelbuch auf der offiziellen Website herunterladen .
quelle
Ein Beispiel für ein Spiel, das dieses Paradigma verwendet, ist Flotilla . Die Weltraumkampfsequenzen beginnen mit einem einfachen dreistufigen Setup für jedes Schiff (Richtung, Geschwindigkeit, Ziel). Sie erhalten eine "gespenstische" Vorschau, wohin sich Ihr Schiff bewegen wird, wenn die Aufträge ausgeführt werden. Sobald Sie alle Schiffe eingerichtet haben, legen Sie Ihre Aktionen fest und das Spiel wird 30 Sekunden lang in Echtzeit ausgeführt. Das einzige, was Sie in dieser Zeit tun können, ist zu sitzen und zusammenzucken, wenn Ihre Pläne schief gehen. Sobald die 30 Sekunden abgelaufen sind, friert alles ein (einschließlich der Projektile während des Flugs) und Sie wiederholen dies, bis alle Schiffe von einer Seite zerstört sind.
Wie Sie oben angegeben haben, ist der Mangel an sofortiger Befriedigung ein Hauptgrund dafür, dass es nicht mehr solche Spiele gibt. Ein zweiter Grund könnte die steilere Lernkurve sein: Der Feedback-Zyklus für Versuch und Irrtum ist viel länger als in Echtzeitspielen.
Um das Feedback-Problem zu verringern, können Sie möglicherweise nur sehr begrenzte Echtzeit-Optimierungen für jede einzelne Einheit vornehmen. Dies würde es im frühen Spiel einfacher machen, wenn Sie wahrscheinlich weniger Einheiten haben: Sie können Ihre Zeit mit diesen wenigen Einheiten mit einem kürzeren Feedback-Zyklus verbringen, während Sie noch die größeren Strategien lernen. Die Menge an Echtzeit, die Sie haben, bleibt jedoch konstant, so dass Sie mit zunehmender Anzahl von Einheiten nicht mehr als ein paar Einheiten optimieren können, was die Nützlichkeit im späteren Spiel herunterspielt.
quelle
"Rundenbasiert" und "Echtzeit" schließen sich nicht gegenseitig aus. Wenn Sie also gefragt werden, ob dies bereits geschehen ist, hängt dies davon ab, wie Sie sie definieren.
Es gibt viele rundenbasierte Spiele, in denen alle Spieler ihre Befehle für die Runde heimlich und gleichzeitig aufschreiben (oder eingeben oder programmieren oder was auch immer), dann aufdecken und auflösen. Die Auflösung wird möglicherweise nicht als "Echtzeit" gewertet, es sei denn, sie wird auf dem Computer angezeigt. Die Idee ist, dass die Spieler nur sitzen und die Runde beobachten. Das Brettspiel RoboRally, das Bleistift-Papier-Spiel Spellcaster (auch bekannt als Waving Hands) und das Online-TCG Sanctum fallen einem sofort ein. Sie könnten leicht viele rundenbasierte Spiele modifizieren: Betrachten Sie Schach, in dem Sie Züge gleichzeitig aufschreiben, und verwenden Sie einige benutzerdefinierte Regeln, um Situationen zu lösen, in denen sich eine Figur genau wie eine andere herausbewegt oder zwei Figuren Pfade kreuzen oder sich in die bewegen das gleiche Quadrat auf einmal. Simultan-Bewegung ist nichts Besonderes,
Wenn Sie an ein Spiel denken, in dem Sie rundenbasierte Züge ausführen, und die Auflösung dieser Züge dann in Echtzeit über eine Art Minispiel erfolgt, ist das archetypische Spiel dieses Typs das klassische Archon. Die neueren Mario Party-Spiele sind eine viel lässigere Version desselben Grundthemas: Bewege dich auf einem Brett und spiele dann ein Minispiel, um die Runde zu lösen.
Wenn Sie stattdessen eine Mischung aus Echtzeit- und rundenbasierten Befehlen wünschen, bei der Sie rundenbasierte Befehle erteilen, diese aber in Echtzeit ändern können, je nachdem, was der Gegner tut, dann klingt der American-Football-Sport so passt zu dieser Beschreibung.
Wer sagt, dass es keine gibt?
Kommt ganz darauf an, wie du die Mechanik definierst. Das Schwierigste beim Mischen von rundenbasiert und Echtzeit ist meist, dass Sie das Risiko eingehen, die Nachteile mit keiner der Stärken zu kombinieren. Hardcore-Strategiespieler mögen möglicherweise die zuckende Natur der Kampfauflösung nicht, während Action-Gamer die Ebene der Strategieentwicklung zwischen den unterhaltsamen Teilen nicht mögen.
quelle
Gleichzeitige rundenbasierte Spiele sind weit verbreitet, hauptsächlich im Wargame-Genre, wo sie manchmal als "WEGO" -rundenbasierte Systeme bezeichnet werden. Wie bereits erwähnt, wäre Laser Squad Nemesis das Hauptbeispiel für ein Squad-Level. In etwas größeren Dimensionen wäre die Combat Mission-Serie von Battlefront ein gutes Beispiel. http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Bei Problemen mit dieser Herangehensweise, denke ich, wären die größeren Anforderungen an die KI die wichtigste - die Einheiten des Spielers müssen in der Lage sein, autonom zu arbeiten und auf unerwartete Situationen gut zu reagieren. ZB schickt der Spieler seinen Kader um einen Innenhof und auf halbem Weg erscheinen die Gegner um eine Ecke. Der Spieler wird nicht allzu glücklich sein, wenn sein Trupp sich einfach weiterbewegt und entlassen wird. Deshalb müssen sie in der Lage sein, von ihren ursprünglichen Befehlen abzweigen und angemessen zu reagieren - und einfach an Ort und Stelle stehen und schießen wird wahrscheinlich nicht ausreichen.
Natürlich müssen die KI-Gegner das in jeder Art von rundenbasiertem Spiel tun, aber es ist viel einfacher, den Spieler davon zu überzeugen, dass jemand, der nicht unter ihrer Kontrolle und nicht sehr sichtbar ist, einen Spielplan hat. Während wenn die eigenen Einheiten des Spielers seine sorgfältig geplanten Befehle durch Auseinanderbrechen in unerwarteten (aber vernünftigen) Szenarien durcheinander bringen, verlieren Sie Ihren Spieler ziemlich schnell. Das ist das Hauptproblem, das ich sehen würde, abgesehen von Gameplay-Problemen wie dem Abwägen, wie lange die Ausführungsphase dauert, wie viel getan werden kann usw.
quelle
Schauen Sie sich die Konstruktionsdokumentation und den Prototyp für Spacecrack an , ein simultanes rundenbasiertes 4X-Weltraumspiel. Die Dokumente sind voll von interessanten Beobachtungen zur Natur von turbbasiertem Spielen und Spielen im Allgemeinen und bieten eine sehr interessante Lektüre.
Tatsächlich ist Lost Garden die Mühe mehr als wert.
quelle
Die Idee des simultanen rundenbasierten Spielens ist eigentlich ziemlich alt. Im Industriezeitalter um 1800 tauchte es als Kriegsspiel auf und diente der Ausbildung von Offizieren in der preußischen Armee. Das Konzept ist auch in der Brettspiel-Community bekannt, da frühe Spielsystem-Titel wie " Diplomatie " im Jahr 1959 veröffentlicht wurden.
Was computerisierte Versionen von simultanen rundenbasierten Systemen anbelangt, hat das Spiel per Mail und dann das Spiel per E-Mail-Genre so manche Spiele hervorgebracht. Bemerkenswerte Beispiele für komplexere Kriegsspiele in großem Maßstab, die in den 1980er und 1990er Jahren entstanden sind, sind STARWEB (von Rick Loomis, jetzt als RSW-Game umgearbeitet ), Olympia (Shadow Island Games / Rich Skrenta), Galaxy und Atlantis (beide von Russell) Wallace), Prometheus (Mathias Kettner) und Wolfpack Empire . Die Bestellzyklen betrugen aufgrund der hohen Anzahl an Spieleinheiten und der Bestellkomplexität in der Regel etwa eine Woche, z. B. 200 Einheiten mit jeweils 5-6 Bestellungen. Eine moderne Darstellung dieser Art von Spielsystem ist das Open-Source-Spiel Freeciv .
Alle diese Spiele verwenden einen bestimmten Abstraktionsgrad, wenn es um die Simulation der Aktion der Spielereinheit in der Spielwelt geht - einige von ihnen simulieren eher, andere eher auf der abstrakten Seite. Daher bieten einige Spiele keine vollständig simultanen Spielaktionen, während andere versuchen, dieses Modell so genau wie möglich zu emulieren. Diese zuvor genannten Spiele stellen sehr komplexe Spielesysteme dar, die in den heutigen Regalen für Strategiespiele nicht mehr zu finden sind - hauptsächlich aus Marktgründen und wegen des Problems der grafischen Benutzeroberfläche - einige dieser Spiele werden immer noch von Hardcore-Strategie-Enthusiasten gespielt.
Ich empfehle, nach den oben genannten Spielen zu suchen, um herauszufinden, ob einige Instanzen noch ausgeführt werden.
quelle
Neverwinter Nights und einige der Final Fantasy-Titel sind rundenbasiert und gleichzeitig in Echtzeit.
quelle
Dies klingt sehr ähnlich zu der Kampfmechanik von Star Trek: Birth of the Federation. Das war tatsächlich das erste 4X TBS-Spiel, das ich jemals gespielt habe, und ich war ziemlich überrascht, dass der Kampf in anderen 4X TBS-Spielen nicht einem ähnlichen Modell folgte. Ich fand es sehr gut. Tatsächlich entwickle ich eine inoffizielle Fortsetzung dieses Spiels und plane die Implementierung eines sehr ähnlichen Kampfsystems.
Hier ist eine Aufschlüsselung, wie es funktioniert hat:
Persönlich denke ich, dass es einige sehr zwingende Gründe gibt, sich für ein solches System zu entscheiden. Im Gegensatz zu Spielen wie Civilization (bei denen der Kampf als eine Reihe von 1-gegen-1-Gefechten fortschreitet) bietet es Echtzeitkinoaufnahmen einer großen Schlacht, in der alle Einheiten gleichzeitig gegeneinander antreten. Ich denke auch, dass es besser funktioniert als ein Echtzeit-Kampfsystem wie das in MoO3, weil:
quelle
Ich würde sagen, der Hauptgrund ist einfach, dass die Lösung widersprüchlicher Bestellungen kompliziert ist. Es ist weitaus einfacher, jeden Zug einzeln zu erzwingen, als zu entscheiden, welcher von mehreren Zügen, die dieselbe Position oder Ressource in Frage stellen, Vorrang haben soll.
quelle
Ich denke, Dan Buntens Global Conquest passt zu Ihrer Definition. Die ausgegebenen Spieler gaben allen ihren Einheiten Bewegungs- und Handlungsanweisungen und dann wurden alle Befehle auf einmal ausgeführt.
quelle
Das Brettspiel Race for the Galaxy macht das. Alle Aktionen werden ausgewählt und verdeckt platziert und dann "gleichzeitig" ausgeführt. Apples to Apples funktioniert in gewisser Weise auch so.
quelle
Natürlich können Aktionen in die Warteschlange gestellt werden, die Abbiegungen simulieren, aber Echtzeitaktionen nicht stoppen.
Die Sims haben eine gute Implementierung davon mit Aktionen, die oben auf dem Bildschirm erscheinen und verschwinden, wenn sie ausgeführt werden.
quelle
Meine Idee, wie man dies umsetzt, dreht sich um jede Runde, wenn Einheiten eine bestimmte Menge an "Energie" oder "Mana" oder etwas anderem besitzen, was es einer Einheit erlaubt, während der Echtzeitauflösung nur so viel zu tun (denken Sie an Civilization oder an Total War-Reihe)
Auf diese Weise können Sie einer Nahkampfeinheit anweisen, eine andere Einheit anzugreifen. Wenn die andere Einheit aufgefordert wird, sich zu entfernen, bewegt sich die Nahkampfeinheit so nah wie möglich, kann den Angriff jedoch nicht unbedingt abwehren.
quelle
Wenn es Ihnen nichts ausmacht, den Anwendungsbereich zum Beispiel ein wenig zu erweitern, hat Scorched Earth einen Modus wie diesen, in dem jeder festlegt, was er für die Runde tut, bevor alle zur gleichen Zeit ausgeführt werden.
Grandia (Rollenspiel).
Immer wenn jemand an der Reihe ist, hält er an, und wenn Sie die Aktion zuweisen, wartet er eine bestimmte Zeit, in der er durch einen harten Treffer "abgebrochen" werden kann (Zauber / Fähigkeiten dauern länger als Angriffe, die nur einen Moment dauern). . Sobald sie mit dem Angriff fertig sind, machen sie sich daran. Dies bedeutet zwar, dass sie kurz nach Abschluss des Vorgangs dazu neigen, einfach stehen zu bleiben, aber es führt zu Ausweichmanövern (Auswahl, zu einem anderen Punkt zu rennen) und AoE (berücksichtigt tatsächlich, wer sich zum Zeitpunkt des Zaubers im Zielgebiet befindet off) interessante Effekte haben.
Auch wenn Sie einen Angriff in die Warteschlange stellen und der Feind abhebt, um jemanden an einer anderen Stelle anzugreifen, wird Ihre Person versuchen, ihn für eine bestimmte Distanz zu verfolgen, und dann aufhören. Wenn sie vorbeirennen, treffen sie das Ziel, aber je nach Angriffsanimation / -richtung / -geschwindigkeit treffen sie möglicherweise oder auch nicht.
Beides ist keine traditionelle rundenbasierte Strategie, aber in jeder werden Elemente des von Ihnen gesuchten Gameplays gezeigt. Könnte helfen, einen anderen Blickwinkel auf Teile davon zu geben.
quelle
Gut entwickelte Beispiele (dh kleine oder gar keine Fehler) eines Strategiespiels, das rundenbasierte Strategie und Echtzeitstrategie kombiniert, und auf der Ebene des Mikromanagements, sind in von Koei entwickelten Strategiespielen zu finden.
Beginnend mit Kakushin können Sie in den Spielen der Nobunaga Ambition-Serie den Echtzeit-Spielablauf anhalten, um ernsthafte Mikromanagement-Vorgänge auf einer sehr großen Karte von Japan aus der Sengoku-Zeit durchzuführen: Gebäude bauen, Soldaten einberufen, Lebensmittel und militärische Ausrüstung kaufen und verkaufen Während der Pause gibt es Möglichkeiten, Diplomatie und sogar ausländische Geheimdienste zu betreiben.
Bei den Echtzeitschlachten können Einheiten angewiesen werden, auf der Karte zu punktieren, andere Einheiten als Ziel festzulegen und spezielle Taktiken einzusetzen. Der einzige Nachteil von Koeis Ansatz, der auch in ein oder zwei späteren Spielen der Romance of the Three Kingdoms-Reihe (ähnlich große Karte, aber von China aus der Han-Ära) zu finden ist, ist, dass es keine Multiplayer-Option gibt. Fans der beiden Spieleserien schätzen das Mikromanagement und die Abwesenheit von Spielefehlern. Die Abwesenheit einer Multiplayer-Option ist ihnen egal.
Da oben Star Trek-Spiele erwähnt wurden, wäre eine Kombination aus rundenbasierter Strategie und Echtzeitstrategie wie Birth of the Federation und Armada zusammengesetzt, wenn nicht BOTF und Armada und das ursprüngliche Sternenflottenkommando. Star Trek: Conquest ist eine Low-Budget-Kombination der beiden Strategie-Genres und daher auf der rundenbasierten Seite nicht so gut wie BOTF oder in Echtzeit wie Armada.
Mike Strobel:
"Durch Beschränkung des Spielers auf einfache Befehle, die aus einem Manöver und einem Ziel bestehen, kann die Kampfzeit relativ kurz gehalten werden (denken Sie daran, andere Spieler warten auf Sie!). In einem System, in dem Spieler Echtzeitbefehle erteilen können, ist dies der Fall leichter zu bekämpfen, indem man feindliche Streitkräfte weglockt, Verstecken spielt, indem man sich tarnt, usw. "
Wenn Spieleentwickler eine Multiplayer-Option meiden würden, gäbe es sozusagen keine Probleme mit längeren Kämpfen in Echtzeit innerhalb eines galaktischen Spielplans.
Ich erwähnte das ursprüngliche Sternenflottenkommando als eine Auszeichnung, da das Einbeziehen der Spielmechanik in eine Kombination aus rundenbasiertem und Echtzeit-Mikromanagement den Mikromanagement-Aspekt wirklich betonen würde: Während jeder Schlacht müssen die Spieler Mikromanagement für Raumschiffsysteme betreiben, während sie eines von ihnen steuern Bis zu drei Schiffe, und insbesondere nach jedem Kampf, müssen die Spieler Credits für die Reparatur und Versorgung ihrer Schiffe ausgeben.
All dies kann mit wenig oder gar keinen Bugs gemacht werden, aber ohne eine Multiplayer-Option.
quelle
Ich selbst habe ein Multiplayer-TBS-Spiel als einzigartiges Konzept entwickelt - ich werde diesen Begriff jedoch von nun an leichtfertig verwenden. Der Unterschied zu unserem Spiel besteht jedoch in Konflikten und 'andere' relevante Spielfortschrittsmechanismen werden mit kurzen Action-Minispielen im Arcade-Stil in Echtzeit gelöst. Diese reichen vom Kampf im Ikari Warriors-Stil bis zur adrenalingeladenen Wave Race-Navigation.
Unsere Argumentation für diese Entscheidung ist, dass wir den Einsatz von RNGs und KI minimieren wollen, indem wir die Strategie und das Können des Spielers berücksichtigen und die Ereignisse des Spiels so gut wie möglich kontrollieren.
Aber auch wir stoßen auf Designprobleme, vor allem, weil wir das Spiel interessant halten müssen. Obwohl wir die gleichzeitige Ausgabe von Befehlen zwischen Spielern verwenden und uns dafür entschieden haben, den Tagesverlauf in eine Art Mechaniker zu strukturieren (es ist tiefer als das, aber um dies zu schreiben ...). Was macht oder bricht, ist das Engagement der Spieler, wenn sie während der RESOLVE-Phasen des Spiels nicht teilnehmen. Wir glauben, wir haben es geschafft, weil die Möglichkeiten, das Spielbrett zu konsultieren, ohne dass Sie durch einen Timer gestresst werden, sehr begrenzt sind. Daher können die Spieler diese willkommene Zeit nutzen, um den Kampf zu planen, anstatt ihn zu verfolgen.
quelle