Sollte das Designdokument eine durchgehende Textzeile mit echten Sätzen sein, eher eine Beschreibung des gesamten Spiels, oder sollte ich es in einfachen Punkten strukturieren? Was sind die Vorteile und gibt es weitere Möglichkeiten, diese zu strukturieren?
game-design
jcora
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Antworten:
Es gibt keine Regeln oder Industriestandards. strukturiert das Dokument in der Art und Weise, die am nützlichsten für die Menschen sein werden , wer wird verbrauchen das Dokument, wenn man bedenkt, was der Zweck des Dokuments ist.
Persönlich würde ich erwarten, dass es Teile des Dokuments gibt, die besser dazu geeignet sind, "echte Sätze" zu verwenden, um Ihre Idee zu vermitteln, sowie Teile, die besser dazu geeignet sind, als Aufzählungspunktliste von Merkmalen geschrieben zu werden.
Wer ist dein Publikum? Wenn es nur Sie sind, wenn dies Ihnen nur helfen soll, Ihre Gedanken zu fokussieren, tun Sie, was auch immer für Sie funktioniert. Wenn Sie mit anderen zusammenarbeiten, fragen Sie sie, wie sie das Dokument am liebsten aufgeschlüsselt sehen und wie sie es voraussichtlich verwenden würden.
Ich würde erwarten, eine Beschreibung der wichtigsten Punkte des Spiels zu sehen: Hauptkonzept, Stil und Gefühl. Ich würde dann erwarten, einen Abschnitt für jedes Hauptmerkmal des Spiels zu sehen.
Gehen Sie nicht zu weit mit Details und Statistiken. Denken Sie daran, dass sich ein Designdokument in der Regel über die gesamte Lebensdauer des Spiels entwickelt, während Sie es erstellen und iterieren. Es ist unpraktisch zu glauben, dass Sie es einmal im Voraus schreiben werden, und es wird perfekt sein. Konzentrieren Sie sich also darauf, was Sie jetzt mit dem Dokument übermitteln möchten und wie Sie dies am besten den spezifischen Verbrauchern dieses Dokuments übermitteln können.
Es ist egal, was andere Leute tun, Sie möchten das tun, was für Ihr Team am besten funktioniert.
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Zusätzlich zu dem, was Josh in seiner Antwort gesagt hat, haben mehrere Personen ihre Vorstellung davon geteilt, was in einem Game-Design-Dokument enthalten sein soll. Dies kann Ihnen dabei helfen, zu entscheiden, welche Aspekte in Ihren eigenen Dokumenten nützlich sein werden. Denken Sie daran, dass es sich um professionelle Designer handelt und dass das, was im Kontext der traditionellen Spieleindustrie für sie funktioniert hat, nicht unbedingt für Sie richtig ist. Versuchen Sie also herauszufinden, warum sie bestimmte Ansätze verwenden, und wählen Sie diejenigen aus, die Ihnen am besten helfen .
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Es gibt eine Information, die ich hinzufügen möchte: Wenn Sie das tatsächliche Design des Spiels (dh die Regeln) dokumentieren, geben Sie klare Erklärungen dafür, warum Sie eine bestimmte Regelentwurfsentscheidung treffen.
Eines der Dinge, die Sie wahrscheinlich vergessen, wenn Sie etwas implementieren, ist der genaue Grund, warum Sie eine bestimmte Regel hinzugefügt haben. Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie Regeln und Spielelemente hinzufügen, nur weil andere Spiele sie haben, nicht weil Ihr Spiel sie benötigt .
Durch Hinzufügen eines Abschnitts, in dem genau erläutert wird, warum ein Spielelement vorhanden ist, müssen Sie die Verwendung dieses Elements im Hinblick auf das gesamte Spieldesign rechtfertigen. Und später können Sie effektiv beurteilen, ob ein bestimmtes Element tatsächlich den Anforderungen entspricht, für die Sie es beabsichtigt haben. Wenn dies nicht der Fall ist, können Sie es entfernen und durch etwas anderes ersetzen, das diesen Anforderungen entspricht.
Even better, if you find the game isn't working out, and you want to replace multiple elements to make the game more fun, you can look back at your design document and understand why you choose those elements and what new elements need to accomplish. If the needs of your game design change, then you can update your list of what the game elements are supposed to do.
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I like the way Level Up author uses to write his game design documents with drawing many cute shapes, characters and etc.
I highly recommend you take a look at this book Level Up!: The Guide to Great Video Game Design
With adding little drawings to your documents the others will pay attention to you more and you can be sure they will read your design documents
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The structure of your game design document is completely up to you, but one I create tends to include (note that this works better for RPGs or other story-driven games):
Table of Contents - Very important, as once you have more complex games you will need to include an organization method
Description of the Game - A brief description of the game, giving some descriptions of game-play, along with platform and other important details
Story overview - Give an overview of your plot
Controls - List the controls you will be using in your game
Tech requirements - You can go into more detail about platform here
Game Flowchart - Show how your game's screens connect
Presentation - Give details about camera type, HUD, and other info the player will see
Player Character - Give information about your player, such as what they look like, backstory, and tools/weapons they may use
Combat - Describe how combat works (if applicable)
Game Levels - Give some examples of levels
Enemies - Give details about your enemies (attacks, looks)
Bosses - Information about specific bosses
NPCs - Describe AIs that don't attack your character
Music/SFX - What music and SFX need to be produced
Appendices - Place long lists here along with scripts and any other information
You may also want to create a more concise version of your game design document which is about one page, containing the following things:
Title and Concept Overview - Give a brief overview of what the game is like and what players will do
Platform - List the platform the game will be published on
Main Points - Give the very basic info about your game, such as it being an FPS, an MMO, and having a single-player mode
Summary - Summarize your plot, if any
Characters - Give some info about your characters
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