Seth Priebatsch hielt kürzlich einen Vortrag mit dem Titel „ Building the game layer on the world. Darin beschrieb Seth vier "Spieldynamik" -Techniken, die von Spieledesignern verwendet wurden, um Spiele unterhaltsam und süchtig zu machen. Die vier Dynamiken, die Priebtsch beschrieb, waren:
- Termindynamik - eine Dynamik, bei der man zu einem vordefinierten Zeitpunkt zurückkehren muss, um eine vorbestimmte Aktion auszuführen, um erfolgreich zu sein. (Beispiel aus dem wirklichen Leben: Happy Hour)
- Einfluss und Status - die Fähigkeit eines Spielers, das Verhalten seiner Aktionen durch sozialen Druck zu ändern. (Beispiel: Kreditkarten in verschiedenen Farben als Spiegelbild des Status)
- Progressionsdynamik - eine Dynamik, bei der der Erfolg detailliert angezeigt und gemessen wird, indem einzelne Aufgaben erledigt werden. (Beispiel: Fortschrittsbalken für das Linkedin-Profil)
- Kommunale Entdeckung - eine Dynamik, in der eine ganze Gemeinschaft zusammenarbeitet, um eine Herausforderung zu lösen. (Beispiel: interessante Inhalte auf Digg.com finden)
Seth erklärte diese vier Spieldynamiken in seinem Vortrag und fügte hinzu, dass sein Unternehmen drei weitere hat. Kennt jemand (oder hat er irgendwelche Theorien) über die anderen drei Spieldynamiken?
game-design
Ami
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Antworten:
Was er in seiner Rede sagte, ist "... mit sieben Spieldynamiken kann man jeden dazu bringen, irgendetwas zu tun ...", was impliziert, dass es nur noch vier mehr gab. Dann habe ich etwas gegraben und festgestellt: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Wenn die Site, auf die ich zugegriffen habe, überhaupt korrekt ist, gibt es keine vier weiteren Spieldynamiken - es gibt vierundvierzig mehr (für insgesamt 47). > puh <Anstatt sie alle hier aufzulisten - besuche einfach den Link. :)
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Aus dem MDA-Papier :
Hört sich zwar eng an, ist aber nicht ganz dasselbe.
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Ein Wort der Warnung: Es klingt aus Ihrer Beschreibung, als würde Seth speziell über Facebook und andere "Social Media" -Spiele sprechen. Wenn das die Art von Spielen sind, die Sie entwerfen, dann ist das großartig. Beachten Sie jedoch, dass der gesamte Raum für die Gestaltung von Spielen viel größer ist. (Wie andere gesagt haben, hat die Welt mehr als 7 Dynamiken.) Wenn Sie die anderen 3 kennen wollen, auf die sich Seth bezog, würde ich vorschlagen, ein paar Facebook-Spiele zu spielen und nach Mustern zu suchen. Ich wäre schockiert, wenn "Set Collection" nicht dazu gehört.
Eine andere Sache, die Sie beachten sollten: Es gibt einen Unterschied zwischen Mechanik und Dynamik, und was Sie auflisten, ist eigentlich Mechanik. Es ist gut, sich genau darüber im Klaren zu sein, wonach Sie suchen.
Das MDA-Papier (auf das in der Antwort von Coderanger verwiesen wird) handelt von Arten von Spaß (was die Autoren eher als "Ästhetik" als als Mechanik und Dynamik bezeichnen), obwohl dieses Papier einen guten Job macht, um den Unterschied zu erklären. Beachten Sie auch, dass es darüber hinaus noch andere Arten von Spaß gibt, wie die Autoren zugeben.
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Hier ist meine Vermutung : Eine davon ist die Knappheit . Es ist wie (in der realen Welt) ein Closing Sale (oder irgendein Verkauf): Es ist jetzt oder nie. Verschiedene Spiele haben begrenzte Ressourcen, die Sie benötigen , um Ihre Gegner zu besiegen. Denken Sie an die Erzbergleute in Command & Conquer.
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Ich denke, er hat 4 wichtige Punkte ausgelassen (im Gegensatz zu 3). Dies sind meine Vermutungen basierend auf Erfahrung.
Volkswirtschaften- Verdienen Sie nicht nur Punkte und steigen Sie auf, sondern geben Sie diese auch nach eigenem Ermessen aus. Schauen Sie sich zum Beispiel das Bounty-System auf Stack Exchange-Websites an ... Ich musste eine brennende Frage stellen, die kein Feedback erhielt und für die ich keinen guten Ruf hatte. Deshalb habe ich 4 Tage damit verbracht, eine Menge Fragen zu beantworten, damit ich sie posten konnte eine saftige Prämie (und sie brachte mir eine großartige Antwort). Es gibt Spieler in China, die World of Warcraft als Vollzeitbeschäftigung spielen und als Goldminenarbeiter bezeichnet werden, weil sie nur Gold sammeln müssen, um online mit echtem Geld zu verkaufen. Gleiches galt auch für Diablo II, wo einige der Gegenstände so selten waren, dass von den Hunderttausenden von Spielern, die im Laufe einiger Jahre zu einem bestimmten Zeitpunkt spielten, nur ein Paar gefunden wurde. Der seltenste Gegenstand (eine Zod-Rune), von dem nach 3 Jahren Spielzeit nur einer gefunden wurde, wurde bei ebay für 1100 USD verkauft. Wenn Spiele die Zukunft des Social Engineering sind, ist Blizzard Entertainment bereit, die Welt zu erobern, weil sie die Meister sind. Nach zwei Wochen hörte ich auf, World of Warcraft zu spielen, weil ich feststellen konnte, dass das Spiel mehr darauf ausgelegt war, für immer weiterzumachen, relativ langweilig und langsam zu sein und gleichzeitig extrem süchtig zu machen (ich hatte eine ziemlich umfangreiche Diablo II-Phase durchlaufen) in der Vergangenheit und diese Lektion gelernt).
Identität- Es ist nicht nur wichtig, in der Lage zu sein zu nivellieren, sondern auch als Individuum unterscheidbar zu sein. Ob dies bedeutet, dass Sie einen Alias als Handle verwenden oder Ihren richtigen Namen verwenden. Deshalb hat Facebook MySpace besiegt. Indem die Leute dazu gebracht wurden, ihre richtigen Namen zu verwenden, war es nicht nur einfacher, Ihre Freunde (in der Vergangenheit oder Gegenwart) online zu finden, sondern durch das Anbringen echter Identitäten am Griff hörten die meisten Trolling- / Trash-Gespräche / Spam- / Lauern auf, weil die Leute nahmen Ein Teil davon könnte zur Rechenschaft gezogen werden. Stack Exchange-Sites fügen dazu jedem Benutzerkonto das Profil hinzu. World of Warcraft ermöglicht es Ihnen, Ihren Charakter auf vielfältige Weise so anzupassen, dass er einzigartig aussieht. Tiger Woods Golf sowie Nintendo Wii und XBox360 ermöglichen es Ihnen, einen benutzerdefinierten 3D-Avatar zu erstellen. Twitter, Stapelaustausch,
Knappheit - Blizzard hat dies seit den Tagen von Diablo I mit dem "normalen Gegenstand", "magischen Gegenstand", "seltenen Gegenstand", "einzigartigen Gegenstand" gemeistert. Zu Beginn des Spiels funktionieren normale Gegenstände. Wenn es schwieriger wird, werden magische Gegenstände zu einer Notwendigkeit. Härtere und seltenere Gegenstände sind ein Muss. Dann Unikate. Dann (im Fall von Diablo II auf schwierigstem Schwierigkeitsgrad) gingen sie so weit, dass es nahezu unmöglich war, zu schlagen, ohne als Team zu arbeiten. Soweit ich mich erinnere, war der Handel mit Unikaten ein ziemlich brutaler Markt. Es erforderte viel Arbeit, Zeit und Mühe auf den schwierigsten Schwierigkeitsgraden, um wertvolle Unikate zu erhalten, und es war immer ein schwieriges Geschäft, sie zu handeln.
Soziale Abhängigkeit- In World of Warcraft ist es viel schwieriger (manchmal unmöglich) und macht viel weniger Spaß, alleine zu spielen. Das allein macht es notwendig, Kontakte zu knüpfen und sich mit anderen Spielern zusammenzutun. Wenn Sie in Call of Duty ein anständiges Team mit Headsets haben, erhalten Sie einen großen Vorteil, indem Sie Informationen über das andere Team austauschen und Angriffe koordinieren können. Viele der heute verkauften Services bieten die Möglichkeit, einen Freund anzumelden und x Betrag auf Ihre erste Rechnung zu sparen. Facebook bietet den Like-Button und die Möglichkeit, Beiträge anderer zu kommentieren. Ohne Kommentare und Genehmigung wird Mikrobloggen sinnlos. Seit den frühesten Spielen war die Option für mehrere Spieler eine Notwendigkeit, da es nicht mehr sinnvoll ist, ein Spiel im Einzelspieler-Modus zu wiederholen, wenn Sie es einmal geschlagen haben (dh, die Story ist vorbei). Multiplayer-Spiele ermöglichen es Menschen, zusammen oder gegeneinander zu spielen. In fast jedem Spiel, das ich jemals mit mehreren Spielern gespielt habe, ist es immer schwieriger, den Menschen mit den gleichen Vor- und Nachteilen zu spielen. Die maximale Spieldauer für Einzelspieler beträgt 60-100 Stunden. Alles darüber hinaus fühlt sich langweilig an. Mit Multiplayer wird es unbegrenzt (oder bis das nächste großartige Multiplayer-Spiel herauskommt), weil die menschliche Strategie dynamisch ist. Ein Top-Scharfschützenplatz auf einer Karte an einem Tag kann in einer Woche allgemein bekannt werden, was es zu einem einfachen Ziel macht. Manchmal gibt es Anti-Strategien, bei denen die Auswahl einer strategisch schlechten Position ein großer Vorteil sein kann, weil sie nicht vorhersehbar ist. Die einzigen Spiele, bei denen ein Computer durchgehend gewinnen kann, sind lahme algorithmische Spiele mit wirklich begrenzten Regeln und Dynamiken wie Schach (dh der Computer kann jeden möglichen Zug und jede mögliche Gegenbewegung berechnen, bevor er an die Reihe kommt). Meiner Meinung nach ist Schach zu simpel, um ein Schachspiel zu sein. Ich ziehe es vor, es in die Kategorie der mentalen Masturbation einzuordnen. Das Beste an sozialer Abhängigkeit ist, dass das Spiel ohne deine Freunde scheiße ist und du sie mit einbeziehen musst. Wie viel viraler werden Sie? So wurden MySpace und Facebook erfolgreich. Niemand möchte 0 Freunde online haben. Das Spiel ist zum Kotzen ohne deine Freunde, also musst du sie einbeziehen. Wie viel viraler werden Sie? So wurden MySpace und Facebook erfolgreich. Niemand möchte 0 Freunde online haben. Das Spiel ist zum Kotzen ohne deine Freunde, also musst du sie einbeziehen. Wie viel viraler werden Sie? So wurden MySpace und Facebook erfolgreich. Niemand möchte 0 Freunde online haben.
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http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s
Die anderen drei kriegen Sie bestimmt nicht raus. :)
Keiner dieser vier diskutiert das Schaffen einer Erfahrungsgeschichte . Ich denke, das wäre gut; Nehmen Sie zum Beispiel Minecraft . Eine ganze Community ist aus Minecraft heraus entstanden, weil sie so offen ist, dass Menschen Dinge bauen und sich an diese lustigen Erlebnisse erinnern, lange nachdem ihre physischen (virtuellen) Manifestationen zerstört oder gelöscht wurden. Sie haben weiterhin gute Erinnerungen und kehren hoffentlich wieder zum Spiel zurück. Das Gleiche gilt für viele Spiele. Es ist nicht nur, wie Sie das Spiel gerade spielen, sondern auch, wie Sie es in der Vergangenheit gespielt haben, was Ihnen selbst nach Hunderten oder Tausenden von Stunden Spielzeit ein gutes Gefühl von Spaß und Aufregung gibt. Und das haben nur sehr wenige Spiele.
Ich denke, wir sollten Jeff Atwood und Joel Spolsky um ihre Einsichten bitten. Schließlich ist Stack Exchange eine perfekte Formel für diese unterschiedlichen "Spieldynamiken", die von allen Programmierern bewiesen werden, die von den Sites abhängig sind.
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Noch eine Vermutung : Kreativität . Ich denke hier an die Command & Conquer-Reihe und insbesondere an die verschiedenen Sim-Spiele (insbesondere Sim City). Beides gibt Ihnen enorme Freiheiten beim Erstellen von Basen / Städten usw. Spiele wie Grand Theft Auto tun dies auf unterschiedliche Weise: auf verschiedene Arten, um dasselbe Problem zu lösen.
Vielleicht, basierend auf GTA, ist auch Exploration eine Motivation. Aber auch in C & C gehört Erkundung zum Spiel, um herauszufinden, was neue Einheiten tun. Vielleicht ist Entdeckung ein besseres (allgemeineres) Wort als Erforschung.
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Hier sind einige Möglichkeiten:
Problemlösung - Ein Spiel sollte von seinen Spielern Kreativitätseinblick und Problemlösungsfähigkeiten erfordern, um voranzukommen. Beispiele: Ich bin süchtig nach Pacman und Tetris.
Der Fortschritt in einem Spiel sollte belohnt werden, indem neue Facetten geöffnet und das Spielerlebnis verändert werden. Beispiele: Moderator-Tools, die Benutzern mit hoher Reputation im Stack-Exchange-Netzwerk zur Verfügung gestellt werden.
Produktivität - Das Gefühl, dass das, was Sie getan haben, auf irgendeine Weise produktiv und nützlich ist, auch wenn es immateriell und / oder abstrakt ist. Nicht alle Spielerlebnisse bieten dies, aber einige, die überraschend erfolgreich waren. Ich denke, diese Dynamik ist die einzige Möglichkeit, den Erfolg von Websites / Projekten wie stackoverflow.com, Wikipedia und OpenSource-Software zu erklären.
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Nicht ganz dynamisch, aber notwendig für ein erfolgreiches Spiel:
Nahtlose Interaktion - eine saubere, fehlerfreie und übersichtliche Benutzeroberfläche, die das tut, was der Benutzer erwartet, und die nicht mit Auswahlmöglichkeiten überfordert.
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