Es scheint, dass das aktuelle Spielklima auf einen offensichtlichen Fortschritt der Spielerkraft abzielt, egal ob es darum geht, eine größere, explosivere Waffe in Halo zu bekommen, in einem Rollenspiel aufzusteigen oder neue Optionen in Command and Conquer 4 freizuschalten.
Dieses Konzept gilt jedoch nicht nur für Video- oder Computerspiele - selbst in Dungeons and Dragons können Spieler versuchen, ein + 2-Schwert zu erwerben, um die von ihnen verwendete + 1-Waffe zu ersetzen.
Als Systemdesigner bereitet mir das Konzept der Spielerentwicklung Kopfschmerzen nach Kopfschmerzen. Sollte ich mich um die genauen Fähigkeiten der Spieler kümmern und auf eine einfache lineare Abfolge verzichten? (Ich denke, ESIV: Oblivion ist ein gutes Beispiel dafür.) Ist es besser, die Spieler mit ihren Gegnern in ein "Wettrüsten" zu werfen, bei dem es nur eine Frage der Zeit ist , wenn die Spieler nicht ordentlich vorankommen bis das Gameplay unerträglich schwierig ist? (Die 4. Ausgabe von DnD scheint mir ein gutes Beispiel dafür zu sein.) Vielleicht wäre es am sinnvollsten, die Kernmechanik des Spiels überhaupt vom Fortschritt zu trennen - ihnen auffälligere, interessantere (aber nicht mächtigere!) Wachstumsmöglichkeiten zu geben?
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Eine Sache, über die Sie hier nachdenken könnten, ist die Betrachtung strategischerer Spiele wie Civ, Starcraft und Roguelikes wie Nethack und Crawl. In diesen Spielen sind Spielschwierigkeiten und Spielerfortschritte keine einfachen Funktionen mit nur einer Variablen. Das Gameplay entwickelt sich im Laufe des Spiels.
Im frühen Spiel ist es das Ziel des Spielers, einfach zu überleben, Fortschritte zu erzielen, das Level zu erhöhen, die nächste Ausrüstung mit einem Bonus von +1 zu erhalten usw. Im Allgemeinen ist alles, was der Spieler findet, besser als das, was er derzeit hat - ob das neu ist Angelplatz in Civ oder ein neues Schwert in Nethack.
In der Spielmitte erkundet der Spieler häufig die Umgebung nach Spieloptionen. Vielleicht errichten sie strategische Forts oder sammeln Ausrüstung mit Spezialeffekten, die situativ genutzt werden, aber immer noch einfach versuchen zu überleben, um mehr Material anzusammeln.
Das späte Spiel zwingt den Spieler zu einem Showdown, normalerweise mit den härtesten Gegnern, aber auch mit den meisten verfügbaren Optionen. Der Spieler, der mehr Erfahrung im Spielen hat, muss jetzt nicht nur überleben, sondern auch die effektiven Schwächen seiner Gegner mit den Werkzeugen ausnutzen, die er ab der Spielmitte entdeckt und verfeinert hat.
Sie können den gleichen Fortschritt in Final Fantasy-Spielen sehen - im frühen Spiel können die meisten Feinde mit einem einfachen Angriff und möglicherweise ein paar Heilzauber nach Bedarf getötet werden. Während des Spiels tauchen Feinde auf, die schwieriger sind, aber offensichtliche Elementar- oder Statusschwächen aufweisen, die ausgenutzt werden müssen. Spät im Spiel könnten die Feinde praktisch unschlagbar sein, außer bei klaren, gut durchdachten Strategien, die auf weniger offensichtlichen Schwächen oder KI-Skripten basieren.
Es muss nicht so sein, aber ich habe das Muster in vielen Spielen gesehen, von Konsolen-RPGs über PC-Strategiespiele bis hin zu Handheld-Tower-Defense-Spielen.
In einem Spiel wie Oblivion besteht die Schwierigkeit darin, dass der Spieler zu Beginn und in der Mitte des Spiels Entscheidungen bei der Strategieentwicklung treffen muss, indem er entscheidet, wie er aufsteigen möchte, was im späten Spiel drastische Konsequenzen haben kann, da es keine Möglichkeit gibt, diese Strategie zu ändern später. So hast du deinen Charakter aufgebaut. Das Gleiche gilt für Diablo 2 und viele andere Spiele, mit denen Sie Fähigkeiten für Ihren Charakter auswählen können, ohne sie später ändern zu können. Eine kompetenzbasierte Charakterentwicklung erfordert daher ein wenig mehr Überlegung, wie individuelle Fähigkeiten verwendet werden können, um eine zusammenhängende Strategie zu entwickeln. In Diablo 2 können Sie sehen, wie die Entwickler damit zu kämpfen hatten, indem Sie sich ansehen, wie oft sie die Fähigkeiten während der gesamten Lebensdauer des Spiels optimiert haben. Es' Für einen unerfahrenen Spieler ist es einfach, einen Punkt zu erreichen, an dem seine permanenten Strategieentscheidungen gegenüber den Gegnern, denen sie gegenüberstehen, nicht mehr wirksam sind. Das macht das Spiel nicht unbedingt unausgeglichen - es macht die Auswahl der Fertigkeiten einfach zu einem Teil der Strategie des Spielers und erfordert möglicherweise mehrere Durchspiele, um eine optimale Strategie zu entwickeln.
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