Wo soll die Animation gemacht werden?

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Nehmen wir an, ich möchte einen Charakter (ein Tier) mit einem Stock im Mund machen.

Ich verstehe nicht, ob die Animation (in Blender) den Stick im Mund haben soll oder ob sie in Unity / Shiva usw. gemacht werden soll.

Gibt es einen Ort, an dem ich die Theorie dahinter lesen kann? Wie soll ich zwischen zwei Objekten interagieren, wie wenn ein Tier etwas frisst?

Vielen Dank


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Antworten:

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Ich weiß nicht, wohin Sie gehen könnten, um darüber zu lesen, aber der beste Weg, wenn Sie nicht beabsichtigen, dass der Hund den Stock immer im Maul hat, besteht darin, den Stock zu einem separaten Objekt zu machen und den Hund als zu animieren Wenn sich der Stock im Mund befindet und zusammen mit dem Hund einen "Locator" für die Position des Stocks (einschließlich seiner Ausrichtung) im Verlauf der Animation hat.

Es ist in Ordnung, den Stock während des Exports in das Maul des Hundes zu stecken, aber nur, wenn Sie dies so tun können, dass zwei separate Objekte für den Export verbleiben. In Maya würden Sie beispielsweise im Stick referenzieren, und dann würde Ihr Exporteur wissen, dass er die referenzierte Geometrie nicht exportieren soll.

Dash-Tom-Bang
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Ich verstehe aus dieser Antwort nicht, ob die Animation in Unity oder in Blender erfolgt. Könntest Du das erläutern?
Asche999
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@ ashes999 Sie erstellen die Animation in einem Authoring-Tool (z. B. Blender) und spielen sie in Ihrer Spiel-Engine (z. B. Unity) ab.
Dash-Tom-Bang
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Ich bevorzuge es, ein LEERES in Blender zu erstellen, das beim Importieren von Unity die .blend-Datei ein separates Objekt an der Position Ihres LEEREN berücksichtigt.

Von dort aus würde ich dem Stick über "Transform.position" des LEEREN den Ort der Welt / des globalen Raums zuweisen, den Sie auch separat in Unity selbst erstellen könnten.

Solange Sie "Transform.position" in Ihrem Code verwenden, sollte Ihr Stick immer in der Lage sein, sich an der Stelle des leeren zu positionieren (wenn Sie ihn in Ihrem Code-Abschnitt "public void Update" platzieren).

uaun
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