Ich interessiere mich für Systeme, mit denen Spieler einen Schlachtplan oder eine Setup-Strategie für die Gruppe oder die Charaktere entwickeln können, bevor sie in den Kampf eintreten. Während des Kampfes kann der Spieler entweder keine Befehle eingeben oder sich dagegen entscheiden.
Regelbasiert
In diesem System kann der Spieler eine Liste von Regeln in Form von [Bedingung -> Aktion] erstellen, die dann nach Priorität geordnet werden.
- Gambits in Final Fantasy XII
- Taktik in Dragon Age Origin & II
Antworten:
Ogre Battle (SNES) tut dies, wobei der Spieler die Möglichkeit hat, mächtige Zaubersprüche zu wirken, die nur eine begrenzte Anzahl haben.
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In Tales of Symphonia, Phantasia und ich glaube, die meisten anderen Tales-Spiele steuern Sie einen Hauptcharakter und Ihre anderen Charaktere sind AI-gesteuert.
Wenn Sie mit Tales-RPGs nicht vertraut sind, werden die Schlachten in Echtzeit ausgeführt. Die Option, andere Charaktere von der KI steuern zu lassen, erleichtert die Verwaltung von Schlachten. In Symphonia können Sie sie in den Kampfeinstellungen (die Sie auch während des Kampfes ändern können) einzeln auf "Auto", "Semi-Auto" und "Manuell" einstellen.
Es ist möglich, alle Zeichen auf Auto zu setzen und nur den KI-Plan selbst zu sehen. Es hat ein semi-strategisches RPG-Gefühl, wenn Sie diese Einstellungen regelmäßig anpassen, damit die KI defensiv oder offensiv reagieren kann.
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Tom Clancys Rainbow Six (1998)
Obwohl es sich um einen etwas isolierten Fall handelt, ist Tom Clancys Rainbox Six ein militärischer Ego-Shooter, der als Anti-Terror-Simulation ein hohes Maß an Realismus anstrebte. Wenn Sie dazu neigen, kann vor Beginn einer Mission ein Schlachtplan erstellt werden. Während des Briefings erhalten Sie eine Karte, auf der Sie Routen planen, Türen identifizieren können, die mit Anklagen und Blitzschlägen durchbrochen werden können, und Missionsziele wie das Begleiten von Geiseln erfüllen können. Es ist möglich, eine Mission vollständig durch KI-Unterstützung zu erfüllen. Dies zu tun, ohne Mitglieder Ihres Teams zu verlieren, ist eine echte Herausforderung.
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Das PBM / PBEM Duel2 (früher bekannt als Duelmasters) verfügt über ein detailliertes 1v1-Kampfsystem, in dem alle Taktiken vor dem Kampf vorbereitet werden.
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Für nicht interaktive Schlachten, die bis zum Äußersten geführt werden, kann ich nicht anders, als den ursprünglichen RobotWar der 1970er Jahre und seine zahlreichen Nachfolger wie Robocode zu erwähnen .
Sie sind keine Rollenspiele, und Sie möchten wahrscheinlich nicht so weit gehen, wenn Sie möchten, dass Ihr Spiel ein breiteres Publikum anspricht als nur Hardcore-Programmierer, aber zumindest zeigen sie, was möglich ist.
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Progress Quest hat das Gameplay vollständig automatisiert :)
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