Wie bringe ich meinem Künstler bei, Kunst für Spiele zu machen?

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Meine Freundin ist Künstlerin und ich bin Programmiererin. Wir reden oft darüber, dass wir uns Talenten anschließen und ein paar kleine Spiele oder andere lustige Dinge für die verschiedenen populären Plattformen machen, die derzeit auf dem Markt sind.

Aber weil ich noch keine ernsthaften Spieleentwicklungen durchgeführt habe, fällt es mir schwer, ihr zu erklären, wie sie die Assets erstellen oder verpacken soll, die sie machen würde, sodass wir am Ende immer nichts dagegen unternehmen.

Woran ich hier hauptsächlich denke, ist die Einzelbildanimation. Ich weiß, dass Sprite-Blätter für solche Dinge verwendet werden, aber dann kommen Fragen wie Bilder pro Sekunde und ähnliches. Nicht programmatisch, sondern künstlerisch.

Wie sollen wir das angehen?

Holm76
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Töte ihre Kreativität nicht durch Details wie das Packen von Texturen. Sie können dies programmgesteuert tun, indem Sie entweder Ihr eigenes Skript schreiben oder vorhandene Texturpacker verwenden, die alle Sprites in ein paar große Sprite-Blätter packen.
Matsemann
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Es kommt auf das Werkzeug an. Du programmierst es, sie benutzt es. In der Regel werden Werkzeuge aus der Sicht der Künstler erstellt, um ihre Produktivität zu steigern. Sie stellen sicher, dass das Format funktioniert, damit Ihre Produktivität steigt.
Sidar

Antworten:

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Die Antwort variiert in einigen Fällen, je nachdem, welchen Kunststil Sie suchen. Es gibt ein paar Optionen für welchen Künstlerstil Sie haben.

Schaffung

  • Klassische handgezeichnete Einzelbildanimation : Wahrscheinlich am einfachsten für einen Künstler oder zumindest am wenigsten technisch. Es gibt überall Tutorials für diese Art von Animation. Dies kann auf Papier oder in digitalem Format erfolgen. Einige wichtige Punkte zum Erstellen von Animationen:

    • Zwiebelschalen : Sehr nützlich für die Konsistenz zwischen Frames.
    • Bildfrequenz : Dies ist eine künstlerische Entscheidung, die Sie mit Ihrem Künstler treffen werden. Das hängt vom gewünschten Kunststil ab.
    • Rotoskopieren : für komplexe Animationen wie Gehen oder Springen. Verfolgen Sie im Wesentlichen Live-Aktionen, um Ihre Animationen zu generieren.
    • Ein hübsches Tool dafür ist Pencil, eine kostenlose Open-Source-Anwendung speziell für klassische Animationen.
    • Es gibt auch viele verschiedene künstlerische Stile zur Auswahl. Angefangen von pixeligen Sprites bis hin zu HD-Sprites, von klobigen Animationen bis hin zu glatten und so weiter.
  • 2D-Skelett-Animation : Viele der gleichen Techniken können hier aus der klassischen Animation verwendet werden. Hierbei wird jedoch ein Skelett animiert, das für andere Charaktere wiederverwendet werden kann. Durch Interpolation kann die Zeit zum Erstellen der Animationen verkürzt werden. Dies ist zum Beispiel großartig, wenn Sie mehrere Bipedal-Charaktere haben und möchten, dass sie alle laufen, springen und tanzen können. Dann musst du nur noch einmal animieren und auf jeden Charakter anwenden. Dies reduziert auch den Speicherbedarf Ihres Spiels. Dies versetzt Sie jedoch ausschließlich in den Bereich der digitalen Kunst. Hierfür stehen spezielle Werkzeuge zur Verfügung. (Und ein Tutorial für die Programmierseite)

  • 3D-Skelett-Animation : Hier ist die komplexeste Form. Lassen Sie sich nicht von 3D täuschen, dies ist auch für 2D-Kunst großartig. Project Zomboid verwendet dies für ihre 2D-Animationen. Es ermöglicht Ihnen, einen vollständigen 3D-Charakter zu erstellen und diese zu animieren, um Animationen von ihnen in die von Ihnen gewünschte Richtung zu erstellen. Ideal für isometrische Spiele, bei denen dein Charakter von vorne, hinten und von den Seiten betrachtet werden kann. Dazu gibt es auch viele Tools und Tutorials.

Wo sich Code und Kunst treffen

Dies hängt davon ab, welche Methode Sie von oben verwenden.

  • 2D-Frame für Frame : Sie können 2D-Frames mit einer der oben genannten Methoden generieren. Abhängig von Ihrem Stil wählen Sie eine Framerate, mit der diese angezeigt werden. 24 Frames pro Sekunde sind typisch. Normalerweise werden diese in Sprite-Sheets ausgegeben. Es gibt anwendungsspezifische Tutorials für die Ausgabe von Frames in Sprite-Sheets. Wenn Ihr Künstler mit diesen Aspekten jedoch nicht vertraut ist, können Sie sie einfach jedes Bild als ein einzelnes Bild ausgeben lassen, mit gemeinsamer Zentrierung und Beschneidung für jedes Bild. Es gibt Anwendungen, die einen Ordner mit einzelnen Bildern erstellen und ein Sprite-Sheet mit einer zugehörigen Datei erstellen, in der der Speicherort jedes Bildes und seine Abmessungen beschrieben werden. Bringe deinem Künstler die richtige Organisation und Benennung bei. Diese sind sehr wichtig für die Erstellung dieser Sprite-Blätter.

  • 2D-Skelett-Animation : Leider wird dies von Implementierung zu Implementierung sehr unterschiedlich sein. Zu den Besonderheiten gehören: Wie werden Knochen definiert (Zonen eines einzelnen Bildes, separate Bilder (für jedes Glied?)), Wie werden Knochen transformiert (Rotationen + Positionen, Matrizen) und mehr.

  • 3D-Skelettanimation : Keine Angabe in Ihrer Frage, entspricht jedoch in etwa der 2D-Skelettanimation. Dies wird variieren. Es ist jedoch wahrscheinlicher, dass es sich um eine Hierarchie von Matrizen handelt, die Knochenrotationen, -versätze und -skalen definieren. Diese Matrizen werden verwendet, um Scheitelpunkte zu transformieren, um das Modell in verschiedenen Posen zu positionieren. Sie können interpoliert werden, um Animationen zu glätten.

Alles in allem sollten Sie so vorgehen, als würden Sie lernen, dies selbst zu tun. Ihr Künstler wird in der Lage sein, die künstlerischen Details sofort zu verarbeiten. Als Programmierer sind Sie eher geneigt, die technischen Details sofort zu erfassen. Zunächst können Sie gemeinsam an den art-> game-Schritten arbeiten, und schließlich sollte Ihr Künstler in der Lage sein, die Grafik in einem Format zu übernehmen und auszugeben, das von Ihrem Spiel einfach importiert oder gelesen werden kann.

MichaelHouse
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Für Künstler im Allgemeinen sollten Sie es so einfach wie möglich machen, Inhalte in Ihrer Engine hinzuzufügen oder zu ändern. Je mehr Freiheit er hat und je einfacher er experimentieren kann, desto besser.

  • Möglichst wenige Einschränkungen: Erlauben Sie 32-Bit-Farben, Alpha-Transparenz und jede mögliche Größe.
  • Verwenden Sie Standardformate wie PNG.
  • Vermeiden Sie nach Möglichkeit die Verwendung von motorspezifischen Werkzeugen. (Zum Beispiel: Nur-Text-Dateien anstelle eines Binärformats, das nur Ihr Engine-Tool bearbeiten kann.)
  • Ermöglichen Sie das dynamische Ändern und Laden der Kunstobjekte, sodass der Künstler selbst testen kann, was funktioniert und was nicht.
  • Geben Sie Raum zum Experimentieren, ohne es neu zu kompilieren.

Fragen Sie den Künstler, was er / sie braucht, er / sie ist derjenige mit der künstlerischen Vision, wie das Spiel aussehen soll und was er / sie braucht, um es zu archivieren. Wenn Sie die Engine und ihren Inhalt wirklich optimieren müssen, tun Sie dies, nachdem alle Arbeiten abgeschlossen sind.

PS: Ich bin sowohl Künstler als auch Programmierer

API-Biest
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