Dies ist eine sehr hartnäckige Frage im Spieledesign, insbesondere in Spielen, in denen Sie Spieler wie MMO oder Social Games festhalten müssen. (An einer Randnotiz kann das Schleifen leicht berechnet werden, so dass es ein einfaches Werkzeug für das Einrücken und zeitliche Fortschreiten ist).
Die andere Frage als Communitybuilding / Wettbewerb: Gibt es Lösungen, die das Mahlen ersetzen und Ihr Publikum für einen bestimmten Zeitraum halten können (ohne große Mengen an Spiel-Assets und Code hinzuzufügen)?
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Antworten:
Diese Frage vermeidet eines der Hauptprobleme beim "Schleifen", nämlich dass niemand genau dem zustimmt, was es ist. In Everquest kämpfte Mahlen mit zufälligen Mobs um XP. WoW hat das MMO-Format auf ein auf Quests basierendes Genre umgestellt, sodass das Schleifen dann uninteressante Quests ausführt.
Ist Schleifen ein Spiel mit geringer Aufmerksamkeit? Dann wollen Sie es nicht ganz loswerden, denn das Spiel mit der geringen Aufmerksamkeit treibt eine Menge sozialer Interaktion an. Es dient auch dazu, das Spielen mit hoher Aufmerksamkeit (dh "schwierig") aufregender zu machen, indem es hervorgehoben wird.
Ist Schleifen das, was Sie tun, nachdem Sie die interessanten Entscheidungen getroffen haben, z. Dann ist Mahlen der Test für Ihre Fähigkeit, das Spiel zu spielen, und kann nicht loswerden.
Ist Schleifen ein sich wiederholendes Spielmuster? Einige Wiederholungen sind notwendig. Es stellt sicher, dass die Spieler Fähigkeiten erlernen, und sie fühlen sich normalerweise gut, wenn sie nachweisen können, dass sie ihre Fähigkeiten erlernt haben. Wenn Spieler sich beschweren, wenn etwas 3-5 Mal "grindy" ist, ist das Problem wahrscheinlich, dass es langweilig ist, es auch nur einmal zu tun.
Ist Schleifen ein langweiliges Element eines Spiels? Nicht jeder ist von den gleichen Dingen begeistert, daher werden Sie in diesem Fall "den Dreck" nie los.
Sind Beschwerden über Schleifen nur ein Jammern, weil Sie in den ersten zehn Minuten nicht das beste Schwert im Spiel bekommen können? Manchmal.
"Grind" ist ein Begriff, der so missbraucht und überladen ist, dass er bedeutungslos ist. Identifizieren Sie zuerst Ihren Markt, dann, was sie gerne tun, und machen Sie dann ein Spiel, in dem sie das können. Wenn die Leute sich beschweren, dass es "grindy" ist, finden Sie heraus, worüber sie sich tatsächlich beschweren.
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Abgesehen von der Frage, was schleift, besteht eine offensichtliche Lösung für das Wiederholen desselben Inhalts darin, mehr Inhalt hinzuzufügen. Das Hinzufügen von Inhalten ist teuer und kostet Zeit. Wie können Sie das umgehen? Nun, Spiele im Laufe der Geschichte haben viele Möglichkeiten gefunden, mehr aus ihrem Inhalt herauszuholen:
"Palettentausch"
Gleicher Feind, andere Haut, andere Kugeln. Eine Technik, die von Anfang an weitergegeben wurde. Warum nur einen orangefarbenen "Hill Orc", wenn es rote "Fire Orcs" und blaue "Ice Orcs" und grüne "Forest Orcs" gibt?
Nachteile: Wenn Sie die Strategien für sie nicht wirklich variieren, werden die meisten Menschen sehen, dass das Töten von roten Orks im Großen und Ganzen mit dem Töten von grünen Orks identisch ist. So...
Bessere KI
Schleifen wird normalerweise als sinnlos betrachtet, also füge deinen Begegnungen etwas Sinn hinzu und sie werden nicht schleifen. Wenn sich Feuerorcs anders verhalten als Eisorcs, fühlen sich Begegnungen mit beiden frisch an. Die Implementierung variiert von unterschiedlichen Angriffen bis hin zu unterschiedlichen Verhaltensweisen.
Nachteile: AI ist eine Menge Arbeit! Außerdem haben die meisten MMOs keine Prozessorleistung, die sie für die KI benötigen. Ebenfalls...
Mehr Terrain
Variieren Sie die Landschaft, treffen Sie Begegnungen, die das Gelände tatsächlich nutzen, und nutzen Sie diese. Orks in engen Gängen sollten sich anders fühlen als Orks auf weiten Feldern. Lassen Sie spezialisierte Monster das Terrain ausnutzen, zum Beispiel sind Feuerorcs immun gegen Feuer, sodass sie aus unerwarteten Richtungen in einer feuerroten Landschaft angreifen können.
Nachteile: Aber all dieses Zeug erfordert immer noch viel Inhalt und die Spieler werden irgendwann jede Menge von Inhalten, die Sie machen, durchbrennen. WoW macht all diese Dinge UND MEHR und es gibt immer noch nicht genug Inhalte, um Wiederholungen vollständig zu eliminieren. Was bedeutet...
Prozedurale Inhaltsgenerierung
Will Wright sprach ausführlich darüber, bevor Spore herauskam. Es ist sehr schwierig, viele Inhalte zu haben, es sei denn, Sie haben ein 100-köpfiges Kunst- und Designteam, das Quests und Assets erstellt. Die Lösung besteht darin, einen kleinen Teil des Inhalts zu komponieren und dann die Teile zu mischen und zusammenzufügen.
Jedes Spiel mit prozeduralen Inhalten ist ein gutes Beispiel dafür: Minecraft, Noctis, jedes roguelike usw. Schauen Sie sich Nethack an: Das ist ein 30 Jahre altes Spiel, das immer noch beliebt ist. Ja, es wird ziemlich oft aktualisiert, aber die Leute kommen immer wieder, weil der zufällige, generierte Inhalt immer frisch ist.
Dies ist eine Strategie, die auch mit den oben genannten gut spielt. Nethack hat viele vordefinierte Monster, aber das Terrain ist sehr unterschiedlich. Je nach Klasse, Rasse und Ausrüstungsgegenstand des Spielers erfordern unterschiedliche Monster-Mixes in unterschiedlichen Terrains unterschiedliche Strategien. Die Anzahl der Permutationen bedeutet, dass fast jede Begegnung etwas Einzigartiges sein wird, aber dennoch auf allem aufbaut, was der Spieler bis zu diesem Punkt gelernt hat.
Nachteile: Ahh, aber der Nachteil ist, dass der prozedurale Inhalt SCHWER ist, um richtig zu sein, und leicht von fantastisch zu langweilig wechseln kann. Wen kümmert es, wenn Sie Milliarden von Kilometern generierten Geländes erkunden müssen, wenn alles leer und langweilig ist? Schauen Sie sich auch Spore an: Unmengen an Monstern, darunter Tausende, die von Spielern generiert wurden und als automatische Downloads verfügbar sind. Viele abwechslungsreiche und interessante Welten. Aber nur ungefähr 3 KI-Routinen, egal wie cool ein Monster aussieht, sie spielen alle genau gleich. Auch eine sehr begrenzte Auswahl an Kräften und Fähigkeiten. Jedes Spiel läuft genauso ab, nur mit unterschiedlichen Skins.
Der prozedurale Inhalt ist nur dann gut, wenn:
1) es muss nur sinnvoll und spielbar sein ("Ich bin in einem versiegelten Raum voller Lava erschienen ?!")
2) Es ist tatsächlich abwechslungsreich genug, um frisch zu sein, und die Spieler sehen nicht die Illusion, dass alles nur neue Konfigurationen desselben alten Mistes sind
3) Der Rest des Spiels soll den Wert, den Sie durch die Erstellung von prozeduralen Inhalten erzielen, unterstützen und verstärken. Ihr Spiel muss auf den PCG-Ressourcen aufbauen und sich nicht nur auf PCG verlassen, um das Gameplay zu gewährleisten.
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Zunächst gehe ich davon aus, dass Schleifen die Wiederholung einer uninteressanten Aufgabe bedeutet, die für den Fortschritt erforderlich ist.
Sie können hier also drei Dinge ansprechen:
Wiederholung
Diese ist schwer zu umgehen, wenn Ihr Spiel eine nennenswerte Länge hat. Zumindest innerhalb Ihrer Grenzen, keine neuen Codes oder Assets hinzuzufügen. Die beste Möglichkeit, Wiederholungen zu vermeiden, besteht darin, mehrere Wege zuzulassen, um das zu erreichen, wofür der Spieler das "grindige" Erlebnis nutzt. Ich denke, Player-Content-Erstellungssysteme sind der beste Weg, dies zu tun, aber das wäre nicht ohne eigene Kopfschmerzen.
Fehlendes Interesse
Dies hängt eng mit den anderen Punkten zusammen. Die Wiederholung ist am problematischsten, wenn das, was Sie wiederholen, überhaupt keinen Spaß macht. Ich mag die Idee, ein Spielzeug aus Ihrer Kernmechanik zu machen, und sobald Sie eine solide, lustige Mechanik haben, fügen Sie Ziele und Anweisungen hinzu und machen Sie es zu einem Spiel. IE League of Legends hat jede Menge Wiederholungen, aber seine interessante Aktivität (normalerweise), so dass die Wiederholung nicht so auffällig ist.
Erforderlich für den Aufstieg
Dies ist ein großer Mörder für Grindy-Ness. Der Spieler will X, aber um es zu bekommen, muss er so oft Y machen. Ich denke, dass die Spieler für Belohnungen arbeiten müssen, aber dies wird zu einem Problem, wenn es sich um Cross-Aktivitäten handelt. Wenn jemand ein Socializer ist und einen rein ästhetischen Gegenstand möchte, der in dieser Hinsicht hilft, kann es entmutigend sein, eine große Kampfherausforderung zu verlangen. Wenn sie eine soziale Möglichkeit hätten, ihre soziale Belohnung zu erhalten, wäre dies möglicherweise viel palettierbarer.
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Ich denke, diese Frage ist speziell für MMOs, aber die Antwort liegt darin, außerhalb von MMOs zu schauen. Was ist Schleifen? Eine sich wiederholende Aufgabe mit einer garantierten Belohnung abschließen. Wie beseitigt man es? Stelle Rätsel, Herausforderungen, Geschichten, Charaktere und alles zur Verfügung, was den Spieler außerhalb der Gold- / Gegenstandsökonomie des Spiels motiviert und engagiert.
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Dies sind nur ein paar Ideen, die ich in Bezug auf MMORPGs und die Beseitigung des Grinds habe:
Schreiben Sie Quests mit unterschiedlichen Plots. Stellen Sie sich Ihre Questhandlung als Handlung einer Kurzgeschichte vor. Ist es ein Mysterium, eine Handlung, ein Drama usw. Geben Sie niemals niedere Aufgaben als Quests heraus. Ihre Suche sollte eine Geschichte erzählen.
Lassen Sie die Spieler ihre eigenen kleinen Aufgaben erstellen (und verteilen). Benötigen Sie einen Caravan Guard? Frage einen Spieler. Benötigen Sie 20 Häute? Frage einen Spieler. Du hast die Idee. Implementieren Sie ein Interplayer-Vertragssystem für grundlegende Aufgaben. Die langweiligen "Quests" werden von Spielern generiert und beinhalten einige Spieler-Spieler-Interaktionen.
Mache Begegnungen mit NPCs so einzigartig wie möglich. Manche fliegen, sind unsichtbar, rennen sehr schnell, wühlen unter der Erde, schießen aus der Ferne, können den Verstand kontrollieren, greifen dich an, schleichen dich an, bevor sie angreifen, greifen dich usw. Sie haben nicht nur unterschiedliche Schadenpotentiale. Das Stalker-Team hat dies versucht und es ist ganz gut gelungen, nur schade, dass es nicht mehr Mutantentypen gibt. Sammelkartenspiele (Magic The Gathering) ermöglichen es den Spielern außerdem, die Spielregeln jederzeit zu ändern, indem sie Karten mit außergewöhnlichen Fähigkeiten verwenden.
Sehen Sie, welche Lektionen Sie aus PvP lernen können. Versuchen Sie, das PvP-Gefühl im Rest des Spiels zu wiederholen. Es sollte eine Prüfung des Könnens sein, nicht der Zeit oder der Geduld. Wie du das machst ist mir ein Rätsel ...
Jedes Spiel, bei dem die Fertigkeit des Spielers anstelle der Fertigkeit des Spielcharakters (oder der EP) im Vordergrund steht, ist automatisch weitaus weniger knifflig. Konzentrieren Sie sich auf Strategie und Taktik, um Hindernisse zu überwinden, anstatt zu "trainieren", um Hindernisse zu überwinden.
Ein Element des Risikos erhöht immer die Aufregung. Machen Sie eine Niederlage teuer und die Spieler wechseln nicht so oft in den Autopilot-Modus. Dies ist schwierig zu implementieren und die meisten Spiele gehen einfach mit dem Standardansatz "Respawn mit vorübergehenden negativen Effekten" um, weil es einfach und leicht ist, mit weniger Wutausbrüchen, denke ich.
Dies sind alles nur Ideen, die ich immer gehabt habe. Ob sie gut oder schlecht sind, liegt bei den Fachleuten und es sieht so aus, als hätten die meisten entschieden, dass sie schlecht sind oder dass sie sich zu viel Mühe geben.
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Der beste Weg, wie ich gesehen habe, um das "Grind" -Element zu reduzieren, besteht darin, die Spieler alles fahren zu lassen . Die ursprünglichen Star Wars-Galaxien haben dies sehr gut gemacht, obwohl es im Spiel einige "Grind" -Punkte gab. Es gab immer ein Endziel und sie waren sehr unterschiedlich, abhängig von der Person, die das Spiel spielte . Es könnte sein, die besten Beuteteile zu beschaffen, um fantastische Rüstungen oder Waffen für einen Kunden herzustellen, Ressourcen zu sammeln, um verschiedene Gegenstände für Spieler herzustellen, eine große Stadt zu bauen usw.
Sie sehen, das Tolle ist, dass der Spieler seine eigene Unterhaltung kreiert, sodass er nicht den Eindruck hat, dass es sich um eine Art "Grind" handelt.
Dies funktioniert natürlich nicht besonders gut, wenn Ihre Spielerbasis keine Sandbox-Spiele mag, bei denen sie im Grunde genommen ihre eigenen Inhalte generieren . Ich würde die Entscheidung auf der Grundlage dessen treffen, was für ein Spiel du haben möchtest .
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Eine Möglichkeit, das Schleifen zu unterbinden, besteht darin, geringere Belohnungen zu verwenden. Reduziere die Menge an Gold, die Erfahrung oder die Häufigkeit, mit der Gegenstände fallen, wenn sie dieselben Monster immer und immer wieder töten.
Dies kann auf intelligente Weise geschehen, indem die Erfahrungspunkte oder -stufen des Spielers mit denen des Monsters verglichen werden. Wenn der Level des Spielers niedriger ist als der des Monsters, erhält der Spieler mehr Erfahrung, um sie zu töten. Wenn der Level des Spielers höher ist, gewinnt er ebenfalls weniger Erfahrung.
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Sie können die Spielzeit jederzeit einschränken oder dieselbe Aktion in einem bestimmten Zeitraum übermäßig oft ausführen. Dann brauchst du andere Alternativen für die Spieler, um Erfolge / Gegenstände zu erzielen. Diese Alternativen müssen nicht nur Spaß machen (obwohl fast alles mehr Spaß macht als Schleifen), sondern sie müssen auch die gleichen Level-Ups und Belohnungen bieten, die beim Schleifen möglich sind. Eigentlich wäre eine bessere Belohnung ein guter Anreiz für die Menschen, sie zu adoptieren.
Eine Idee ist das Konzept von "Quests", bei denen ein Spieler verschiedene Dinge und an verschiedenen Orten tun muss, um Belohnungen zu erhalten. Die Sache ist, die Belohnungen müssen wertvoll sein, es lohnt sich, auf das Schleifen zu verzichten, um eine härtere Verfolgung zu haben. Die Quests müssen lang genug sein, damit die Spieler sie nicht in kurzer Zeit immer wieder wiederholen können (Schleifen), aber kurz genug, damit sie immer noch zugänglich und interessant sind. Es ist schwer zu balancieren, aber wenn Sie das tun, sind sie für die Spieler viel interessanter, als immer wieder zu sitzen und das Gleiche zu tun.
Eine andere Option ist eine Art Belohnung für Erfolge in verschiedenen Disziplinen. Wenn Ihr Spiel beispielsweise über Fähigkeiten verfügt, wie dies bei Runescape der Fall ist, können Sie möglicherweise eine bestimmte Stufe (eine niedrige bis mittlere Stufe) in einer bestimmten Anzahl unterschiedlicher Fähigkeiten erreichen. Dies ermutigt die Spieler, verschiedene Aktivitäten zu erkunden.
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Eine Möglichkeit, das Schleifen zu beseitigen, besteht darin, den Leuten das Schreiben von Skripten zu ermöglichen, die das Spiel spielen können, was natürlich andere Probleme mit sich bringt.
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Idealerweise sollte die Handlung an sich lohnend sein, nicht nur die materielle Belohnung, die darauf folgt. Wenn das Spiel jedoch so konzipiert ist, dass die Aktion häufig ausgeführt werden muss, dies jedoch nicht durch eine Vertiefung der Aktion kompensiert wird, wird die Aktion eher langweilig und neigt dazu, zu einer schleifenden Aktivität zu werden.
Die Lösung scheint also zu sein:
Punkt 2 ist schwierig. Was auch immer Sie sich anstrengen, es gibt nur zwei mögliche Ergebnisse:
Viele Lösungen führen tatsächlich zum Ergebnis Nr. 1. Wenn Sie mehr Inhalte hinzufügen, die Aktivität automatisieren und die Belohnung reduzieren, lösen sie nicht alle das Kernproblem. Das bedeutet nicht, dass Sie nicht darüber nachdenken sollten, da es unmöglich ist, alle Aktivitäten zu 100% in Anspruch zu nehmen. Aber die Millionen-Dollar-Frage ist, was es braucht, um einer Aktivität die Eigenschaft zu geben, sich dauerhaft zu engagieren, Ergebnis Nr. 2. Und ich glaube, es ist, um ein aufstrebendes Gameplay zu ermöglichen.
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Es gibt viele Möglichkeiten, um das Schleifen zu beseitigen, aber meiner Meinung nach ist es das Wichtigste, dass die Aktionen und Entscheidungen der Spieler zählen, denn in WoW sind sie letztendlich nur ein Hindernis, egal wie erstaunlich die Quests oder Dungeons sind zwischen dir und dem Endspielinhalt, egal ob du lässig oder ein Nerd bist, jedes Poster und jeder Trailer hat einen Drachen drauf und Drachen sind der Endspielinhalt, du wirst keinen Drachen vor dem letzten Level sehen. WoW dreht sich alles um den Endspielinhalt, also nichts dazwischen. Dies bedeutet, dass Sie sich bei allem, was Sie tun, wie beim Schleifen fühlen werden.
Das Mahlen in WoW endet auch nicht bei 85, da Blizzard ständig mehr Inhalte hinzufügt, während ältere Inhalte völlig überflüssig werden und das Mahlen noch weiter ausdehnen. Je länger Sie in der Erweiterung sind, desto mehr müssen Sie schleifen, da Inhalte, die Sie möglicherweise nicht gesehen oder noch nicht fertiggestellt haben, einfach oder kostenlos sind für den aktuellen Inhalt.
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Diese Frage hat eine offensichtliche "Brute-Force" -Antwort: Testen Sie Ihr Spiel ausgiebig, und wo Spieler ein Gebiet für "langweilig, sich wiederholend, aber notwendig halten, um zu dem Teil zu gelangen, den ich will" (wie ich derzeit "Schleifen" verstehe) Schneiden Sie diese Teile einfach ab oder lassen Sie sie schneller durch.
Der früheste Fall, an den ich denken konnte, war, als ich mich vergewisserte, dass ich in Final Fantasy I das silberne Schwert von Elftown gekauft hatte, bevor ich zur Erdhöhle ging. Dieser Versicherte, ich würde nicht so viel sterben, und außerdem wollte ich wirklich dieses silberne Schwert, in all seiner silbernen Bläue.
Ich denke, die Entscheidung, "Grind" in Spielen zu platzieren, ist seitens der Spieleentwickler sehr bewusst. Ja, so viele Monster auf dieselbe sich wiederholende Weise zu töten, mit dem einzigen Ziel, Gold oder Erfahrung zu sammeln, ist langweilig , aber das lohnt sich umso mehr.
Ein Spiel, bei dem es (wie ich mich erinnere!) Praktisch kein Zermahlen gibt, war ein wirklich inhaltsreiches Abenteuerspiel wie Neverwinter Nights und die Ultima-Serie (speziell Ultima 7). Beachten Sie, wie in Ultima 7 zum Beispiel Gewinne aus Level-ups eigentlich sind marginal profitieren, (dh Ihre Statistiken erhöhen nicht so viel), und die meisten der besten Artikel werden gefunden durch Exploration von einigen nicht-geregelten Bereich.
Alles in allem denke ich, dass die Lösung für Level-Grind darin besteht, die Kugel zu beißen, Ihr Spiel wird nicht ewig dauern oder unendlich viel Spielzeit haben, und die langweiligen Teile zu testen und abzuschneiden.
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Ich habe eine Antwort darauf, aber sie gilt nur für Konsolenspiele. Anstelle von EP für Fertigkeiten, die Sie Movesets an Gegenstände anhängen (wie die Samurai dies getan haben). Anstelle von seltenen Tropfen werden Gegenstände durch Töten von Zustand erhalten (Monsterjäger hatten eine Mischung aus diesem und zufälligem Tropfen mit seinem Schnitzsystem).
Für eine MMO-Einstellung ist dies jedoch nicht effektiv.
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