Stil / Technik, auf die Sie sich konzentrieren sollten, um visuelle Kunst effizient zu gestalten

12

Ich bin größtenteils Programmierer, aber ich möchte in der Lage sein, andere Teile von Spielen, die ich bei der Arbeit an Soloprojekten mache, kompetent zu bearbeiten.

Was ich hier speziell frage, ist, welche Techniken oder Stile für die Erstellung visueller Assets ich studieren und anwenden sollte, um in der Lage zu sein, mit der höchsten Effizienz zu arbeiten? Grundsätzlich wäre das, was am Ende die geringste Gesamtarbeit wäre, unter Berücksichtigung möglicher späterer Änderungen in der Entwicklung, der Wiederverwendung von für andere Projekte erstellten Assets usw.

Was ich hier unter "Technik oder Stil" verstehe, sind Dinge wie Vektorgrafiken, digitale Malerei, Pixelkunst, Poly-Modellierung, Bildhauerei usw.

Ich interessiere mich hauptsächlich für Vergleiche der verschiedenen Techniken als Ganzes. Es ist schwierig, sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen, wenn man nicht viel Erfahrung damit hat, mit jeder Technik echte Arbeit zu leisten. Wenn Sie ein 3D-Spiel erstellen, müssen Sie natürlich auch 3D-Assets erstellen. Lassen Sie uns jedoch zunächst über Techniken zum Erstellen von Assets für ein 2D-Spiel sprechen, bei denen es sich um 2D- oder 3D-Assets handeln kann.

Pekuja
quelle
Dies sollte als Community-Wiki markiert sein und Ihre eigenen Vorschläge sollten als Antworten veröffentlicht werden, nicht in der Frage.
"Ja wirklich?" Ich war mir nicht sicher, ob das so subjektiv sein würde.
Pekuja,
Außerdem habe ich meine eigenen Punkte nicht als tatsächliche Antwort gemeint. Mehr von einer Liste von einfacheren Punkten, wenn ich um ein größeres Bild des Problems bitte. Wenn dies jedoch ein Community-Wiki wäre, wäre es natürlich sinnvoll, dies als Antwort zu haben. Ich bin jedoch nicht davon überzeugt, dass das richtig ist.
Pekuja,
Ich wollte darauf hinweisen, dass ich möglicherweise den Begriff "digitales Malen" falsch verwende. Ich verwende es als Sammelbegriff für verschiedene Formen von hochauflösender Kunst, die Sie mit einem Werkzeug wie Photoshop oder Gimp machen würden. Bitmap-Bilder, nicht pixelweise bearbeitet.
Pekuja,
Es ist nicht subjektiv, aber Sie suchen nach einer Liste von Antworten, nicht nach einer einzigen.

Antworten:

5

So viele Indies setzen auf den Lo-Fi-Pixel-Art-Look. Dies ist zwar ideal für Rapid Prototyping und zeitlich begrenzte Spieleev-Wettbewerbe, aber ich denke, es wird zu einem überstrapazierten Stil, und Sie werden Probleme haben, ein wirklich herausragendes Spiel zu entwickeln, es sei denn, das Gameplay ist etwas wirklich Besonderes.

Digitales Malen wird derzeit in 2D-Spielen kaum genutzt, und es gibt ein großes Potenzial für interessante (und hochauflösende) 2D-Spielhintergründe, wenn Sie die Kacheln entfernen und sich für den Braid / Aquaria-Ansatz entscheiden (indem Sie beliebige Formen mit Alpha-Überblendungen auf Ihr Level aufteilen).

Aber Animation ist eine Herausforderung - es sei denn, Sie können eine Möglichkeit finden, 3D-Zeichen in einem Stil (vor) zu rendern, der zum Hintergrund passt?

Gute Qualität in „traditionellem 3D“ ist immer sehr zeitaufwendig, insbesondere wenn Sie Animationen oder das Erstellen und UV-Mappen großer Szenen in Betracht ziehen. Sie werden nicht in der Lage sein, mit der Qualität / Skala großer kommerzieller Spiele zu konkurrieren. Es gibt jedoch weniger traditionelle 3D-Stile, die Sie ausprobieren könnten - möglicherweise nicht fotorealistische Stile (z. B. Love) oder untexturiertes 3D (z. B. Virtua Racing), ein interessanter Stil, der derzeit nicht ausreichend genutzt wird und bei guter Beleuchtung / Post dennoch beeindruckend aussehen könnte Effekte / Antialiasing.

Dies ist ein Muss für alle, die mit einem 2D-Spielprojekt beginnen:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

Bluescrn
quelle
Ich finde es interessant, dass Sie erwähnen, dass das Animieren von digital gemalten Bildern eine Herausforderung darstellen würde, wenn Sie nicht den Stil in 3D anpassen können, aber dann erwähnen, dass das Animieren in 3D auch zeitaufwändig ist. Ist es nur so, dass Animationen im Allgemeinen schwierig und / oder zeitaufwändig sind?
Pekuja,
Er sagte traditionelles 3D. Das heißt alles in 3d. Das Erstellen von 3D-Animationen für einen Charakter kann andererseits die Animationskosten erheblich senken, da Sie den 3D-Charakter nur einmal erstellen und dann nur die Knochen in der Umgebung animieren müssen. In 2D-Animationen müssen Sie die Zeichen für jede Animation mehrmals neu zeichnen, was bei einer großen Anzahl von Animationen im Vergleich zu einer großen Anzahl von 3D-Zeichen teuer wird.
AttackingHobo
3

Hier sind einige Punkte, die ich mir ausgedacht habe:

Digitale Zeichnung:

  • Flexibel für viele visuelle Stile
  • Viele Ressourcen zum Lernen
  • Skaliert anständig

Vektorgrafiken:

  • Leicht zu bearbeiten
  • Skaliert sehr gut
  • Relativ leicht zu animieren

Pixel Kunst:

  • Klassischer "Game Look"
  • Bei niedrigen Auflösungen relativ einfach zu verarbeiten
  • Sehr sehr mühsam bei höheren Auflösungen
  • Skaliert überhaupt nicht. Lassen Sie diese Sprite-Größe besser zum Zeitpunkt des Zeichnens einrasten.

3D allgemein:

  • Mehr Arbeit als 2D
  • Nachdem das Modell erstellt und manipuliert wurde, ist das Erstellen von Animationen im Vergleich einfach. Kein Neuzeichnen.

Poly-Modellierung:

  • Besonders geeignet für eckige geometrisch aussehende Objekte

Bildhauerei:

  • Komplexere Modelle lassen sich einfacher erstellen als mit der Poly-Modellierung
  • Besonders gut geeignet für glatte, organisch aussehende Dinge
Pekuja
quelle
2

Ich bin der Meinung, dass kleine Entwicklungsteams am besten mit dieser Regel zurechtkommen:

  1. Schauen Sie sich an, was alle großen Studios machen.
  2. Gehen Sie genau in die entgegengesetzte Richtung.

Wenn EA, Sony und Microsoft eine hyperrealistische Ästhetik bevorzugen, wie wäre es dann mit etwas Hyperrealistischem? Indies hatte in letzter Zeit viel Erfolg mit Pixel Art (obwohl das Wiederaufleben dieses Stils (vielleicht) auch etwas bedeutet, dem man aus dem Weg gehen sollte!). Nutzen Sie das als Programmierer, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Eine Entsprechung zu den obigen Regeln:

  • Wenn jeder ein Tool verwendet, sollten Sie erwägen, ein anderes Tool zu verwenden oder zu erstellen.

Aus ästhetischen Gründen sind wir gerade dabei, eine surreale, geometrisch anmutende Ästhetik für unseren kommenden Titel zu entwickeln. Und da wir im Großen und Ganzen keine Künstler sind, besteht der Ansatz darin, dies prozedural zu tun, also haben wir mit Mathematik experimentiert . Zum Beispiel haben wir ein knotenbasiertes Dienstprogramm erstellt , mit dem Nicht-Künstler interessante 3D-Modelle erstellen können.

Sie haben eine Reihe von Stilen abgedeckt, von Vektorgrafiken bis hin zu Pixelgrafiken. Als Programmierer möchten Sie Ihren eigenen Stil möglicherweise programmatisch erstellen. Einige Beispiele dafür:

  • Structure Synth verwendet kontextfreie Grammatiksysteme , um Bilder zu generieren.
  • Genetica verwendet eine Grafikschnittstelle , um Texturen zu erstellen.
  • Eskil Steenberg nutzt wirklich einfache 3D - Modelle und wendet einen Vollbild - Shader für eine malerische Wirkung für eine einzigartige Ästhetik in Liebe .

Es gibt noch viele großartige Dinge zu entdecken, und ich denke, dass Programmierer (oder besser gesagt, ein Programmierer und jemand, der ein künstlerisches Auge hat) an einem großartigen Ort sind, um sie zu finden, zu erschaffen oder zu entwickeln.

Ichiro Lambe
quelle
1

Einige Vorschläge:

Sie könnten es mit minimalistischen 2D-Vektorgrafiken versuchen. Lassen Sie sich von Spielen wie Flow, Eufloria und Limbo inspirieren.

Wenn Sie einen handgezeichneten Look erzielen möchten, können Sie mit dem minimalistischen Vektor 2d + einem handgezeichneten Look-Shader arbeiten, der eine Rauschfunktion auf alle Ihre Linien anwenden kann.

Ich bevorzuge das Erstellen von Vektorgrafiken gegenüber dem Malen, da ich die Größe nach Belieben ändern und Grafikkomponenten zwischen Sprites wiederverwenden kann.

Nagler
quelle
1

Keine wirkliche Antwort, sondern eine ausführliche Anmerkung:

Digitales Malen erfordert viel Lernzeit, um alles zu erhalten, was hochauflösend aussieht. Wenn Sie bereits ein kompetenter Zeichner sind oder in traditionellen Medien malen, kann dies durchaus lohnend sein. Wenn Sie jedoch auf der Suche nach dem einfachsten Weg sind, Kunstobjekte für sich selbst zu schaffen, ist dies möglicherweise nicht der beste Weg. Etwas wie Vektoren oder Pixelkunst ist wahrscheinlich am besten, wenn Sie nicht die erforderliche Zeit investieren können, um das digitale Malen wirklich zu erlernen, da sie einfacher zu manipulieren und zu bearbeiten sind. Wenn Sie bei einem Gemälde einen Fehler machen, müssen Sie es neu malen, während Sie bei Vektorgrafiken nur die Form / Linie bearbeiten können, um den Fehler zu beheben.

daestwen
quelle
Das ist ein sehr guter Punkt. Grundsätzlich frage ich nicht so sehr, in welchem ​​Medium ich mich sofort auszeichnen könnte, sondern welches Medium mir den größten Nutzen für meine Investition bringen würde. Ich nehme an, es hängt auch von der Höhe der Investition ab, aber ich muss sagen, dass die Formbarkeit von Vektorgrafiken verlockend ist. Es fühlt sich allerdings etwas schwieriger an, sich darauf einzulassen, weil es sich weniger gut mit dem Zeichnen oder Malen auf traditionellen Medien verhält. Kommt natürlich auch auf die Werkzeuge an.
Pekuja
Digitales Malen wird Ihnen definitiv einen Wert geben, da Sie viele der Fähigkeiten, die Sie dazu erlernen würden, auf jede andere Art von Kunst anwenden können, aber es wird definitiv die höchste Lernkurve haben. Vector ist ein bisschen seltsamer, als man den Kopf umschlägt, aber ich denke nicht, dass es so schwer ist, wirklich, nur zeitaufwändig.
Daestwen