Ich bin größtenteils Programmierer, aber ich möchte in der Lage sein, andere Teile von Spielen, die ich bei der Arbeit an Soloprojekten mache, kompetent zu bearbeiten.
Was ich hier speziell frage, ist, welche Techniken oder Stile für die Erstellung visueller Assets ich studieren und anwenden sollte, um in der Lage zu sein, mit der höchsten Effizienz zu arbeiten? Grundsätzlich wäre das, was am Ende die geringste Gesamtarbeit wäre, unter Berücksichtigung möglicher späterer Änderungen in der Entwicklung, der Wiederverwendung von für andere Projekte erstellten Assets usw.
Was ich hier unter "Technik oder Stil" verstehe, sind Dinge wie Vektorgrafiken, digitale Malerei, Pixelkunst, Poly-Modellierung, Bildhauerei usw.
Ich interessiere mich hauptsächlich für Vergleiche der verschiedenen Techniken als Ganzes. Es ist schwierig, sich einen Überblick über die Situation zu verschaffen, wenn man nicht viel Erfahrung damit hat, mit jeder Technik echte Arbeit zu leisten. Wenn Sie ein 3D-Spiel erstellen, müssen Sie natürlich auch 3D-Assets erstellen. Lassen Sie uns jedoch zunächst über Techniken zum Erstellen von Assets für ein 2D-Spiel sprechen, bei denen es sich um 2D- oder 3D-Assets handeln kann.
Antworten:
So viele Indies setzen auf den Lo-Fi-Pixel-Art-Look. Dies ist zwar ideal für Rapid Prototyping und zeitlich begrenzte Spieleev-Wettbewerbe, aber ich denke, es wird zu einem überstrapazierten Stil, und Sie werden Probleme haben, ein wirklich herausragendes Spiel zu entwickeln, es sei denn, das Gameplay ist etwas wirklich Besonderes.
Digitales Malen wird derzeit in 2D-Spielen kaum genutzt, und es gibt ein großes Potenzial für interessante (und hochauflösende) 2D-Spielhintergründe, wenn Sie die Kacheln entfernen und sich für den Braid / Aquaria-Ansatz entscheiden (indem Sie beliebige Formen mit Alpha-Überblendungen auf Ihr Level aufteilen).
Aber Animation ist eine Herausforderung - es sei denn, Sie können eine Möglichkeit finden, 3D-Zeichen in einem Stil (vor) zu rendern, der zum Hintergrund passt?
Gute Qualität in „traditionellem 3D“ ist immer sehr zeitaufwendig, insbesondere wenn Sie Animationen oder das Erstellen und UV-Mappen großer Szenen in Betracht ziehen. Sie werden nicht in der Lage sein, mit der Qualität / Skala großer kommerzieller Spiele zu konkurrieren. Es gibt jedoch weniger traditionelle 3D-Stile, die Sie ausprobieren könnten - möglicherweise nicht fotorealistische Stile (z. B. Love) oder untexturiertes 3D (z. B. Virtua Racing), ein interessanter Stil, der derzeit nicht ausreichend genutzt wird und bei guter Beleuchtung / Post dennoch beeindruckend aussehen könnte Effekte / Antialiasing.
Dies ist ein Muss für alle, die mit einem 2D-Spielprojekt beginnen:
http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/
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Hier sind einige Punkte, die ich mir ausgedacht habe:
Digitale Zeichnung:
Vektorgrafiken:
Pixel Kunst:
3D allgemein:
Poly-Modellierung:
Bildhauerei:
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Ich bin der Meinung, dass kleine Entwicklungsteams am besten mit dieser Regel zurechtkommen:
Wenn EA, Sony und Microsoft eine hyperrealistische Ästhetik bevorzugen, wie wäre es dann mit etwas Hyperrealistischem? Indies hatte in letzter Zeit viel Erfolg mit Pixel Art (obwohl das Wiederaufleben dieses Stils (vielleicht) auch etwas bedeutet, dem man aus dem Weg gehen sollte!). Nutzen Sie das als Programmierer, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Eine Entsprechung zu den obigen Regeln:
Aus ästhetischen Gründen sind wir gerade dabei, eine surreale, geometrisch anmutende Ästhetik für unseren kommenden Titel zu entwickeln. Und da wir im Großen und Ganzen keine Künstler sind, besteht der Ansatz darin, dies prozedural zu tun, also haben wir mit Mathematik experimentiert . Zum Beispiel haben wir ein knotenbasiertes Dienstprogramm erstellt , mit dem Nicht-Künstler interessante 3D-Modelle erstellen können.
Sie haben eine Reihe von Stilen abgedeckt, von Vektorgrafiken bis hin zu Pixelgrafiken. Als Programmierer möchten Sie Ihren eigenen Stil möglicherweise programmatisch erstellen. Einige Beispiele dafür:
Es gibt noch viele großartige Dinge zu entdecken, und ich denke, dass Programmierer (oder besser gesagt, ein Programmierer und jemand, der ein künstlerisches Auge hat) an einem großartigen Ort sind, um sie zu finden, zu erschaffen oder zu entwickeln.
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Einige Vorschläge:
Sie könnten es mit minimalistischen 2D-Vektorgrafiken versuchen. Lassen Sie sich von Spielen wie Flow, Eufloria und Limbo inspirieren.
Wenn Sie einen handgezeichneten Look erzielen möchten, können Sie mit dem minimalistischen Vektor 2d + einem handgezeichneten Look-Shader arbeiten, der eine Rauschfunktion auf alle Ihre Linien anwenden kann.
Ich bevorzuge das Erstellen von Vektorgrafiken gegenüber dem Malen, da ich die Größe nach Belieben ändern und Grafikkomponenten zwischen Sprites wiederverwenden kann.
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Keine wirkliche Antwort, sondern eine ausführliche Anmerkung:
Digitales Malen erfordert viel Lernzeit, um alles zu erhalten, was hochauflösend aussieht. Wenn Sie bereits ein kompetenter Zeichner sind oder in traditionellen Medien malen, kann dies durchaus lohnend sein. Wenn Sie jedoch auf der Suche nach dem einfachsten Weg sind, Kunstobjekte für sich selbst zu schaffen, ist dies möglicherweise nicht der beste Weg. Etwas wie Vektoren oder Pixelkunst ist wahrscheinlich am besten, wenn Sie nicht die erforderliche Zeit investieren können, um das digitale Malen wirklich zu erlernen, da sie einfacher zu manipulieren und zu bearbeiten sind. Wenn Sie bei einem Gemälde einen Fehler machen, müssen Sie es neu malen, während Sie bei Vektorgrafiken nur die Form / Linie bearbeiten können, um den Fehler zu beheben.
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