In den letzten zwei Wochen gab es zwei Fälle, in denen ich von bekannten erfolgreichen Spieleentwicklern gehört habe, dass sie beim Entwerfen von Spielen Tabellenkalkulationen verwenden.
Der erste war David Whatley in diesem GDCVault-Video: Vom Null-Zeit-Magazin zum App-Erfolg
Der zweite sind die Leute, die Walled Garden Weekly machen .
David sagte, er modelliere alles und benutze Excel-Modelle, um zu sehen, wie alles abläuft. Was in aller Welt redet er? Ist es zu sehen, wie die Spielmechanik aufeinander reagiert?
Kann ich irgendwo mehr darüber erfahren, wie das geht?
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Joey Green
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Antworten:
Um ein Beispiel zu geben, in dem Tabellenkalkulationen für das Balancieren von Spielen sinnvoll sind: Ich entwickle gerade ein Rollenspiel. Ich wollte eine Formel für die Erfahrung entwerfen, die erforderlich ist, um die einzelnen Charakterebenen zu erreichen. Mein Ziel war es, dass jedes Level etwas länger dauert als das vorherige, obwohl der Charakter mit jedem Level stärker ist und somit mehr Erfahrung pro Minute macht.
Also habe ich eine Tabelle mit einer Zeile für jede Ebene und den Spalten "EXP to next" und "expected EXP per minute" erstellt, die eine Funktion der Ebene waren. Die dritte Zeile "Minuten pro Stufe" wurde aus den beiden vorhergehenden berechnet. Auf diese Weise konnte ich leicht sehen, wie viel Zeit der Spieler mit meiner Exp-per-Level-Formel auf jedem Level verbringen wird.
Meine erste Formel zur Berechnung von "EXP to next" führte tatsächlich zu einer Verkürzung der Zeit, die für spätere Level aufgewendet wurde, da ich unterschätzt habe, wie viel mehr exp High-Level-Charaktere machen werden. Also habe ich die Formel von quadratisch auf exponentiell geändert. Das hat es behoben, aber jetzt haben die unteren Ebenen nur noch Sekunden gedauert. Das Hinzufügen eines Multiplikationsfaktors brachte gute Zahlen für die unteren Level, aber es dauerte mehrere Jahre, bis Level über 60 erreicht waren, was mein Ziel ziemlich übertraf.
Nachdem ich viel mehr herumgespielt hatte, bekam ich endlich eine hübsche Formel, die tat, was ich wollte. Das Simulieren all dieser Formeln in einer Tabelle ersparte mir sicherlich wochenlanges Testen.
Einige zufällige Beispiele aus anderen Genres, in denen die Verwendung von Tabellen sinnvoll sein könnte:
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Die Tabelle wird verwendet, um die spielinterne Wirtschaftlichkeit und andere eng verwandte Dinge zu simulieren.
Wenn Sie dazu ein visuelleres Tool benötigen, überprüfen Sie das Joris Dormans-Framework namens Machinations. Sie können sogar einen Teil der Mechaniker dort tun.
http://www.jorisdormans.nl/machinations/
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Ich benutze Excel in vielerlei Hinsicht, um die Spielwirtschaft auszugleichen.
Wir verwenden es auch bei der Ebenengestaltung. Wir listen alle Mechanismen in den Spalten und alle Ebenen in den Zeilen und X auf, bei denen wir die Verwendung der Funktion in den Ebenen planen sollten. Auf diese Weise werden sie entsprechend skaliert. Auf diese Weise ist es einfach zu erkennen, ob Sie zu viele Mechaniker haben oder ob ein Mechaniker zu viel oder zu wenig verwendet wird.
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Ich habe einmal Excel verwendet, um einem Designer zu helfen, mir eine Liste einfacher Fußballspiele für ein Fußball-Minispiel zu geben.
Grundsätzlich waren 8-10 Zielsätze für 6 Linienrichter auf dem Feld erforderlich. Das Spiel selbst (Engine und alle) befand sich noch in starker Entwicklung.
Ich habe ein Bild von einem Fußballfeld aufgenommen und es so ausgerichtet, dass die Koordinaten mit denen im Spiel übereinstimmen. Dann habe ich eine Punktgrafik überlagert, um die Positionen der Linienrichter darzustellen. Der Designer musste dann einfach die gewünschten Koordinaten durch Ausprobieren eingeben.
Anstatt dieses Tool zu verwenden, hat er natürlich mit Photoshop herumgespielt, was zu noch mehr Iteration geführt hat, aber das ist nebensächlich. Der Punkt ist, dass Excel extrem universell ist und für fast alles verwendet werden kann.
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Dies ist eine Wirtschaftsbilanz von Net Jacobsson.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aj7KDHJLUaEJdDhPTmJQS2tPMjNnSVhpV1VLOENKTHc&hl=de#gid=0
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