Es scheint, dass das Spiel Angry Birds mit neuen Versionen allmählich einfacher wird. Vielleicht bekommen die Leute die Illusion von Fortschritt und Befriedigung, neue Rekorde zu brechen?
Ich würde gerne wissen, ob allmähliche kleine Modifikationen von Spielen zur Verbesserung des Gefühls der Verbesserung und des Lernens der Benutzer bei der Spieleentwicklung bekannt / üblich / Standard sind. (Ich will damit nicht sagen, dass an einer solchen Praxis etwas falsch ist.)
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Gil Kalai
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Ich denke, es gibt ein paar Gründe, warum Spiele möglicherweise einfacher werden (oder dies zu tun scheinen).
Ein Nebeneffekt des Reifens von Code . Das Beheben von Fehlern, das Hinzufügen neuer Funktionen und das Polieren vorhandener Funktionen können den Schwierigkeitsgrad verringern. Daher nähern sich diese Spiele möglicherweise dem von den Entwicklern beabsichtigten Schwierigkeitsgrad an, in dem sie zu hart angefangen haben. In Ihrem Beispiel für Angry Birds können sich beispielsweise geringfügige Änderungen der Konstanten der Physiksimulation dramatisch auf das Spiel auswirken. Dies hätte leicht den Schwierigkeitsgrad des Spiels verändern können.
Marketing-Zwecke . Entwickler können den Schwierigkeitsgrad des Spiels auch für Marketingzwecke ändern. Wenn Sie ein Spiel einfacher gestalten, können Sie Ihre gelegentliche Benutzerbasis erweitern.
Direktes Benutzerfeedback . Benutzer können sich über ein bestimmtes Level oder Feature des Spiels beschweren, das schwer zu benutzen ist.
Spielstatistik . Viele Entwickler integrieren Berichte in ihre Spiele. Besonders bei Level-basierten Fortschrittsspielen (wie Angry Birds). Diese Berichte können Entwicklern mitteilen, wie viel Fortschritt Benutzer machen, wie viele Wiederholungen auf einer bestimmten Ebene durchgeführt wurden und wann der Benutzer das Spiel beendet. Alle diese Statistiken können bei der Erkennung von Trends im Spielerverhalten hilfreich sein. Wenn ein Entwickler feststellt, dass ein Großteil der Spieler ein bestimmtes Level mehrmals wiederholt und das Spiel dann beendet, könnte er sich dieses Level ansehen und feststellen, ob es zu schwierig ist.
Sollten Entwickler die oben genannten Maßnahmen ergreifen? Wie die meisten Dinge, die mit Menschen zu tun haben, ist es ein Balanceakt. Die Anzahl der an der Entscheidung beteiligten Variablen ist enorm und ändert sich ständig. Da niemand das genaue Rezept für Perfektion kennt, ist es unmöglich zu wissen, ob die von Ihnen vorgenommenen Änderungen das Spiel verbessern oder verschlechtern. Selbst dann werden die meisten Änderungen von einigen als schlecht und von anderen als gut empfunden. Der beste Platz hängt vom Spiel und den Entwicklern und ihren Verpflichtungen ab.
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Obwohl ich noch nie davon gehört habe, dass Patches explizit angewendet werden, besteht eine übliche Möglichkeit, denselben Effekt zu erzielen, darin, in einem Spiel dynamische Schwierigkeiten zu haben . Das Spiel wird aufgrund der Leistung des Spielers oder einer anderen Heuristik einfacher / schwieriger. Dies kann oft ein wenig umstritten sein, ähnlich wie das automatische Zielen bei Ego-Shootern, aber die Antwort auf Ihre Frage lautet: Ja, es ist üblich und dort angebracht, wo es dem Zielpublikum mehr Spaß macht.
Durch Patches habe ich nur gehört, dass das Spiel leichter / schwerer gemacht wird, wenn ein Fehler im Design gemacht wurde.
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Einige Spiele sind schwierig zu spielen, da die Steuerung schwierig ist. Wenn Sie sich die frühen Angry Birds ansehen, wissen Sie nie wirklich, wohin die Vögel fliegen werden.
Spätere Überarbeitungen erleichtern die Steuerung , indem eine Vorschau der Kurve angezeigt wird, die der Vogel fliegen wird. Gleichzeitig können sie die Level selbst erschweren.
Der Effekt ist, dass der Spieler mehr Kontrolle fühlt, und das ist eine gute Sache.
Vergleichen Sie Parkour in Assassins Creed mit Parkour in Mirror's Edge - In Creed fühlt sich der Spieler viel kontrollierter. Zugegeben, Umfang und Fokus der Spiele sind unterschiedlich, aber im Allgemeinen fühlt sich der Spieler beim Parken in Assassins Creed viel schlechter als in Mirror's Edge.
Andere Beispiele für großartige Steuerungen sind Super-Fleischjunge und die Kniettspiele - machen es dem Spieler so einfach und natürlich wie möglich, den Charakter zu steuern - mit anderen Worten, machen es dem Spieler einfach, das Spiel zu spielen - und stellen ihn dann vor eine Herausforderung. Das Ergebnis fühlt sich fair an - die Herausforderung besteht nicht darin, die Steuerung zu erlernen, sondern darin, was die eigentliche Herausforderung sein sollte.
Um die Frage zu beantworten, ob Spiele in neuen Versionen "einfacher" sein sollen. Ich glaube nicht, dass dies der Fall ist. Sollten sie in neuen Versionen verbessert werden? Ja.
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Mir ist aufgefallen, dass dies in MMOs häufig vorkommt. Daher dachte ich, dass es sich lohnt, diese Frage für dieses bestimmte Genre zu beantworten. Insbesondere bei jedem Update wird der alte Inhalt einfacher, während der neue Inhalt eine beträchtliche Zeit in Anspruch nimmt. So.
Warum sollten Entwickler ihre Spiele mit jedem neuen Update in MMOs einfacher machen ?
Beispiele dafür:
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Ja, Spieleentwickler sollten ihre Spiele einfacher machen. Außerdem sollten sie nicht auf neue Versionen warten, sondern versuchen, die erste Version zu vereinfachen. Fast alle Spiele sind für viele Spieler zu schwer.
Es gibt mehrere Gründe, warum dies passiert, beide Formen des typischen Irrtums des Verstandes (der Glaube, dass jeder andere so ziemlich derselbe ist wie Sie).
Erstens arbeiten Spieleentwickler normalerweise in einem Zyklus, in dem sie Code (oder Designebenen) schreiben und dann ihre Arbeit durch Spielen testen. Dies bedeutet, dass ihr Gespür dafür, wie das Spiel abläuft, auf ihre eigene Erfahrung ausgerichtet ist. Im Laufe des Spiels werden die Entwickler immer besser darin, es zu spielen, und verlieren alle Einsichten darüber, wie das Spiel für Anfänger gespielt wird.
Die einzige Möglichkeit, diese Tendenz zu korrigieren, besteht darin, neue Tester - Leute, die das Spiel noch nie zuvor gespielt haben - hinzuzuziehen und sie zu beobachten (sogenannte Kleenex-Tests ). Aber selbst mit dieser Art von Tests riskieren Sie nur Tests an Personen, die, obwohl sie Ihr Spiel noch nicht gespielt haben , im Allgemeinen gute Spieler sind.
Zweitens gibt es eine weit verbreitete Überzeugung unter Spielentwicklern, dass das einfache Erstellen eines Spiels die Erfahrung in gewisser Weise "verbilligt": Diese Belohnungen werden von Spielern nicht gewürdigt, die keine Arbeit geleistet haben. Aber die Leute sind sich einig: Nicht jeder schätzt Spiele auf diese Weise. Die Spieler, die es am meisten zu schätzen wissen, Schwierigkeiten zu überwinden, sind genau die Spieler, die Schwierigkeiten suchen, auch wenn das Spiel sie optional macht.
Harmonix ist ein Beispiel für einen Spieleentwickler, der lange braucht, um den richtigen Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Ihr erstes Spiel, Frequency , war sehr schwer und jedes aufeinanderfolgende Rhythmus-Action-Spiel war etwas einfacher. Zum Beispiel ist das erste Rockband- Spiel für die meisten erwachsenen Anfänger einfach genug, um ein paar der leichteren Songs zu spielen, aber für einige Anfänger und für kleine Kinder immer noch zu schwer. Warum hat Harmonix Anfängern nicht ermöglicht, alle Songs zu spielen ? Warum haben sie es kleinen Kindern (die das Spiel lieben) nicht leicht genug gemacht, mitzumachen? Schließlich hat Rock Band 3 mit der Einstellung "no failure" alles richtig gemacht.
Ich kann nur vermuten, dass die Rockband- Entwickler anfangs nicht die Möglichkeit in Betracht gezogen haben, dass Familien die Erfahrung des gemeinsamen Spielens genießen, auch wenn nicht alle Familienmitglieder die Hand-Auge-Koordination haben, um rechtzeitig eine Trommel zu schlagen. Sie mussten Leute sehen, die es probierten (und die daraus resultierende Frustration, als sich herausstellte, dass der Großteil des Spiels nicht in Reichweite war), bevor sie motiviert wurden, es einfach genug zu machen.
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Dies könnte tatsächlich eine Kombination von Dingen sein, die mit dem Spiel und dem Spieler gleichzeitig vor sich gehen, jedoch aus verschiedenen Gründen.
1: Der Spieler lernt das Spiel möglicherweise in dem Maße, in dem er in der Lage ist, die Werkzeuge, die er in einem Ego-Shooter erhält, zu beherrschen, indem er mit einer Waffe, die auf Probleme ausgelegt ist, immer genauer wird, oder er lernt eine andere Strategie, um ein zu vervollständigen gegebene Situation. Dies sind alles Grundlagen für die Verbesserung der Spieler (auf die in einigen anderen Antworten hingewiesen oder hingewiesen wurde).
2: Das mag mit der Schwierigkeitskurve des Spiels zu tun haben (es gibt mehrere, aber ich werde hier nur auf Besonderheiten eingehen). Es wird erwartet, dass das Spiel im Laufe der Zeit mehr und mehr Herausforderungen für den Spieler mit sich bringt, und von Natur aus muss der Spieler mehr und mehr Geschicklichkeit erlangen, um fortfahren zu können (siehe 1). Aufgrund dessen kann das Spiel den Schwierigkeitsgrad weiter erhöhen des Spiels selbst. Die häufigsten dieser Kurven sind linear ansteigende, ansteigende Schrittfunktionen und (eine, die ich nicht mag, aber immer noch verwende) logarithmische Kurven.
3: Es kann auch sein, dass die Werkzeuge, die dem Spieler gegeben werden, die Schwierigkeitskurve direkt modifizieren, indem sie mehr in Richtung einer linearen Konstante oder einer gebrochen ansteigenden linearen Kurve gebracht werden. Es sollte jedoch angemerkt werden, dass mit diesen neuen Werkzeugen auch der Schwierigkeitsgrad erheblich erhöht werden kann, da der Spieler ansonsten einen größeren Vorteil haben soll (hier erhalten wir die Schwierigkeitsgradkurve für die Stufenfunktion, bei der die Stufen jedes Mal erhöht werden, wenn der Spieler a verdient) neues Werkzeug)
Wenn alle diese Teile zusammen verwendet werden, wenn einer oder ein Paar unter- oder sogar übererwartet ist, kann das Spiel leicht zu einfach oder zu schwierig werden oder einfach so aussehen.
wie in Ihrem Beispiel von Angry Birds. Im Verlauf des Spiels werden dem Spieler verschiedene Vogeltypen mit unterschiedlichen Fähigkeiten präsentiert, die dem vorgegebenen Puzzle entsprechen sollten. Es wird also erwartet, dass das Spiel immer noch eine Schwierigkeitskurve hat. Da jedoch jedes Puzzle für sich genommen von den anderen ist, müssen sie einzeln und nicht auf einer Kurve bewertet werden. Die Schwierigkeit eines bestimmten Puzzles ist naturgemäß unabhängig, das Spiel jedoch insgesamt sollte noch einer Kurve entsprechen.
Als Hinweis, dass diese Antwort nur die Spielerfähigkeiten berücksichtigt und niemals das Glück berücksichtigt.
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