Eine Illusion von Stress und Gefahr erzeugen

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Momentan experimentiere ich mit einer Abenteuerspiel-Einstellung, in der das Spiel irgendwann ziemlich ruhig ist und der Spieler Rätsel lösen muss und irgendwann Feinde oder Umweltfallen auftauchen.

Ich möchte nicht, dass aus dem Nichts überraschende Gefahrenereignisse auftauchen, die den Spieler erschrecken, und möchte daher die Spannung der Spieler aufbauen, bevor ein Abschnitt des Spiels beginnt, der mehrere "Spieler töten" -Hindernisse enthält ( mögen sie feinde sein oder der boden auseinander fallen ..).

Mein Soundkünstler hat einige wirklich gute Musik- und Soundeffekte gemacht, um die Spannung langsam aufzubauen, aber in dieser Phase fehlen Spielelemente. Es ist, als würde der Spieler durch eine langweilige Ebene von einer Rätselzone in eine Gefahrenzone rennen .

Was sind neben dem Klang einige generische Möglichkeiten, um die Spannung der Spieler aufzubauen? Kann ich mit speziellen Visuals helfen, oder muss ich die Story verbessern oder möglicherweise einige Hindernisse erfinden, die vor der Gefahrenzone liegen?

Cppanda
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Ich möchte wirklich, dass wir auf dieser Website einen Weg finden, diese Art von Fragen auf nützliche Weise zu stellen. Diese eine Art von fühlt sich so an, als würde sie nach Antworten "Lasst uns eine Liste von Möglichkeiten erstellen" fragen, die sich nicht nützlich anfühlen (oder als könnte jemand vernünftigerweise nur eine Antwort als richtig "akzeptieren"). Aber ich denke die Frage ist wichtig. Und für mich ist es sehr wichtig, einen Weg zu finden, um genau diese Art von Frage sinnvoll zu formulieren, um gamedev.SE zu einer wirklich langfristig nützlichen Ressource im Internet zu machen.
Trevor Powell
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@TrevorPowell Gibt es nicht auch solche Fragen auf SO, bei denen sie dazu neigen, alle richtigen Antworten in einer Community-Wiki-Antwort zusammenzuführen und diese zu akzeptieren? Es scheint jedoch nicht so häufig auf GameDev verwendet zu werden. Ich glaube nicht, dass Thread-Eröffner Beiträge als Community-Wiki kennzeichnen können, daher wäre es die Pflicht der antwortenden Personen, ihre Antwort als Community-Wiki zu kennzeichnen.
Aufziehvogel
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Du willst keine "ILLUSION von Stress und Gefahr" erschaffen, du willst das Reale erschaffen. Was Stress verursacht, was gefährlich ist, macht diese Dinge und hört auf zu denken, dass es sich um vorgetäuschte Illusionen handelt, die man mit Tricks heraufbeschwören muss.
Patrick Hughes

Antworten:

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Ich denke manchmal, der Akt, eine Entscheidung treffen zu müssen, mit dem Gefühl "Wenn ich mich nicht entscheide, werden die Dinge nicht so sein, wie ich es mir wünsche", ist gut, um Spannung zu erzeugen.

Es muss nicht so sein, dass es wichtig ist, eine Entscheidung zu treffen, sondern dass der Spieler denkt, dass er dies tun muss.

Zum Beispiel gibt es die Idee der falschen Gefahr. Das Überqueren einer klapprigen Brücke (die wirklich nicht fallen wird) erzeugt mehr Spannung als eine Brücke, die manchmal wirklich fällt.

Eine andere Sache ist es, den Spielern nur mitzuteilen, was passieren wird, aber ihnen nicht zu sagen, wann. Gesuchte Plakate für einen berüchtigten Killer früh zu finden, ist ein großer Hinweis darauf, dass Sie ihn treffen werden - und das ist eine Spannung. Das Finden der Nachwirkungen eines außergewöhnlichen Ereignisses, das auf etwas hindeutet, auf das der Spieler später stoßen wird, funktioniert auf die gleiche Weise. Platoon zum Beispiel ausgelöscht.

Stellen Sie es sich so vor - ein gutes Buch kann Anspannung haben und beängstigend sein, aber es hat eindeutig keine Toneffekte, Lichtveränderungen oder etwas anderes - alles in Ihrem Kopf (und das Erzählen von Geschichten).

Tim Holt
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danke, ich werde mit einigen visuellen Mitteln experimentieren, die die Szene teilweise kaputt aussehen lassen, so als würde sie sich später in der Gefahrenzone befinden, aber nicht in der Nähe des Spielers oder zumindest momentan nicht auf ihn einwirken. Ich mag das klapprige Brückenbeispiel sehr, es ist ziemlich offensichtlich und wird in vielen Filmen und Spielen verwendet, aber es wird nie alt (=
cppanda
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Das hängt wirklich alles auf , was Art von Spiel Sie machen. Nicht nur das Genre, sondern wie Sie es präsentieren: 2D Top-Down, 2D Side-Scroller, 2D Isometrie, 3D First-Person, 3D Third-Person Schulter, 3D Third-Person Isometrie / Freecam ...

Grundsätzlich gibt es vom künstlerischen Standpunkt aus gesehen mehrere Dinge, die Sie tun können, anstatt einen tatsächlichen spielmechanischen Standpunkt einzunehmen. Dinge wie Palettenwechsel, Lichtwechsel, stärkere / längere Schatten, Bildrauschen, Anziehen der Kamera (Gefühl der Klaustrophobie), Wackelkamera ...

... die Laufgeschwindigkeit des Charakters leicht ändern, die Leerlauf- / Bewegungsanimationen ändern, um anzuzeigen, dass die Charaktere selbst nervös sind.

Generiere Spinnen oder Käfer oder was auch immer gruselig ist und zum Thema passt. Machen Sie sie winzig, nicht interaktiv, aber machen Sie irgendwie winzige visuelle Hinweise. Kein BOO- Faktor, aber ein gruseliger Faktor.

Ich kann dir nicht sagen, wie es in DEINEM Spiel geht, weil es zu viele Variablen gibt, die wir nicht haben, sowohl in Bezug auf das Thema als auch in Bezug auf die Präsentation, aber du solltest dir alte Horrorfilme oder alte Psychothriller usw. ansehen. Vermeiden Sie neuere Filme, denn überraschenderweise waren die meisten nach Mitte der 90er Jahre "Slasher-Horror" mit Pop-up-Angst. Achten Sie genau darauf, was die Mechanik früher für das Filmen getan hat.

Sound war eine große Sache! Nicht nur Musik, sondern auch Geräusche und Soundthemen (Natur oder Kanalisation oder leere Straßen usw.). Das Gleiche gilt für Tempo, Beleuchtung und Kamerawinkel (ich schlage vor, Evil Dead 1 zu betrachten - die Effekte sind veraltet, aber einige der Aufnahmen sind immer noch umwerfend).

Wenn Sie nicht wie in einer Point'n'Click-Einstellung viele Zwischensequenzen ausführen oder die Bewegung der Charaktere steuern, sind all diese Dinge nicht immer in einer 1: 1-Übersetzung in das Format Ihres Spiels verfügbar, sondern nur in der Form Spezialeffekte oder als Zwischensequenzen oder künstlerische Anleitung für Level-Design oder Tempo in Bezug auf das Hochfahren von Gefahren oder das Hochfahren von Zahlen oder Schwierigkeiten von Feinden ... all diese Dinge können das Spannungsgefühl verbessern.

Wenn Sie Insta-Kill-Fallen löschen möchten, geben Sie einige Warnungen aus, z. B. eine vorgefederte Falle mit einer Leiche darin.

Also ja, Musik, Soundeffekte, Soundlandschaften (manchmal sind es die wirkungsvollsten "angespannten" Szenen, in denen die angespannte Musik verschwindet und man eine gruselige Klanglandschaft hat), aber auch Charakteranimation, Farbpalette Änderungen (sehen Sie sich nur das durchschnittliche Super Mario World-Level im Vergleich zu den Farben in einem Spukhaus an), Kamerawinkel, Abnahme der Sichtbarkeit (Nebel des Krieges oder gezoomte Kamera), Zunahme der Schattenintensität und -länge, künstlerisch Gruseligkeit (Spinnen / Käfer / Wände mit Darmbedeckung / Alienwachstum / usw.), visuelle Hinweise auf eine erhöhte Gefahr (vorgefederte Fallen / frühere Abenteurer / usw.) ... je mehr davon Sie zusammenstellen (insbesondere, wenn Sie das Tempo mischen Je mehr Spannung die Menschen spüren, desto mehr visuelle Spannung entsteht.

Die Frage ist natürlich, wie Sie es in Ihrem speziellen Spiel schaffen können. Und wirklich, es ist nur eine Kunst, die geübt und getestet und überarbeitet werden muss, weil es keine richtige Mischung gibt.

Norguard
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Ich denke, dass Spannung von einer Veränderung Ihrer Wahrnehmung herrührt. Wenn Sie sich sicher und selbstsicher fühlen, spüren Sie keine Spannung. Alles geht gut .. oder zumindest, auch wenn alles mit Schwierigkeiten läuft, sind zumindest bekannte Schwierigkeiten.

Wenn sich deine Wahrnehmung der Welt ändert, fühlst du eine große Ungewissheit. Das ist es, was eine große Spannung erzeugt.

Beispielsweise. Wenn du Doom 1 oder 2 spielst, passiert alles enge Gänge und kleine Räume. Aber manchmal findet man einen sehr weiten Platz. Dann fühlst du dich sehr seltsam ... das ist anders, du weißt nicht, welche Gefahren in dieser neuen "Welt" auf dich warten.

Im Gegensatz dazu kann man visceversa denken. Wenn Sie Journey spielen, ist alles sehr groß und breit. Sie spielen das Spiel frei, Sie fliegen, Sie schweben ... aber wenn Sie an einem kleinen Ort eintreten, fühlen Sie sich zusammengedrückt und angespannt.

Ich denke, dass die Hauptsache, die die Menschen dazu bringt, sich angespannt zu fühlen, "die Veränderung" ist.

Anubis das Summenuniversum
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Große Veränderungen und Unsicherheiten von einer Szene zur nächsten sind definitiv etwas, woran ich noch nicht gedacht habe. Das würde gut zu meiner Geschichte und meinen Level-Entwürfen
passen
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Ich wollte nur das Spiel Amnesia: The Dark Descent erwähnen . Das Spiel macht dem Spieler Angst und baut Spannungen auf. Sie verursachen keinen wirklichen Stress, daher sind diese Dinge möglicherweise nicht das, wonach Sie suchen. Natürlich sind Musik- und Klangeffekte für den Effekt wichtig. Einige Dinge, die mir im Spiel aufgefallen sind:

  • Erstellen dunkler Umgebungen mit einigen flackernden Lichtpunkten wie Kerzen.
  • Windströme, die eine Tür schließen / öffnen oder Kerzen zum Erlöschen bringen.
  • Mit einem kleineren Sichtfeld.
  • Kamerafahrt (Simulation, die der Spieler ausführt).
  • In furchterregenden Situationen können einige visuelle Effekte wie:
    • Hinzufügen eines Rot / Lila-Glanzes zum Bildschirm
    • Beeinträchtigen Sie die Sicht durch:
      • Hinzufügen von Rauch oder Nebel
      • Verwenden eines höheren Sichtfelds (bewirkt, dass die Entfernungen länger sind und die Kamera herauszoomt, und erzeugt außerdem die Illusion, sich sehr schnell zu bewegen.)
      • Transformieren Sie jeden Scheitelpunkt der Geometrie im Scheitelpunkt-Shader, damit der Bildschirm völlig verrückt wird.
  • Lassen Sie den Spieler in eine etwas falsche Richtung laufen (wie zum Beispiel in einem sinkenden Schiff, damit der Boden nicht perfekt horizontal ist). Dies kann dazu führen, dass dem Spieler schwindelig wird. Sie können diesen Effekt auch dann verwenden, wenn der Boden vollkommen horizontal ist.
  • Schwacher und schwankender Strom (Strom).

Die Soundeffekte, die ich mag, sind:

  • Hören Sie Ihren eigenen Herzschlag, Atem und Schritte
  • Wind
  • Quietschende Türen
  • Tropf- oder Strahlwasser

Ein weiterer schöner Effekt, um Spannung zu erzeugen, ist das Stoppen der Musik. Es hat den Effekt: "Was passiert, Musik hört auf?" Zum Beispiel stoppt die Musik und Sie hören nur Ihren Atem und das Geräusch eines undichten Hahns und eines kaputten Lichts, das immer wieder flackert (wie der Starter eines TL-Lichts, das immer wieder versucht, das Licht einzuschalten).

Martijn Courteaux
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