Spielzeiten und -formate

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Es gibt mehr oder weniger standardisierte TV-Show- / Filmformate und empfohlene Timings:

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In den frühen 1960er Jahren präsentierten Fernsehunternehmen üblicherweise halbstündige "Comedy" -Serien oder einstündige "Dramen". Halbstündige Serien beschränkten sich meist auf Situations- oder Familienkomödien und wurden normalerweise entweder mit einem Live- oder einem künstlichen Lach-Track ausgestrahlt. Zu den einstündigen Dramen gehörten Genre-Serien wie Polizei- und Detektivserien, Western, Science-Fiction und später serialisierte Prime-Time-Seifenopern. Die Programme entsprechen heute noch überwiegend diesen Richtlinien für eine halbe und eine Stunde. Quelle

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In den Vereinigten Staaten dauern die meisten medizinischen Dramen eine Stunde. Quelle

3.

Traditionell wurden Serien als 15-Minuten-Raten an jedem Wochentag in Tagesslots ausgestrahlt. 1956 debütierte As the World Turns als erste halbstündige Seifenoper. Alle Seifenopern sendeten bis Ende der 1960er Jahre halbstündige Folgen. Mit zunehmender Popularität in den 1970er Jahren dehnten sich die meisten Seifenopern auf eine Stunde aus (Another World wurde für kurze Zeit sogar auf neunzig Minuten erweitert). Mehr als die Hälfte der Serien war bis 1980 auf eine Stunde Episoden angewachsen. Ab 2010 senden sechs der sieben US-Serien an jedem Wochentag eine Stunde Episoden. Quelle

Interessant. Gibt es zeitliche Standards bei der Spieleentwicklung?

Natürlich 5-20 Minuten Gelegenheitsspiele. Es gibt sogar eine "5-Minuten-Spiel" -Seite . Und 1-Stunden-Gamer- Site. Gibt es Spielformate für 1 Woche, 1 Jahr und 1 Ewigkeit? Chess and Go - tiefe Spiele, die Sie Ihr ganzes Leben lang studieren können; Sie werden jedoch in Stunden oder mehreren Tagen gespielt (Profispiele). Süchtig machende langfristige Online-Rollenspiele (ohne Gewinnbedingung) werden in Monaten und möglicherweise Jahren gespielt. Die Wiederspielbarkeit ist ein wichtiger Faktor.

Es ist gut, wenn das Spieldesign-Dokument eine Zeile enthält: "Ein Spiel ist für das Lösen in X Stunden ausgelegt". Wie kann es gemessen werden, bevor es einen Prototyp oder eine Demo gibt? Wenn Sie Ihr Spielformat kennen, kennen Sie Ihr Publikum (und umgekehrt). Es ist eine praktische Frage.

Gibt es psychologische Untersuchungen zur Dynamik des Spielinteresses und der Beteiligung?

Und gibt es einen Zusammenhang zwischen Spielformat und Spielgenre?

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Sie sollten sich auch von "InGame" -Time und "TimeUntilGameEnds" unterscheiden. MMOs sind dynamisch und unendlich. Sie möchten also über die Zeit sprechen, die ein Benutzer für das Spiel
aufwenden muss

Antworten:

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Beachten Sie, dass Standard-Episodenzeiten vorhanden sind, um die Planung von TV-Kanälen zu vereinfachen. In Spielen gibt es kein Äquivalent dazu. Warum sollten sich Designer also Gedanken über Standardzeiten machen?

Wir wissen, dass Spieler ein bestimmtes Spiel nur so viele Stunden lang spielen werden. Wir sind diese Spieler. Dies hängt jedoch nicht von der Zeit ab, die wir verbracht haben. Wir haben nicht auf unsere Uhr geschaut und festgestellt, dass wir insgesamt zehn Stunden auf Mario verbracht haben und plötzlich aufgehört haben, sie zu genießen. Wir haben aufgehört, ein Spiel zu genießen, weil sich unsere Beziehung zu dieser Erfahrung im Laufe der Zeit geändert hat: Es hatte nichts mehr, was uns Spaß gemacht hat. Es wurde zum Beispiel zu einfach oder vorhersehbar. Die Schwierigkeit trägt wesentlich dazu bei, wie lange ein Spieler bleiben wird.

Doppelgrün
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Gute Frage. Aber ich denke nicht, dass es effektiv gemacht werden kann. Fernsehsendungen haben eine feste Dauer, und nichts, was der Zuschauer tun kann, wird dies verlängern. Die meisten Spiele laufen jedoch mit der Geschwindigkeit des Spielers ab. In einigen Fällen wird sogar die beste Schätzung nicht zutreffen.

Wenn Sie Ihr Spielformat kennen, kennen Sie Ihr Publikum (und umgekehrt). Es ist eine praktische Frage.

Selbst wenn Sie Ihr Publikum kennen, reicht das nicht aus. Ich spiele FPS-Spiele, aber ich spiele sie ziemlich heimlich. Ich stellte fest, dass ich auf bestimmten Doom-Levels viermal länger brauchte als andere Leute, die ich kenne, weil ich, anstatt wild herumzulaufen, um jede Ecke schlich, die Dämonen abholte und mich dann zurückzog.

Natürlich ist es möglich zu messen, wie lange ein Tester braucht, um das Spiel zu beenden, aber sie sind nicht unbedingt repräsentativ für einen typischen Spieler.

Eine weitere Gefahr bei der Verwendung solcher Figuren besteht darin, dass sie sich nicht gut auf verschiedene Arten von Spielen übertragen lassen. MMOs bieten möglicherweise praktisch unendlich viele kontinuierliche Inhalte, während andere Spiele möglicherweise nur eine Handvoll Stunden bereitstellen - aber sind letztere Spiele wiederspielbar? Wie kann man ein RTS (viele kurze Sitzungen) sinnvoll mit einem RPG (eine lange Sitzung) vergleichen?

Kylotan
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