Wie kommt es, dass die 3D-Grafiken und -Animationen von MMORPGs normalerweise schlechter sind als Nicht-Online-3D-Spiele? [geschlossen]

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Ich habe festgestellt, dass die 3D-Grafiken und -Animationen für MMOs und MMORPGs im Allgemeinen nicht so verführerisch und poliert wirken wie die Grafiken für normale, nicht online verfügbare 3D-Spiele.

  • Wie kommt es, dass dies der Fall ist?

    oder

  • Ist mein Urteil falsch?

    Wenn mein Urteil nicht korrekt ist, geben Sie bitte Beispiele für MMORPGs an, die 3D-Grafiken und Animationen rendern, die normalen, nicht online verfügbaren 3D-Spielen überlegen sind.


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Ich möchte sagen, dass es im Allgemeinen wahr ist, aber nicht immer der Fall, z. B. kam Lineage II im Jahr 2003 heraus und hatte für seine Zeit großartige Grafiken. youtube.com/watch?v=JVXlC1hQ1X0&feature=fvst
CiscoIPPhone

Antworten:

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Der Hauptgrund ist, dass MMOs jeden Versuch der Budgetierung von Vermögenswerten zunichte machen .

Nehmen Sie ein Spiel wie Crysis oder Gears of War mit Top-End-Grafiken. Sie haben eine feste Anzahl von Spielermodellen. Die feindlichen Typen sind oft nach Zonen oder Ebenen unterteilt. Oft teilen diese Feinde Texturen oder Materialien mit anderen Dingen in der Umgebung, um Speicherplatz zu sparen. Sie werden höchstens ein Dutzend Leute (bei weitem die teuersten Dinge, die gerendert werden müssen) gleichzeitig auf dem Bildschirm haben.

Durch das Teilen von Texturen und nur eine Handvoll Modelle können sich diese Spiele mehr Polygone, mehr Shader-Effekte und detailliertere Animationen leisten. Wenn sie also ihr Budget auf beispielsweise 512 MB RAM und einen 3,2-GHz-Prozessor festlegen, wissen sie genau, was die teuerste Szene im Spiel ist, und können sicherstellen, dass die Maschine sie mit einer akzeptablen Framerate abspielen kann.

In MMOs haben Sie diesen Luxus nicht. Die Ebenen sind groß. Feinde können von einem Ende der Karte zum anderen trainiert werden. Spieler können tragen, was sie wollen, und erwarten, dass dies auf ihrem Charaktermodell erscheint - was bedeutet, dass ihre Modelle in der Praxis oft viele separate Modelle sind. Sie müssen in der Lage sein, Dutzende oder Hunderte von Spielern und Feinden gleichzeitig zu rendern. Sie animieren mehr und müssen darauf vorbereitet sein, jedes Charaktermodell oder jede Textur jederzeit zu rendern.

Wenn Sie das Budget für ein MMO herausfinden, wissen Sie nicht, was die teuerste Szene ist . Fünfzig Spieler in Ihrem Kegelstumpf? Ein seltener Gegenstand, von dem Sie nicht erwartet hatten, dass er geladen werden muss? Halten Sie besser den Grafikspeicher und die CPU-Ressourcen bereit!

Aber genau diese Art von Situationen lieben die Spieler - so viele Menschen wie möglich am selben Ort, die unzählige Mobs in die Mitte einer Stadt ziehen und so viel funkelnde lichtemittierende Ausrüstung mit Alpha-Mischung wie möglich zeigen.

Was alle anderen über MMOs gesagt haben, die auf niedrigere Hardware abzielen, ist manchmal wahr, aber es kommt wirklich darauf an. Die schlechteste Rendering-Szene in einem MMO ist zur Entwicklungszeit nicht bekannt, und Sie können sich darauf verlassen, dass die Spieler versuchen, sie so schlecht wie möglich zu machen, egal wie gut ihre Hardware ist. Je "schlechtere" Grafiken Sie haben, desto mehr können Sie skalieren, bevor das Spiel nicht mehr spielbar ist.


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Das ist eine großartige Antwort. Für mich war die Argumentation immer, dass niedrigere Grafiken gleich zugänglicheres Spiel sind, aber dann schauen Sie sich WoW an und für die Cartoony-Grafiken, die es hat, war immer ein gutes Rig erforderlich
dreta
Ich wollte dieser Antwort ein Kopfgeld geben, dann bemerkte ich, dass es sich um einen anonymen Benutzer handelt: /
o0 '.
@Lohoris Award es trotzdem, warum sollten wir uns mit nicht-anon Benutzernamen belasten, wenn wir Antworten schreiben könnten?
user137
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Nach vielen Recherchen zur MMO-Erstellung ist das größte Problem bei Grafiken, dass ein Designer wirklich nicht wissen kann, wie viel Inhalt zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem Bereich vorhanden sein wird.

In einem Einzelspieler oder sogar einem Mehrspieler-Modus mit weniger als 12 Spielern können die Designer steuern, wie viel Inhalt zu einem bestimmten Zeitpunkt mit Drawcalls versehen werden muss. Außerdem können sie vollständig steuern, wie viele Texturen eine Szene oder ein Bereich hat, wenn Sie so wollen. Da sie diese Assets vollständig steuern können, können sie die Modelldetails mit dem High-Poly-Modell und detailreichen Texturen weit im Spektrum verbessern.

Das Problem in einem MMO ist, dass Sie wenig Kontrolle darüber haben, wie viele "Assets" sich zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem bestimmten Bereich befinden werden, da die Spieler tragen können, was sie wollen, wo sie wollen, wann sie wollen.

Nehmen Sie ein Spiel wie Skyrim, Einzelspieler-Spiel, üppige Grafik, hohe Details. Wenn Sie jedoch genau hinschauen, werden selten mehr als 5 oder 6 sich bewegende "Zeichen" auf dem Bildschirm angezeigt. Wenn Sie sich genauer umschauen, werden Sie häufig feststellen, dass sie sich etwas verringert haben die Menge des in der Szene vorhandenen Materials. Außerdem wissen Spiele wie Skyrim genau, was jeder Charakter in jeder Szene tragen wird.

Im Gegensatz dazu kann in einem MMO in einer Zone kein anderer Spieler als Sie vorhanden sein, oder es können Hunderte vorhanden sein, und jeder einzelne Charakter trägt häufig unterschiedliche Textur- und Shader-Kombinationen. MMOs können jedoch sehr schön aussehen, wenn der Creater durch die Verwendung gut gestalteter Netze, die auf Modelle angewendet werden, sehr clever und effizient wird. Und dies kann den Grafikunterschied zwischen MMOs und eigenständigen Spielen erheblich ausgleichen. Am Ende wird die Grafikdetailstufe eines MMO jedoch niemals die Detailstufe eines eigenständigen Spiels mit gleichen Systemanforderungen sein. Das Ressourcenmanagement erlaubt dies einfach nicht, zumindest nicht, wenn Sie eine MMO-Framerate über 5 wünschen.

borg
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Schöne Antwort und willkommen bei GDSE.
MichaelHouse
Dies ist eine sehr gute Antwort, schade, dass Borg sich nicht an diese Seite gehalten hat. Ich bin jedoch verwirrt: Diese ganze Antwort erzählt im Grunde alles, was bereits in der Antwort des Benutzers 744 gesagt wurde. Ziemlich seltsam, wenn ich darf.
o0 '.
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Die anderen Antworten sind ziemlich gut. Ein weiterer Grund für MMOs, in der Grafikabteilung Low-Tech zu sein, besteht darin, dass sie häufig für das Spielen mit Low-End-Hardware konzipiert sind, um die mögliche Benutzerbasis zu erhöhen und das Gameplay auf Laptops oder beim Multitasking zu fördern.

Gregory Avery-Weir
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Spiele wie Age Of Conan, Vanguard und Aion waren bei ihrer Veröffentlichung allesamt Hightech.
CiscoIPPhone
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In der Tat - das Mantra "MMOs laufen auf Systemen mit niedrigen Spezifikationen" scheint ein Artefakt der Tatsache zu sein, dass MMOs eine lange Lebensdauer haben, so dass die beliebtesten immer viele Jahre nach der Veröffentlichung sind. Ich kann mir kein AAA-MMO vorstellen, das bei seiner Veröffentlichung nicht mit anderen AAA-Top-Titeln konkurrenzfähig war.
Ich sagte "oft", nicht "immer". Ich zähle nicht nur AAA-MMOs. Viele MMOs sind bei der Veröffentlichung erstklassig. Es gibt viele Low-Spec-Spiele, darunter viele, viele kostenlose B-Grade-Spiele.
Gregory Avery-Weir
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Ich denke nicht, dass es nützlich ist, MMOs der Klasse B mit Nicht-MMOs der Klasse A zu vergleichen und dann zu dem Schluss zu kommen, dass MMOs schlechtere Grafiken haben. Es gibt auch viele Nicht-MMOs der B-Klasse mit "schlechten" Grafiken.
Ich stimme zu. Ich biete jedoch einen Grund an, warum der Abfrager diesen Eindruck haben könnte. Nach meiner (überhaupt nicht wissenschaftlichen) Einschätzung werben MMOs der Klasse B tendenziell viel mehr (und für ein breiteres Publikum) als Spiele der Klasse B.
Gregory Avery-Weir
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Ich denke, die Antwort liegt in der Definition von MMO: Massive Multiplayer. Diese Spiele sind in der Regel darauf ausgerichtet, auf einer möglichst breiten Spielerbasis zu laufen, einschließlich Low-End-Hardware, Laptops, Netbooks usw. Daher nutzen die Grafiken normalerweise nicht die neuesten Fortschritte in der Hardware- und CPU-Technologie. Alle oben genannten Gründe sind auch gut.

PS: Sieht so aus, als hätte Gregory mich geschlagen :)

Bearbeiten: Stimmen Sie ab, wenn Sie wollen, aber ich sage keine Meinung, es ist eine absolute Tatsache. WoW hat 11 Millionen Spieler und Blizz hat oft erklärt, dass sie das Spiel behalten wollen, damit es auf Low-End-Hardware laufen kann. Age of Conan, Aion, wo sind diese Spiele jetzt? Sie sind nicht so massiv, wenn Sie meinen Drift bekommen. Nennen Sie ein erfolgreiches MMO, das tatsächlich Spieler hat, für die eine High-End-Grafikkarte erforderlich ist, und dann werden wir uns unterhalten.

user2922
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Sie sehen sich ein 6 Jahre altes Spiel an und sagen, dass es keine hohen Anforderungen an die heutigen Computer stellt. Das ist absolut wahr, aber WoW war kein Min-Spec-Liebling, als es 2004 herauskam. Aion war ein kommerzieller Erfolg, solange man es nicht mit einem Spiel vergleicht, das sechs Jahre Zeit hatte, um einen sozialen Kreis aufzubauen und fast zu verkaufen jedes andere PC-Spiel kombiniert.
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MMOs haben oft viel mehr Inhalt als herkömmliche Spiele. Wenn Sie darüber nachdenken, hat Ihr traditionelles Einspieler-Spiel eine meist lineare Handlung, daher sind die Levels sehr einfach, linear, klein und eingeschränkt. Sie können geprüft und bis ins kleinste Detail ausgeführt werden. Ein MMO hat jedoch einen Inhalt von einer ganzen Welt, sodass viel mehr Kunst und Inhalt erforderlich sind, um dieselbe Detailstufe zu erreichen.

Es ist auch der Fall, dass MMOs oft viele Dinge gleichzeitig auf dem Bildschirm haben. Dies kann je nach Spiel unterschiedlich sein, aber bei einigen Spielen können viele Personen in einem Bereich stehen (z. B. wenn es ein wichtiges Ereignis oder eine wichtige Party gibt). Das sind viele Polygone; Daher muss jedes Zeichen sehr detailliert sein, damit alle gleichzeitig auf dem Bildschirm gezeichnet werden können. Ebenso kann es auch in den Kampfgebieten eine großzügige Anzahl von NPCs / Mobs gleichzeitig auf dem Bildschirm geben. Algorithmen für die Detailebene können verwendet werden, um die Detailebenen basierend auf der Bildschirmgröße abzustimmen. Dann führen Sie jedoch noch mehr Inhalte ein, die erstellt werden müssen (jede Sache müsste dann mehrmals erstellt werden - oder eine Algorithmus kann versuchen, es automatisch zu tun).

Ricket
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Ihr Punkt ist gültig. Beachten Sie jedoch, dass ein MMORPG mehr Modelle, Texturen und Animationen enthält als ein normales Spiel. Um diese Assets in einer sehr hohen Auflösung zu erstellen, wäre viel Speicherplatz erforderlich, und es wäre nicht einfach, sie in den System- / Grafik-RAM zu streamen. Daher werden sie auf niedriger Auflösung gehalten, um einen höheren Teil der Welt problemlos zu laden und die Entwicklung des Spiels zu verkürzen.

r2d2rigo
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