Matrizenmechanik

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Ich entwickle ein Rollenspiel (meine Güte, ich mache eigentlich viel.) Und versuche, einen anständigen Würfelwurfmechaniker für Fähigkeiten zu finden.

In d20-Systemen ist dies normalerweise der Fall

Die Roll + Skill + Bonuses - Penalties >= Some Target Number

Für viele Warhammer (alte) Systeme haben Sie:

compare skill vs. skill on chart, Die Roll >= # given on chart.

Für das HERO-System ist es im Allgemeinen:

Roll 3D6 <= Skill + Bonuses - Penalties

usw.

Für jedes dieser Systeme verwenden sie jedoch eine andere Werkzeugmechanik, um das Ergebnis der Aktion zu bestimmen. D20 ist bekannt dafür, D8s, D10s, D12s usw. zu verwenden. Dieser anderen Person geht es dann gut, bis sie auf 0 PS fällt. (Andere Spiele sind ähnlich gestaltet, HERO zum Beispiel mit Body, STUN und END).

Gibt es Spiele, die einen zweiten Mechanismus für die Auflösung von Aktionen und den Erfolg verwerfen?

Ich denke zum Beispiel an einen Black-Jack-Mechaniker.

Die Roll <= Skill + Attributes + Bonuses - Penalties

um festzustellen, ob ein Angreifer einen Gegner trifft, und dieser Gegner dann dem durch den Angriff verursachten Schaden mit einem sehr ähnlichen Wurf "widerstehen" muss. Dies wird bei den Tisch-Warhammer-Spielen verwendet (Roll-to-Hit, Break Toughness, Armor Saves).

Der Schaden wird in Strafen statt in Zahlen gemessen. (Wenn beispielsweise ein Kämpfer 2 Resists im Kampf nicht bestanden hat, würde er für alle anderen Fertigkeitswürfe eine Strafe von -2 erleiden). Die Strafen sind leicht zu sehen / verfolgen die Verwendung von Zählern usw.

  • Welche Fallstricke fehlen mir?
  • Welche Spiele verwenden eine ähnliche Mechanik?
  • Über welche anderen Mechaniken sollte ich mir Sorgen machen?

Vielen Dank,


[EDIT] Danke für alle Antworten. Diese sind wirklich toll.

Schaden und Tod

Das Spiel hat also zwei Arten von Schaden: Verletzung und Wunden.

Jede Verletzung (IJY) über der Verletzungsschwelle (IJT) gibt dem Spieler eine Strafe von -1. Wenn die Anzahl der IJY die Verletzungsgrenze (IJL) überschreitet, werden stattdessen Wunden umgewandelt.

Jede Wunde (WND) über der Wundschwelle (WDT) gibt dem Spieler eine Strafe von -4. Wenn die Anzahl der Wunden die Wundgrenze (WDL) überschreitet, fallen sie ins Koma und beginnen zu sterben.

Für das komplette n00b würden die Zahlen also ungefähr so ​​aussehen:

  • Verletzungsschwelle 3
  • Verletzungslimit 6
  • Wundschwelle 0
  • Wundgrenze 3

Ein mittelschwerer Cyborg könnte ungefähr so ​​aussehen:

  • Verletzungsschwelle 6
  • Verletzungsgrenze 12
  • Wundschwelle 2
  • Wundgrenze 6

Kann viel mehr Schaden nehmen und die ersten Treffer im Kampf abwehren.

Heilung ist auch nicht zufällig und wenn ein Charakter einen Heilgegenstand verwendet, gibt es keinen Wurf oder Zufall. Sie profitieren davon und können ihr Leben fortsetzen.

Feinde

Ich mag die Mechanik in Feng Shui und in DnD 4E in Bezug auf Minions, Monsters und Villains sehr. Ich beabsichtige, dass Minions Wundlimits von 0 haben (One-Hit-Kills), während Villains große, schwer zu besiegende Spieler sind, bei denen Taktik und Deckung Ihre besten Freunde sein werden.

Rollenspielmechanik

Ähnlich wie bei HEX können Spieler beim Rollenspiel "Punkte" ausgeben, um schlechte Würfe zu negieren oder gute Erfolge zu verbessern. Die Spieler sind nicht nur nach Lust und Laune, sondern können auch andere Ressourcen wie Punkte taktisch einsetzen.

Und ja, dies ist als rundenbasiertes Tischspiel gedacht.

Vielen Dank!

Stephen Furlani
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Was deine Strafen angeht, funktioniert das Reich der Schlammdrachen ähnlich. Sie werden an verschiedenen Körperteilen verwundet und verschiedene Aktionen führen zu Strafen für Fertigkeiten, je nachdem, wie verwundet relevante Orte sind. Dies kann gefährlich sein, da es in einigen Fällen schwierig werden kann, ein Comeback zu erzielen, wenn Sie erst einmal hart genug getroffen werden.
Lathomas64
Mein Spiel wird zahlreiche Heilmethoden beinhalten, und es ist eine Gruppe beteiligt, sodass wahrscheinlich jemand in Ihrem Team die Rolle des "Mediziners" spielen wird. Die Wirksamkeit der Medizin unterliegt jedoch keinen zufälligen Effekten. Das ist ein bisschen zu hart, IMO.
Stephen Furlani
Möglicherweise möchten Sie auch über Ihre Varianz / Standardabweichung nachdenken, wenn Sie versuchen, eine Auflösungsmethode zu wählen. Große Einzelwürfel wie d20 und d% schwingen in Richtung Extreme und können dazu führen, dass kompetente Charaktere bei trivialen Aufgaben versagen und Neulinge in etwa 5% der Fälle das Unmögliche erreichen, während eine 3D6-Auflösungsmethode und viele Würfelpoolsysteme viel mehr auf eine Glockenkurve fallen. Dies macht das Spiel weniger zufällig und Ihre festen Statistiken und Fähigkeiten zuverlässiger. Es hängt vom Spiel ab, welches am besten passt, aber Sie sollten sich bewusst entscheiden, welches Sie verwenden möchten.
Pahlavan

Antworten:

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Mögliche Probleme, die mir in den Sinn kommen:

Negative Rückkopplungsschleife

Das größte Problem bei der Verschlechterung von Fähigkeiten / Fertigkeiten bei Beschädigung besteht darin, dass Sie möglicherweise eine Rückkopplungsschleife haben. Die erste Entität, die einen Treffer landet, drückt ihren Gegner nicht nur in den Tod, sondern schränkt auch die Reaktionsfähigkeit des Gegners ein. Dies macht es dem Verlierer zu Beginn einer Begegnung fast unmöglich, sich zu sammeln.

Asymptopische Schadensreduzierung

Wenn beide Seiten eines Kampfes ihre Schlag- / Schadensfähigkeit verringern, wenn sie sich gegenseitig verletzen, können Sie zu einem Punkt gelangen, an dem beide sich ständig vermissen oder so wenig Schaden anrichten, dass sie bis zum Stillstand kämpfen.

Taktische Überlegungszeit, die dem Spieler zur Verfügung steht

Wenn sich die Fähigkeiten von Charakteren im Verlauf eines Kampfes ändern, benötigt der Spieler die Zeit, sich an ihren sich ändernden Status anzupassen und entsprechend zu reagieren. Tischspiele sind von Natur aus rundenbasiert und geben den Spielern genügend Zeit, um solche Überlegungen anzustellen. Wenn sich Ihr Kampf in Echtzeit auflöst, können die Auswirkungen eines Degradationssystems verloren gehen, wenn Spieler Verwirrung stiften, anstatt eine Ebene strategischen Denkens.

wkerslake
quelle
Hervorragender Einblick. Aus diesen Gründen würde ich vorschlagen, die Angriffsfähigkeit unabhängig vom erlittenen Schaden zu halten oder zumindest den Schaden zu einer sublinearen Korrelation zu machen, z. B. ist ein Kämpfer mit 50% Schaden zu 80-90% kampfwirksam, während ein Kämpfer, der fast tot ist, noch ist 60-70% Kampf effektiv.
Asmor
Dies ist eine ausgezeichnete Antwort, danke. Ich hatte nicht darüber nachgedacht, was passiert, wenn sich der Kampf hinzieht ... und die Spieler auf weniger als nützlich reduziert sind. Um dem entgegenzuwirken, habe ich mir überlegt, einen Wundschwellenwert zu verwenden ... den ich oben in meiner Bearbeitung erläutern werde.
Stephen Furlani
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Ein Versehen mit Ihrem System; Wenn ich es nicht nur vermisse (möglich), beschreiben Sie nicht genau, wie jemand besiegt wird. Vermutlich werden sie bei einem gewissen Grad an Strafen als tot / arbeitsunfähig angesehen, aber das buchstabieren Sie nicht wirklich. Und im Übrigen unterscheidet sich ein solches System nicht sehr von Trefferpunkten. Es ist immer noch eine Ressource, die Kämpfer, die durch Kampf reduziert wird, und wenn es die magische Zahl trifft, fallen Sie um.

Ihre Idee erinnert mich ein wenig an Mutants & Masterminds, ein d20-basiertes (wenn auch stark modifiziertes) Superheldenspiel.

Charaktere und Feinde haben keine Trefferpunkte, sie haben Zähigkeit. Der ihnen zugefügte Schaden wird als DC verursacht, den sie bei einer Zähigkeitsrettung besiegen müssen. Wenn sie den DC machen, geht es ihnen gut. Wenn sie den DC um weniger als 5 verfehlen (ich glaube schon eine Weile her), erhalten sie eine Strafe von -1, um die Zähigkeit weiter zu verbessern. Wenn sie den DC um mehr als 5 verfehlen, sind sie KOd.

Es gibt also eine Idee, es von HP zu unterscheiden. Anstatt zu sterben, wenn Sie einen bestimmten Schwellenwert erreichen, fallen Sie, wenn Sie jemals einen Scheck um einen bestimmten Betrag nicht bestehen.

Asmor
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Das New World of Darkness-Storytelling-System kombiniert Treffer und Schaden in einem Wurf. Rollen verwenden einen Pool von d10s mit einer Größe, die der Schwierigkeit der Rolle entspricht, und jede d10, die 8 oder höher würfelt, wird als "Erfolg" im Test angesehen. Angriffswürfe funktionieren wie folgt:

Attribute + Skill + Weapon Damage - target's Defense and Armor

Die "Erfolge" auf diesem Wurf entsprechen der Anzahl der vom Ziel erlittenen Schadenspunkte. Es gibt drei Arten von Schaden (Bashing, Letal und Aggravated), aber unabhängig von der Art des Schadens erhält die Figur Strafen, wenn sie noch 3 oder weniger "Trefferpunkte" hat.

Dies nimmt dem Ziel ein gewisses Gefühl der Entscheidungsfreiheit, da sie nicht würfeln kann, um sich vor Beschädigungen zu schützen, aber es macht den Kampf auf dem Tisch etwas schneller: Ein einziger Wurf (eine Handvoll Würfel) bestimmt den Schaden, und wenn Sie Bei Wiederholung des Angriffs bleiben die Modifikatoren gleich.

Eine Gefahr, auf die Sie achten müssen, ist, ob die Strafen durch Schaden die Verteidigung des Ziels beeinflussen. Ich empfehle dagegen; Es kann saugen, wenn Sie verletzt werden. Dadurch können Sie leichter verletzt werden.

Gregory Avery-Weir
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Nun, Erschöpfung und Schmerz sollten die Abwehrkräfte beeinflussen, auch wenn ich sehen kann, wie das Sie auf einen rutschigen Abhang zum Defätismus bringt. Ich denke an eine Art Schwelle (wie eine Verletzungsschwelle), bei der Sie Strafen für X Wunden über der Schwelle erhalten. Ich dachte auch an "Stim-Packs", die diese Schwelle erhöhen, um eine "Heilung" zu erzielen, die nicht dauerhaft ist, aber einem Charakter helfen kann, aus einem wirklich engen Stau herauszukommen.
Stephen Furlani
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Es ist ziemlich simpel und für Anfänger gedacht, aber Sie können sich auch das Kampfsystem ansehen, das vom alten Bleistift- und Papierspiel Tunnels and Trolls aus der D & D-Ära verwendet wird .

Grundsätzlich erhalten Sie und Ihr Gegner eine bestimmte Anzahl von 6-seitigen Würfeln. Wie viele Würfel Sie erhalten, hängt von Ihrer Waffe ab. Größere Waffen erhalten mehr Würfel, also würfelt ein großartiger Schwertbenutzer 6 Würfel und addiert sie, aber ein Quartierstabbenutzer erhält nur 2. Monster erhalten auch Würfel basierend auf ihrem Level.

Zusätzlich zu Ihren Waffenwürfeln erhalten Sie Modifikatoren (Ergänzungen zum Würfelwurf), die auf Ihren Attributen basieren. Monster erhalten auch Modifikatoren basierend auf ihrem Level.

Um aus den Regeln zu zitieren ...

Vergleichen Sie die beiden Zahlen, nachdem Sie Ihre Trefferpunktzahl und die Trefferpunktzahl Ihres Gegners erhalten haben. Die Seite mit der höheren Zahl verletzte die Seite mit der niedrigeren Zahl. Der Unterschied zwischen den beiden Zahlen zeigt an, wie schwer der Verlierer verletzt wurde.

Wenn du eine Rüstung hast, blockiert sie automatisch Schaden unterhalb einer bestimmten Menge. Lederrüstung benötigt zum Beispiel 6 Treffer. Wenn Sie also 7 Schadenspunkte treffen, ergibt sich ein tatsächlicher Schaden von 7 - 6 oder 1 Punkt.

Insgesamt soll es ein sehr einfaches Spiel sein, das sehr schnell erlernt und von einer durchschnittlichen Gruppe gespielt werden kann, die ein paar 6-seitige Würfel sammeln kann.

Tim Holt
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Ich habe dieses Spiel geliebt. Ich dachte, ich wäre der einzige, der es gespielt hat, lol.
Byron Whitlock