Sind versteckte Statistiken eine gute Idee? [geschlossen]

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Ich denke an ein RPG, FPS oder ein rundenbasiertes Spiel (ist eigentlich egal), bei dem der Spieler die genauen Statistiken seiner Charaktere nicht kennt. Natürlich existieren sie als Zufallsvariablen der Normalverteilung innerhalb der Spiel-Engine. Also kein sichtbarer HP Balken, Level, ATK oder DEF. Sie können den Status nur anhand der Lebenszeichen feststellen (gute Laune, müde, sterbend, tot usw.). In Bezug auf das Wirken von Zaubersprüchen erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Sie einen Zauberspruch verpassen, wenn Ihr Mana zur Neige geht (es gibt also keinen "Nullpunkt", an dem Sie die nächste Tankstelle zum Nachfüllen finden müssen). Um deine Fähigkeiten zu messen, kannst du mit Monstern kämpfen, die schon immer feste (aber noch unbekannte) Werte hatten.

Die Statistiken würden sich verbessern, wenn Sie sie verwenden, aber jeder Charakter hätte ein zufälliges Talentset, sodass einige Fertigkeiten einfacher verbessert werden können als andere.

Meine Frage an die Spieleentwickler und Gamer: Ist es eine gute Idee, das wahre Ich Ihres Charakters zu einem Rätsel zu machen?

AKTUALISIEREN:

Aus den Antworten geht hervor, dass es stark vom Genre des Spiels abhängt.

Für Rollenspiele dachte ich, es macht Spaß herauszufinden, was für Ihren Charakter gut ist. Aus den Antworten geht hervor, dass es nicht so lustig ist, weil die Spieler normalerweise einen etablierten Spielstil haben und versuchen werden, ihn um jeden Preis von ihrem Charakter zu verdrängen.

Die eigentliche Spielidee, von der ich geträumt habe, ist ein Manager-ähnliches Spiel, das der Pokemon- Spielereihe ziemlich ähnlich ist . Die Hauptfigur hat mehrere Champions und streift durch die virtuelle Welt und kämpft mit anderen in einer Arena in einer Art HOMM- Manier. Und diese Champions hätten die versteckten Statistiken. Ich habe dies in der ursprünglichen Frage nicht erwähnt, weil ich die Antworten auf dieses spezielle Spielkonzept nicht voreingenommen machen wollte.

Für das Feedback an den Spieler (in beiden Fällen): Es würde Bewertungen geben, die den elo-Bewertungen eines Schachspielers ähnlich sind. Eine für Nahkampf-Schläge, Nahkampf-Blocker, Fernkampf-Schläge, Fernkampf-Blocker und eine für magische Fähigkeiten. Wenn du den Gegner mit einem Schwert triffst, erhöht sich die Nahkampf-Trefferwertung, wenn der Feind den Treffer blockt. Der Nahkampf-Treffer verringert sich. Wenn der Gegner uns mit einem Schwert schlägt, verringert sich unsere Nahkampf-Blockierungswertung. Bei erfolgreicher Blockierung erhöht sich diese, ebenso wie bei Fernkampfangriffen. Für die magische Fähigkeit ist es ein bisschen schwierig. Hohe magische Fähigkeiten bedeuten: leichter, Zauber erfolgreich zu wirken, schwerer, von Flüchen beeinflusst zu werden, und leichter, von bezaubernden Zaubern beeinflusst zu werden.

Die Standardfähigkeiten wie Trefferpunkte, Zähigkeit, Stärke und magische Kraft werden anhand der Leistung des Champions geschätzt. Diese bestimmen den tatsächlichen Schaden, der bei einem erfolgreichen Treffer verursacht wird. Es würde "Standard-Champions" geben, die feste und bekannte Statistiken haben, und die Statistiken der anderen Champions können an diesen gemessen werden, um das System zu booten.

Wenn der Spieler also alle Aspekte seiner Champions ausprobiert, kann er die Fähigkeiten seiner Champions herausfinden. Wenn der Spieler die Fähigkeiten nicht mag, kann er seine Champions gegen diejenigen mit den Fähigkeiten tauschen, die er mag.

UPDATE 2:

Um es auf den Punkt zu bringen: Würde es Spaß machen, wenn ich mein Spiel auf das Konzept konzentriere, Ihre Charaktere / Champions kennenzulernen, anstatt dem Spieler alle Statistiken zur Verfügung zu stellen?

Es wäre ähnlich wie bei den Fußballspielern. Der Trainer muss sehen, wie sich seine Spieler in verschiedenen Positionen verhalten, um ihnen die für sie beste Position zuzuweisen. Er muss sich also als Torwart, Verteidiger oder Stürmer versuchen. Nach mehreren Spielen wird klar, welche Position für sie gut ist.

Calmarius
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Es ist eine gute Idee, wenn Sie Ihr Spiel so gestalten möchten. Wenn du dein Spiel nicht so machen willst, ist es eine schlechte Idee. Ich denke, es ist ein interessantes Konzept, aber ich glaube nicht, dass es eine Antwort darauf gibt.
MichaelHouse
Ich habe auch meine Freunde nach dieser Idee gefragt. Die meisten von ihnen sagen, dass sie gerne alle exakten Zahlen sehen und die volle Kontrolle über die Fähigkeiten haben, die sie für ihren Charakter aufbauen. Ich mache mir also ein bisschen Sorgen um diese Idee und habe beschlossen, eine größere Community danach zu fragen.
Calmarius
Über die Verantwortlichkeit. Ich denke, hier ist jemand, der weiß, was die Spieler mögen. Ich denke oft nicht mit den Köpfen der Spieler und finde verrückte, überkomplizierte Ideen, die für niemanden außer mir interessant oder angenehm sind ...
Calmarius
Es hängt vom Spielprinzip ab und davon, wie gut Sie dies dem Spieler verdeutlichen. Wenn ich nicht weiß, dass ich versteckte Statistiken habe, die sich mit dem Training verbessern, werde ich sie nicht trainieren. Ich gehe einfach davon aus, dass das Ergebnis, das am häufigsten zu erwarten ist, nur darauf beruht, was regelmäßig funktioniert und den Fortschritt / die Verbesserung der Statistiken des Spielers behindert . Persönlich bin ich kein Fan, weil es Dinge nur in ein Ratespiel verwandelt.
Benjamin Danger Johnson
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4 Stimmen und 3 enge Stimmen? Über gekreuzte Meinungen sprechen.
Tim Holt

Antworten:

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Diese Technik wird als Black Box bezeichnet. Dies ist viel mehr ein Stil als eine "richtige oder falsche" Entscheidung, die ein Spiel besser oder schlechter macht. Wie in den anderen Antworten angedeutet, kann es gut oder schlecht gemacht werden.

Es gibt zwei wichtige Punkte.

1: Zunächst sollten Sie fragen, warum Sie eine Blackbox verwenden sollten, anstatt zu entscheiden, ob dies eine gute Idee ist oder nicht.

Einige Spiele profitieren davon, dass die verschiedenen Statistiken jederzeit verfügbar sind. Spieler können sofort und genauer bestimmen, ob verschiedene Komponenten wünschenswert sind. Das Spiel kann leicht zu einem Min-Maxing-Fest werden, wenn Sie nicht aufpassen, aber die Spieler fühlen sich in ihrer Auswahl im Allgemeinen sicherer.

Auch schlechte Designentscheidungen im Zusammenhang mit Statistiken, wie z. B. eine Waffe, die Sie erst spät im Spiel mit niedrigen Statistiken erwerben können, werden offensichtlicher und können von Testern und Spielern nach der Veröffentlichung leichter gefunden werden.

Einige Spiele profitieren mehr vom Blackboxing der Mathematik. Wenn Sie sich weniger auf die Optimierung, weniger auf die Statistik und mehr auf die Barrierefreiheit oder einen nicht auf Statistiken basierenden Mechanismus konzentrieren, der für die Erfahrung von zentraler Bedeutung ist, ist es sinnvoller, die Statistiken auszublenden.

2: Das zweite Problem ist, dass Sie, wenn Sie sich für eine Blackbox entscheiden, sicherstellen müssen, dass der Spieler eine andere Form von Feedback hat. Statistiken sind eine (sehr grundlegende) Form des Feedbacks. Wenn Sie sie verstecken, müssen Sie eine andere Form von Feedback haben, damit die Spieler die Konsequenzen ihrer Entscheidungen verstehen. Wie in anderen Antworten erwähnt, funktioniert visuelles Feedback (Wunden, Blut, rote Ränder auf dem Bildschirm). Weitere Optionen sind Audio, Text, Verwendung von Farben, Experimentieren mit einem Referenzrahmen (ein magischer Raum im Menü ala Fable 3 mit einem "Trainingsraum") und vieles mehr.

Kreativität ist ein Plus, wenn andere Arten von Feedback erstellt werden. Unabhängig von der Form muss sie jedoch dem Grundbedürfnis entsprechen, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Entscheidungen abzuwägen. Wenn die Spieler die "Angriffskraft" von zwei Waffen nicht sehen können, müssen sie sich entscheiden und sich sicher zu sein, dass die Entscheidung für sie richtig war. Wenn ein Spieler "Trefferpunkte" nicht sehen kann, benötigt er / sie ein Mittel, um sich sicher zu fühlen, dass ein Risiko für eine Begegnung besteht (er / sie muss sich nicht beeilen und herausfinden, dass sie dem Tod sehr nahe waren, nachdem sie gestorben sind).

Hoffe das hilft

Angriffsfarm
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+1 für Rückmeldung. Wenn der Spieler an etwas scheitert, müssen Sie ihm sagen, ob es daran liegt, dass er schlecht gespielt hat, weil sein Charakter einfach nicht für die Situation geeignet ist oder ob das Szenario ohnehin hoffnungslos ist, selbst wenn ein passenderer Charakter vorliegt. Andernfalls werden Sie wahrscheinlich die Spieler frustrieren.
Philipp
Bestimmt. Der Spieler muss das Gefühl haben, dass alle Risiken offensichtlich sind (zumindest nach sorgfältiger Überlegung oder Experimenten) und dass jede getroffene Entscheidung eine fundierte Entscheidung ist. Das Versagen ohne Kenntnis des Grundes (aufgrund des Mangels an Feedback) fühlt sich an, als ob das Spiel "betrogen" worden wäre, selbst wenn es theoretisch fair wäre. Auf jeden Fall frustrierend, wenn es passiert.
Attackfarm
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Versteckte Statistiken können Spaß machen, wenn sie richtig gemacht werden . Es hört sich so an, als würden Sie eine interessante und einzigartige Richtung einschlagen, die Sie an einem sehr guten Ort landen lässt.

Das Problem, das ich sehe, ist zufällige Statistiken. Auf dem Papier klingt es gut, aber es kann zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen führen. Spieler haben unterschiedliche Spielstile und wenn Sie sie aus dem herauszwingen, was sie wollen, können sie frustriert werden. Sie können sogar mehrmals auf einen Neustart des Spiels zurückgreifen, wenn sie feststellen, dass ihr Charakter nicht so ist, wie sie es möchten.

Anstelle von zufälligen Statistiken lassen Sie sie möglicherweise ein Quiz beantworten oder Aktionen für einen Vanille-Charakter ausführen. Die Basisstatistik basiert auf den Antworten, die der Spieler auswählt, oder den Aktionen, die er ausführt.

Auf diese Weise können Sie immer noch versteckte Statistiken haben, aber der Spieler hat immer noch eine gewisse Kontrolle darüber, wie der Charakter wächst.

UnderscoreZero
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Ich denke, es gibt einen sehr wichtigen Aspekt, den Sie berücksichtigen müssen, und wenn Sie dies können, ist dies eine absolut gute Idee. Und das ist Kommunikation. Das Problem beim Abstrahieren über die Zahlen ist, dass der Unterschied sehr schwierig sein oder beobachtet werden kann, weil er sich über lange Zeiträume manifestiert oder sehr subtil ist. Die Anzahl ist eine offensichtliche, wenn auch sehr grobe Möglichkeit, dem Benutzer genau mitzuteilen, was gerade passiert.

Um ein paar Beispiele zu nennen, die Sie erwähnt haben.

In Bezug auf das Wirken von Zaubersprüchen erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Sie einen Zauberspruch verpassen, wenn Ihr Mana zur Neige geht (es gibt also keinen "Nullpunkt", an dem Sie die nächste Tankstelle zum Nachfüllen finden müssen).

Wenn der Spieler einfach aufhört zu arbeiten, wird das für den Spieler sehr frustrierend sein. Sie müssen die Mana-Levels irgendwie kommunizieren. Sie können dies tun, indem sich der Charakter mit abnehmendem Mana-Level sichtbarer ändert oder heftiger klagt.

Die Statistiken würden sich verbessern, wenn Sie sie verwenden, aber jeder Charakter hätte ein zufälliges Talentset, sodass einige Fertigkeiten einfacher verbessert werden können als andere.

Auch dies muss kommuniziert werden oder es wird für den Spieler sehr schwer zu bemerken sein. Sagen Sie, wenn ein Charakter eine Neigung zum Bogenschießen hat, die in seine Hintergrundgeschichte eingebaut werden sollte, oder wenn er sich freiwillig meldet oder sich für Aufgaben begeistert, bei denen er Talent hat. Daher halte ich nur einen zufälligen Talentsatz für eine schlechte Idee, es sei denn, Sie können die Talente auf andere Weise als durch Beobachtung oder durch Ausprobieren des Spielers kommunizieren.

ClassicThunder
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Sie können das Feedback noch deutlicher machen. ZB anstatt einen Manabalken anzuzeigen, zeige einen "Casting-Fortschrittsbalken". Hochqualifizierte Zauberer würden ihre Zauberleiste schneller füllen. Für Bogenschützen können Sie das Gegenteil tun. Zeigen Sie einen Zielkreis, der mit der Zeit kleiner wird. Für bessere Bogenschützen schrumpft die Dispersion schneller. (Dies ist in der Tat, wie World of Tanks
Waffendispersion
Ich dachte daran, die Fähigkeiten über Bewertungen zu kommunizieren. Nahkampf-Schlagen, Nahkampf-Blockieren, Fernkampf-Schlagen und Fernkampf-Blockieren hätten eine Elo-Wertung. Welches wird nach jeder Interaktion angepasst. Waffenschaden ist ein bekannter Wert (Waffenhersteller kennt die Stärke der Waffe), diese Elobewertungen sind für den Spieler bekannt. Die Stärke und Zähigkeit (die sich auf den erlittenen und den erlittenen Schaden auswirkt) sind schwer zu bewerten.
Calmarius
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Der Punkt, an dem variable Statistiken an erster Stelle stehen, ist in erster Linie, dass der Spieler diese Statistiken erhöhen kann. Es ist eine einfache, aber effektive Skinner-Box-Technik. Zweitens gibt es dem Spieler einige Anpassungsoptionen, und es ist gut zu wählen, welche Fertigkeiten er verbessern möchte, um eine wichtige Entscheidung zu treffen.

Der Nachteil von variablen Statistiken ist, dass Sie das Spiel so gestalten müssen, dass es Spaß macht, egal wie sich die Statistiken entwickelt haben. Dies kann ziemlich schwierig sein, da das Einstellen eines Kampfes auf die gewünschte Schwierigkeit für einen Spieler mit einem Statistiksatz es für einen Spieler mit einem anderen Statistiksatz häufig entweder zu schwierig oder zu einfach macht.

Wenn ein Spieler einen Wert weder sehen noch beeinflussen kann, warum sollte er dann variabel sein? Wie ich es sehe, bekommt man die volle Wirkung der Kehrseite, aber keine der Kehrseiten.

aaaaaaaaaaa
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3

Es würde Bewertungen geben, die den elo-Bewertungen eines Schachspielers ähnlich sind.

Ein Problem mit diesem System ist: ELO basiert auf der Anzahl der gespielten Spiele. Dies bedeutet, dass der Spieler anfangs keine genauen Informationen über seine Charaktere hat. Sie haben nur ein paar Leute mit zufälligen, versteckten Statistiken.

In der Tat sind ELO-Ratings sehr irreführend, da ELO relativ ist . Wenn Sie gegen eine Gruppe von Spielern mit niedrigen Verteidigungswerten kämpfen, wird Ihre Angriffs-ELO unverhältnismäßig hoch sein. In der Tat, wenn Sie eine Glückssträhne mit dem RNG haben, kann dies dazu führen, dass ein niedrigerer Angriffscharakter wie ein höherer aussieht.

Das bedeutet , dass nicht nur Sie Informationen aus dem Spieler (ihr tatsächlicher Angriff Stern) versteckt haben, die Sie jetzt zu ihnen liegenden indem Sie ihn glauben lassen, sein Angriff sei höher als er wirklich ist.

Das ist für mich rein subjektiv, also nimm es mit mir. Ich bin der Meinung, dass ein Videospiel einen Gesellschaftsvertrag zwischen dem Spieler und dem Spieledesigner darstellt. Der Spieledesigner stellt ein Spiel bereit, das dem Spieler Informationen anzeigt. Es ist Aufgabe des Spielers, diese Informationen zu sehen und zu interpretieren. Es ist die Aufgabe des Spieldesigners, diese Informationen so deutlich zu machen, dass der Spieler sie richtig interpretieren und vernünftige, aussagekräftige Entscheidungen treffen kann.

Im Kern geht es bei jedem künstlerischen Unterfangen um Spieledesign: um Kommunikation .

Wenn ich sehe, dass ich eine hohe Angriffswertung habe, sollte ich davon ausgehen, dass dies legitime Informationen sind . Das ist mein Recht als Spieler, und es liegt in der Verantwortung des Spieldesigners, dieses Recht nicht zu verletzen.

Ich würde es als Todsünde für ein Spiel betrachten , mir absichtlich falsche Informationen zu geben, insbesondere Informationen, die für meinen Erfolg entscheidend sind. Dies ist keine Fehlleitung oder ein unbeabsichtigter Unfall. Das ist perfide : Ein Spieledesigner handelt absichtlich und absichtlich nicht in gutem Glauben.

Und Ihr ELO-System kann genau das, da ELO eine Schätzung ist, die sich nur mit der Anzahl der gespielten Spiele und dem Niveau der Gegner verbessert.

Es ist eine Sache für ein Spiel, Sie versehentlich in die Irre zu führen. Oder dass ich einfach einen Hinweis missverstehe. Zahlen sind jedoch harte Daten. Und wenn ich einen hohen numerischen Wert habe, kann ich mit Recht davon ausgehen, dass diese Zahl in gewisser Weise korrekt ist . Auch wenn ich nicht verstehe, was diese Zahl genau bedeutet, sollte ich davon ausgehen, dass ein Charakter mit 50 in einer Statistik diese Aufgabe zumindest etwas besser erfüllt als ein Charakter mit 20 in dieser Statistik.

Brechen Sie den Gesellschaftsvertrag zwischen Ihnen und Ihren Spielern auf eigene Gefahr .

Darüber hinaus ermutigt Ihr ELO-System die Spieler, sich auf mehr Kämpfe einzulassen, als sie möchten, um sich einen genaueren Eindruck von ihrer ELO zu verschaffen. Ich bin kein Fan eines Systems, das den Spieler dazu ermutigt, auf diese Weise zu spielen. Ich würde es vorziehen, wenn der Spieler auf natürliche Weise spielen möchte und nicht hereingelegt werden muss, um aktuelle Informationen über seinen Charakter zu erhalten.

Das, worüber Sie sich am meisten Gedanken machen müssen, ist Folgendes: Warum möchten Sie diese Statistiken ausblenden? Was bringt Ihnen das Design? Oder welches Verhalten möchten Sie verhindern , dass der Spieler dies kann? Kurz gesagt, was soll Ihr System erreichen, damit das Anzeigen dieser Statistiken schwieriger oder unmöglich wird?

Indem Sie den Spielern (oder Personen im Allgemeinen) Informationen geben, können Sie fundiertere Entscheidungen treffen. Indem sie ihnen Informationen verweigern, müssen sie sich mit weniger zufrieden geben. Dies führt normalerweise zu einem konservativeren Verhalten des Spielers, wenn eine Niederlage echte Nachteile hat. Da die Genauigkeit ihrer Informationen jedoch von der Anzahl der Kämpfe abhängt, kann dies zu weitaus wilderem und experimentellerem Verhalten führen, nur um herauszufinden, wie die Statistiken eines Charakters lauten.

Ist es das was du willst ?

Nicol Bolas
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"Da die Genauigkeit ihrer Informationen von der Anzahl der Kämpfe abhängt, könnte dies zu weitaus wilderem und experimentellerem Verhalten führen, nur um herauszufinden, was die Statistiken eines Charakters sind. Ist es das, was Sie wollen?" Ein bisschen ja
Calmarius
Gibt es Spiele, die Sie absichtlich über die Kraft der Ausrüstung belügen und so weiter? Sachen, die nur absichtlich Informationen zurückhalten oder Ihnen falsche Informationen geben?
Shiester
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In Bezug auf Ihre "pokemoon-artige" Spielidee schien es zunächst eine SCHLECHTE Idee zu sein, die Statistiken Ihrer EIGENEN Champions vor dem Spieler zu verbergen, oder eher eine Idee, die ich anfangs nicht mochte ... Ich HABE mich jedoch immer gefühlt dass Spiele, die versuchen, so "realistisch" wie möglich zu sein, letztendlich nicht einmal Statistiken per se verwenden wollen. Wenn Ihr Pokemon-Spiel "real life" wäre, hätte man nicht die Bequemlichkeit, einen numerischen Wert für "Stärke" zu haben, sondern man müsste seine Stärke auf der Grundlage des eigenen Wissens und der Vertrautheit mit der Sache beurteilen. Vielleicht kann jemand, der ein erfahrener Trainer ist, ein Ergebnis erzielen, das einem numerischen Wert ziemlich ähnlich ist, aber ein Anfänger würde es sicherlich nicht. Also dachte ich mir, wie wäre es, die Genauigkeit Ihrer Einschätzung zum Teil des gesamten Spiels zu machen. So wie der Trainer Statistiken hat, die die Genauigkeit dessen bestimmen, was Sie als Ihre Champions-Statistiken ansehen. Zuerst können Sie möglicherweise nur die Stärke beurteilen, zumindest, bis Sie einen Champion trainieren, der beispielsweise hochintelligent ist. Wenn Sie ihn also erhöhen, können Sie die Intelligenz als Wert beurteilen. Da Sie beurteilen können, bedeutet dies nicht, dass Sie es gut beurteilen können, oder sogar genau, dass Sie möglicherweise eine Aussage haben, die der Wahrscheinlichkeit entspricht, dass das Urteil ungenau ist, sowie eine Aussage über die Schwere des Urteils Ungenauigkeit.

Also, während ich denke, dass es auf einige wirklich coole Arten in Ihrem Poke-Champion-Stil-Rollenspiel verwendet werden könnte, würde meine allgemeine Sicht auf die Sache sein, dass, wenn Sie ein Rollenspiel machen, die Statistiken enthalten. Wenn Sie das Gefühl haben, dass die Zahlen die Erfahrung beeinträchtigen und den Status des Charakters dadurch deutlich machen möchten, wie er aussieht oder wie sich die Steuerung ändert, BEWEGEN SIE SICH VOM TRADITIONELLEN RPG ENTFERNT. Dies ist jedoch in Ordnung, wenn Sie ein echtes RPG mit Statistiken erstellen System sollten Sie dem Spieler mindestens einen Bildschirm geben, auf dem er die numerischen Werte für seine Fähigkeiten und Attribute erhält. Wie der Typ über mir gesagt hat (umschrieben), wie genau profitiert Ihr Spiel von dem, was Sie anders machen möchten? Es reicht nicht aus, die Statistiken einfach zu verbergen, weil es cool wäre, die Statistiken zu verbergen. Ebenfalls, Es wurde gesagt, dass es genauso schlimm ist, Menschen mehr Informationen zu geben, um fundiertere Entscheidungen zu treffen ... ihnen ZU VIELE Informationen zu geben - entweder indem man sie in zu vielen Daten ertränkt oder ihnen ungewollt irreführende oder unklare Daten gibt. Man muss ein enges Gleichgewicht finden, weshalb der traditionelle Stil so häufig verwendet wird - er schafft es, dieses Gleichgewicht zu finden, und die Leute sind bereits damit vertraut.

Ich genieße es, wenn es in Bezug auf das Kampfsystem in einem Rollenspiel eine völlig neue Art gibt, Dinge zu tun. Aber während ich es genieße, ein gut designtes, unbekanntes System zu erlernen, habe ich immer das Gefühl, dass ich es rechtzeitig für den letzten Kampf richtig verstanden habe ... also ist es eine Balance. Hoffe das hat geholfen :)

Ron Kyle
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