Ich weiß nicht, ob dieses Thema schon einmal behandelt wurde, aber in einigen Spielen, die ich gespielt habe, kommt der Punkt, an dem der Versuch, alles zu erforschen, Nebenaufgaben zu erledigen oder sogar Ausrüstung zu bekommen, sich wie vielbeschäftigt anfühlt. Diese Art von Gefühl interessiert mich weniger für das Spiel, und ich höre normalerweise entweder ganz auf zu spielen oder blase nur durch den Rest des Spiels, um es zu beenden und aus dem Weg zu räumen. Dieses Gefühl scheint vor allem bei Rollenspielen aus meinen eigenen persönlichen Erfahrungen aufzutreten.
Wie können Sie verhindern, dass Aktivitäten, die der Spieler ausführen kann (Nebenquests, Erkundungen, Gegenstände herstellen usw.), sich wie künstliches Zeitpolstern oder geschäftiges Arbeiten anfühlen?
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Antworten:
Ich denke, das lässt sich durch meine persönliche Definition des Unterschieds zwischen Arbeit und Freizeit zusammenfassen:
Spielmechanik als Belohnung:
"Belohnungen" in einem Spiel sollten Auszahlungen sein, um einen Spieler zu ermutigen, auf die von Ihnen beabsichtigte Weise in das Gameplay einzutauchen, und um ihn zu ermutigen, sein Verständnis der Spielmechanik zu erweitern und zu lernen, wie Sie das Spiel so spielen, wie Sie es beabsichtigten ausspielen.
Beispiel- Nebenaufgaben.
Was ist der Zweck der Nebenquest und was ist die Belohnung? Der eigentliche Zweck einer Nebenquest in einem Rollenspiel sollte darin bestehen, die Geschichte weiter zu verzweigen, mehr Untergrundstücke und Macken in der Geschichte aufzudecken und dem Spieler ein Gefühl der Einzigartigkeit für seine persönliche Reise durch das Spiel zu vermitteln. Auf diese Weise ist die Nebenquest selbst die Belohnung. Dies ist weitaus besser als willkürliche Quests ohne Story, deren Belohnung Ausrüstung ist. Dieses zweite Modell verursacht eine "Minimum Expected Side Quest" -Mentalität, die die Nebenquest von der Belohnung selbst (eine Erweiterung der Geschichte und eine Chance auf mehr Abenteuer) zu einer Aufgabe (Durchführen der Ziele X und Y, um Gegenstand Z zu erhalten, der Erlaubt mir, die Hauptquest fortzusetzen, da ich stark genug bin, um jetzt gegen den Bösen Q zu kämpfen.
Es gibt noch eine andere Sache zu beachten, die mit der Spielmechanik als Spiel einhergeht und zu Folgendem führt:
Wahl des Spiels
Die Wahl des Spiels beinhaltet, den Spielern die Möglichkeit zu geben, eine Aufgabe auszuführen, während sie die Möglichkeit haben, sie willkürlich einzuschränken oder sie zu bestrafen, wenn sie eine bestimmte Gruppe von Aufgaben auf eine bestimmte Art und Weise nicht ausführen.
Nehmen wir den Meister davon, Minecraft. Die Gesamtheit der Belohnung von Minecraft ist die Schaffung von Dingen, ob persönliche Gegenstände oder Strukturen. Wenn Sie den Standard-Überlebensmodus von Minecraft als RPG betrachten, wenn Sie darüber nachdenken, erfordert das Spiel selbst sehr wenig, um "zu schlagen". Nackte Knochen spielen durch Sie können etwa 85% des Inhalts in Minecraft ignorieren, um das Spiel zu schlagen. Wenn Sie jedoch genauer hinschauen (wie es jeder tut, der es spielt), stellen Sie fest, dass es im Spiel nicht darum geht, was Sie tun können, wie Sie sich entscheiden können, diese Dinge zu tun. In gewisser Weise ist der Spieler in einer Welt ohne schriftliche Quests oder Missionen "der eigene NPC-Questgeber". Was Sie mitnehmen, sind Ihre persönlichen Kreationen und die Beschaffung von Rohstoffen, die erforderliche Planung und die Wahl, was und in welcher Reihenfolge die Belohnungen selbst sind.
Das Wichtigste ist jedoch, dass es immer eine Wahl gibt. Wie Sie Ihre Ressourcen abrufen, ist eine persönliche Entscheidung, ebenso wie der Betrag, der über das Nötigste hinausgeht, und die Wahl "am wenigsten Spaß" (Arbeit) für diesen Spieler ist die, die sie vermeiden, während "am meisten Spaß" (Spielen) ) ist derjenige, zu dem sie sich hingezogen fühlen.
Jede Person ist anders und es gibt wirklich keine Vorhersage, was WIRKLICH für eine bestimmte Person in Ihrem Spiel "gespielt" wird. Indem Sie den Spielern die Wahl lassen, kann jeder Spieler entscheiden, was sein optimaler Weg zum Vergnügen ist oder nicht (Anmerkung: Ich verwende das Wort "Spaß" hier nicht absichtlich. Horrorspiele sind nicht "Spaß", sie machen Spaß). Keine einzelne Route sollte willkürlich schwieriger oder willkürlich einfach sein (vermeiden Sie "Sie machen es auf die falsche Weise").
Fazit
Der entscheidende Punkt zum Mitnehmen ist, dass, wenn ein Spielmechaniker oder eine Gruppe von Mechanikern mühsam ist oder werden kann, Schritte unternommen werden sollten, um die obligatorische Leistung dieser Mechaniker zu minimieren, damit sie nicht zu Arbeitsmechanikern und nicht zu Spielmechanikern werden. Dies ist bei weitem keine umfangreiche Liste, aber ich hoffe es ist hilfreich.
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Das ist eigentlich ganz einfach zu sagen. Einfach nicht so einfach zu machen .
Dinge fühlen , wie busywork wenn der Spieler denkt an sich als busywork. Was bedeutet, dass für den Spieler wahrscheinlich Folgendes los ist:
Das Gameplay ist von Moment zu Moment nicht mehr interessant. Sie haben den grundlegenden Akt des Spiels herausgefunden und können im Wesentlichen höhere Gehirnfunktionen während der Hauptteile Ihres Spiels ausschalten.
Die Elemente der Geschichte (vorausgesetzt, Sie haben eine) fesseln das Interesse des Spielers nicht. Von Mark Twain: So etwas
the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
. Wenn es den Spieler nicht interessiert, dann sind Sie als Geschichtenerzähler gescheitert.Stellen Sie also sicher, dass Ihr Spiel für den Spieler interessant ist, entweder spielerisch oder geschichtlich. Einfach richtig?
Spielweise
Das Gameplay für stundenlange Spielzeiten interessant zu halten, ist außerordentlich schwierig. Es gibt einen Grund, warum viele über 20-stündige RPGs eine Geschichte haben und versuchen, diese zu nutzen, um das Interesse der Spieler aufrechtzuerhalten. MMOs verwenden eine soziale Komponente, um die Spieler am Laufen zu halten, aber dann spielen sie nicht für Ihr Spiel , sondern für die anderen Spieler in Ihrem Spiel. An diesem Punkt kann es auch ein Monopol sein. Es kann sich immer noch wie Arbeit anfühlen, nur um etwas für jemand anderen als für sich selbst zu bekommen.
Früher oder später werden die Spieler Ihr Spiel herausfinden. Der beste Weg, um damit umzugehen, besteht darin, sicherzustellen, dass Ihr Kernspiel flexibel genug ist, um dem Spieler, auf den er reagieren muss, weiterhin Kurven zu werfen. Stellen Sie sicher, dass es keine einzige optimale Strategie gibt. Verändern Sie das Gameplay, indem Sie neue Mechaniken und Feinde einführen, auf die sie auf unerwartete Weise reagieren müssen.
Die meisten RPGs sind in der Regel mechanisch vorgeladen. Sie zeigen alle grundlegenden Spielmechaniken (magische Systeme, Fertigkeiten usw.) in den ersten Stunden. Sie werden die Liste bestimmter Bereiche der Mechanik erweitern (indem sie neue Zaubersprüche und Fertigkeiten hinzufügen), aber im Allgemeinen erhalten Sie mitten in einem Spiel keine völlig neuen Mechaniken. Das Erhalten neuer Mechaniken ist eine starke Methode, um das Interesse zu wahren.
Sogar etwas so Einfaches wie eine auf Mobilität basierende Fähigkeit kann die Spielweise radikal verändern und so das Interesse am Spiel steigern.
Nutze neue Feinde, um neue Mechaniken einzuführen. Verwenden Sie diese Feinde, um sicherzustellen, dass der Spieler weiß, dass diese Mechanismen existieren und dass der Spieler sie verwenden kann. Und vergessen Sie nicht, den Spieler häufig auf all seinen Mechaniken zu testen , damit er sich nicht daran gewöhnt, sie später zu benutzen.
Während es gut ist, sich auf den intellektuellen Akt des Spiels zu konzentrieren, sollten Sie auch die viszeralen oder spektakulären Elemente nicht außer Acht lassen. Das Schlagen von Monstern mit eindrucksvoll aussehenden Zaubersprüchen kann auch die Interessen eines Spielers wahren. Wahrscheinlich nicht so interessant wie das Gameplay, aber es ist ein Weg, um zu helfen.
Geschichte
Story ist ein bisschen einfacher, in Bezug auf die Grundstruktur. Zumal die Elemente der Erzählung ein ziemlich gut verstandenes Konzept sind; Es gibt viele Bücher und so weiter, um eine Geschichte zu erfinden. Beginnen Sie wirklich mit Mark Twains absoluter Vivisektion von Fenimore Coopers Arbeit und gehen Sie von dort aus.
Natürlich ist dies ein Videospiel. Sie müssen also herausfinden, wie Ihre Geschichte als Spiel funktionieren wird. Wie wird der Spieler mit der sich entfaltenden Geschichte interagieren?
Eine der schwierigsten Aufgaben beim Storytelling von Videospielen (ohne die Kontrolle des Spielers zu verlieren) besteht darin, ein starkes Element der Spielgeschwindigkeit beizubehalten.
Beim Erzählen von Videospielen funktionieren Mysterien oft recht gut. Es ist sehr schwierig, während des Spiels eine Geschichte zu erzählen, daher haben Spiele zwischen expliziten erzählerischen Elementen oft eine Menge Pausen. Als solches besteht eine Möglichkeit, das Interesse an der Erzählung aufrechtzuerhalten, darin, Elemente von Mysterien und Unbekanntem in die Geschichte einzubauen. Ein paar subtile Hinweise können das Interesse des Spielers wecken, indem sie sich fragen, was das alles während der Spielabschnitte bedeutet. Ein Hinweis hier, ein Vorschlag dort und so weiter.
Charaktere sind auch eine gute Möglichkeit, das Interesse der Spieler zwischen den Handlungspunkten aufrechtzuerhalten. Machen Sie die Charaktere interessant, real und tief, Menschen, die der Spieler kennen lernen oder hassen will.
Nebenquests sind viel zu oft nur Ausreden, um den Spieler zu zwingen, durch ein Gebiet zu spielen und das Gameplay zu verlängern. Das ist in Ordnung, wenn das Gameplay für sich genommen interessant ist. Aber es sei denn, die Handlung eines Nebenquests hat etwas mit der Geschichte zu tun (sei es ein Teil einer Haupthandlung, ein Element einer komplexeren nichtlinearen Handlung oder die Kenntnis eines wichtigen Charakters usw.), wird sich die Nebenquest sinnlos anfühlen zum Spieler.
Nebenquests beeinträchtigen oft das Tempo der gesamten Geschichte. Es gibt einen Grund, warum die meisten Romane und Filme keine Nebenquests enthalten. Es ist schwierig, Spannungen aufzubauen, wenn Charaktere alle zwei Stunden von etwas abgelenkt werden, das irrelevant ist.
Fernsehsendungen und Comics, lange episodische Geschichten, haben oft das effektive Äquivalent zu Nebenerfolgen: eigenständige Episoden / Themen, die nicht zur Hauptgeschichte beitragen. Doch selbst wenn sie tragen nicht zu einem Hauptstück, oft sie wird zum Charakter Einrichtung / Entwicklung oder thematische Progression beitragen.
Grundsätzlich sollten Nebenquests eine Rolle spielen . Füge niemals einen Nebenquest aus rein spielerischen Gründen hinzu. Wenn die Geschichte für Ihr Spiel von Bedeutung sein soll, muss eine Nebenfrage durch diese Geschichte gerechtfertigt werden.
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Dies ist eine sehr schwierige Aufgabe. In erster Linie, weil Sie es mit den Wahrnehmungen anderer zu tun haben. Was eine Person als vielbeschäftigte Arbeit ansieht, wird eine andere als lustige Nebenaufgabe sehen. RPGs (online oder anderweitig) sind aufgrund der XP-Systeme und des Levels für diese "Arbeit" oder "Schleifen" bemerkenswert. Wenn du X Erfahrungspunkte benötigst, um Level Y zu erreichen, und du weißt, dass das Töten von Monster Z dir N Erfahrungspunkte usw. gibt.
Der primäre Weg, dies zu lösen, besteht darin, das XP-System und das Leveling zu abstrahieren und den Fortschritt der Spiele Story-gesteuert anstatt XP / Level-gesteuert zu machen . Es ist wichtig, jeder erforderlichen Aufgabe einen wahren Zweck im Spiel zu geben. Es sollte wichtiger sein, die Geschichte voranzutreiben, als den Charakter zu verbessern. Dies ist der schwierige Teil, die Geschichte muss interessant sein, damit dies funktioniert . Wie ein gutes Buch sollte Ihre Geschichte ein Seitenwender sein. Es ist schließlich ein Rollenspiel. Wenn der Spieler wirklich das Gefühl hat, dass die Rolle, die er spielt, wichtig ist, fühlt es sich nicht wie ein Grind an.
Spielerfähigkeiten und -fähigkeiten entwickeln sich im Verlauf der Geschichte. Es hängt von dem Skills / Abilities-System ab, das Sie implementieren, damit dies funktioniert. Vielleicht ist es ein Skyrim-Stil-System (ich bin ein Fan von diesem), das deine Fähigkeiten verbessert, wenn du sie benutzt. Oder eine Art XP-Pool-System, mit dem Sie XP in ihrem Pool für die gewünschten Fähigkeiten ausgeben können. Welchen Weg Sie auch einschlagen, er sollte der Geschichte untergeordnet sein. Vielleicht erschließt die Geschichte einen größeren Pool an EP, eröffnet mehr Fähigkeiten oder erhöht die Rate, mit der Sie Ihre Fähigkeiten verbessern / EP gewinnen.
Nebenaufgaben sind immer noch wichtig für Spieler, die mehr Zeit mit dem Spiel verbringen und mehr von der Welt erkunden möchten. Diese Quests sollten die Geschichte der Welt ergänzen.
Spieltests sind entscheidend für die Bestimmung der "Schwierigkeit" von Quests / Aufgaben. Testen Sie es selbst und holen Sie sich Freunde (gamedevSE-Kollegen?), Um Ihr Spiel zu testen. Implementieren Sie eine GUI zum Sammeln von Informationen, die nach jeder Quest angezeigt werden kann, um den Spieler zu bitten, die Quest für Spaß / Schleifen / Belohnungen / Schwierigkeit / etc. Zu bewerten.
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Genau wie bei jedem Design (nicht nur Spielen, sondern allem anderen) fügen Sie nur dann etwas hinzu, wenn es den Qualitätsstandards entspricht.
Designer, die ihre Spiele mit "Füllstoffen" ausstatten, sind sowohl für ihre Spieler als auch für ihre Talente als Designer von großem Nachteil.
Ein gutes Design setzt nur das um, was Spaß macht. Es überspringt die langweiligen Aufgaben, das sich wiederholende Abstumpfen, das oft als "Schleifen" bezeichnet wird, und bringt die Spieler direkt in die Action.
Kritiker der "Nur hinzufügen, was Spaß macht" -Methode beklagen, dass die Verbraucher dieses Designs ADHS sind oder "EZ-MODUS" wollen, aber diese Leute sollten am häufigsten ignoriert werden, ungeachtet wie lautstark sie werden können. Sie behaupten, dass "Füller" in Spielen erforderlich ist, um den Spaß vom Langeweile zu trennen. Man muss sich jedoch nur Spiele ansehen, die niemals langweilige Elemente hinzufügen, wie zum Beispiel TellTales THE WALKING DEAD, das leicht das Spiel des Jahres gewann.
Dieses Spiel entführt die Spieler in die charakteristischen Momente der Handlung. Sie müssen kein langweiliges Gehen, Reisen, sich wiederholende Kämpfe oder irgendeine Form von geschäftiger Arbeit ausführen, ohne Hinweise zu sammeln. Das "geschäftige Arbeiten" von Point & Click gibt dem Spieler nicht nur das Gefühl, an der Story teilzunehmen (unglaublich wichtig für das Gameplay und die Verbindung des Spielers mit der Story), sondern es ist auch ein Gefährt, das MEHR Spaß bringt Spieler in Form von Charakterdiskussionen, Monologen und anderen visuellen und akustischen Elementen, die die Geschichte zum Leben erwecken.
Es gab sehr, sehr wenige Momente, in denen ich das Gefühl hatte, dass ich meine Zeit mit dem Klicken auf ein Objekt verschwendet habe, beispielsweise während einer Krise, in der der Spieler auf etwas Nutzloses klickt und der Charakter antwortet: "Ich habe keine Zeit dafür !!" Es sind Dinge wie diese, die zu Spielen, "geschäftiger Arbeit" oder Inhalten hinzugefügt werden, die absolut sinnlos sind. Es wäre eine bessere Erfahrung gewesen, wenn diese 1-2 Objekte nicht im Spiel wären, um während dieser Krisenszenen zu klicken.
FTL: Faster than Light ist ein weiteres großartiges Beispiel für das Überspringen der langweiligen Teile, um sofort in das FUN-Gameplay einzusteigen. Sie müssen nicht lange nach Ressourcen suchen, da Ihre Zeit in jeder Zone begrenzt ist. Sie können versuchen, viel zu tun, aber die Flotte wird Sie schnell zwingen, zum nächsten Level überzugehen. Ihr Charakterraumschiff durchläuft keine WASD-Bewegung, sondern bewegt sich schneller als das Licht und gelangt sofort zu verschiedenen zufälligen Begegnungen. Zufällige Begegnungen, die alle ihren Zweck haben. Sogar die leeren Begegnungen haben einen Sinn! Die Begegnungen, in denen nichts passiert, geben dem Spieler eine dringend benötigte Pause von der unendlichen Schwierigkeit der unerbittlichen Aggression des Spiels.
Diese Spiele sind großartige Beispiele dafür, wie man sich von hektischer Arbeit befreien kann, indem man dem Spieler nur erlaubt, die SPASSIGEN, INTENSIVEN Momente zu erleben. Beide Spiele haben keine langweiligen Momente, da Sie ständig auf dem neuesten Stand sind oder eine Pause von einer Krise einlegen. Eine Pause, die nie lange genug dauert, bis der s *** wieder auf den Fan trifft.
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