Wenn ich 500 Reservemunition und 73/100 Patronen in meiner aktuellen Waffe gesammelt habe, warum habe ich dann 473 Reservemunition statt 400 (Verlust der 73 unbenutzten Patronen in der vorherigen Zeitschrift)?
Dient dies nur zur Erleichterung des Players?
Ich möchte ein Herausforderungsschießspiel machen, und es scheint, als wäre es interessant, das Timing für deine Nachladungen festzulegen.
Gibt es einen Grund, mich an die Norm zu halten?
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Antworten:
Es ist nicht wahr, dass "jedes Spiel, das jemals gemacht wurde", die von Ihnen beschriebene Nachlademechanik verwendet. Ich kann mir mindestens eines (Rotes Orchester) vorstellen, das dies nicht tat, und andere, von denen ich glaube, dass sie es nicht so gut taten (Tag der Niederlage, Regenbogen Sechs).
Darum geht es aber nicht.
Dies ist einfach eine Entscheidung für die Spielmechanik, die häufig getroffen wird, weil die Entwickler der Ansicht sind, dass die Komplexität, die durch eine komplexere oder realistischere Nachlademechanik eingeführt wird, dem Spiel keinen zusätzlichen Spaß bringt (und die Spieler möglicherweise sogar aktiv ärgert). Es ist nicht allzu unähnlich von der Wahl, in den meisten Spielen keine Charaktere zu fordern, die sich selbst füttern, oder für Toilettenpausen anzuhalten.
Daher wurde die Entscheidung getroffen, sich für einen einfachen Mechaniker zu entscheiden, der Realismus zugunsten eines Systems vermeidet, bei dem jede Waffe als riesiger, kontinuierlicher "Trichter" aus Kugeln behandelt wird, in den Sie Ihre Ersatzteile nur beim Nachladen werfen.
Wenn Sie glauben, Sie können einen interessanten und unterhaltsamen Mechanismus aufbauen, indem Sie die Spieler dazu zwingen, beim Nachladen vorsichtiger vorzugehen (und ich denke, dass dies völlig machbar ist), dann entscheiden Sie sich auf jeden Fall dafür.
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Ich war an der Entwicklung des Halflife2-Mods Hidden Source beteiligt, der die Strategie des vollständigen Nachladens erzwingt.
Der Grund dafür ist, dass wir wollten, dass das Spiel sehr angespannt ist und die Marine-Spieler viel mehr Sorgen haben. Wir wollten das Sprühen und Beten verhindern, indem wir dafür sorgen, dass das Abfeuern Ihrer Waffe mit hohen Kosten verbunden ist.
Jeder Marine spawnt mit begrenzter Munition. Das Nachladen von Teilmagazinen gab ihnen zu viel Freiheit, und das Ändern des Schadens / Verringern der Munitionszahl ließ die Waffen und die Schiffsladungen unprofessionell und unrealistisch aussehen.
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Tatsächlich verwenden Sie im wirklichen Leben einen Müllsack, in den Sie schnell ein nicht leeres Magazin fallen lassen können, um es nach einer Kampfpause wieder aufzufüllen. Das Nachfüllen oder Neuverteilen von Patronen wird von den meisten modernen Spielern wahrscheinlich nicht gut angenommen, aber wenn Sie eine realistischere Sichtweise bevorzugen, sind Sie mit Sicherheit dankbar, wenn Sie sich auf Details konzentrieren.
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Anstatt Ihr Magazin wegzuwerfen, könnten sich Entwickler nicht dafür entscheiden, das Nachladen eines halbentleerten Magazins zu verlängern. Da müsste der Spieler Kugeln aus einem vollen Magazin entfernen und sie in ein halb leeres Magazin legen. Außer vielleicht für einen Revolver würde es schneller mit weniger Kugeln nachladen, um das "Magazin" zu füllen
Viele Spiele fordern zum Nachladen auf, bevor der Clip leer ist, da dies schneller wäre, als wenn das System das leere Magazin automatisch nachlädt (etwas mehr Engagement des Spielers, da er seinen Clip überwachen und die Nachlade-Taste drücken muss, anstatt nur a gedrückt zu halten Taste).
Man könnte argumentieren, dass während eines Kampfes kein Soldat dies tun würde. Aber auch kein Soldat würde eine halbentleerte Zeitschrift wegwerfen, das hat für ihn keine Vorteile, außer vielleicht, dass er in der Lage ist, einen längeren Ausbruch / eine längere Unterstützung auszuführen.
Ich denke, man muss einen Unterschied machen zwischen einem Simulator oder einem Überleben im Vergleich zu einem Arcade-Spiel. Die Leute wollen denken, dass, wenn sie 6 Kugeln abschießen, diese nach dem Nachladen -6 sein sollten und nicht -unabhängig von der Größe der Zeitschrift. Während Sie in einer Überlebens- oder Simulationsphase sind, möchten Sie die echte Erfahrung machen und eine Gewissensstörung erleiden, wenn Sie den Vorteil eines vollständigen Clips während eines Bursts / Supports haben möchten oder lieber Munition bewahren möchten
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Kurz gesagt, es gibt zwei Hauptlager für Stilisten; taktisch und Adrenalin.
Adrenalin-Design klingt fast wie das Bonbon von Videospielen. Lone-Wolf-, Run-and-Gun-Stile, die außerhalb der Spielwelt oder sogar in der Spielwelt wenig Sinn machen, aber ein billiger Haken sind, um viele Spieler zu gewinnen. Call of Duty war in den letzten Jahren ein gutes Beispiel für diese Philosophie. Diese Art von Design wird oft von großen, etablierten Studios verfolgt, in denen die Einmischung von Führungskräften an der Tagesordnung ist. Einige Spiele, wie Halo, verwenden das Magazin-Limit jedoch als eine Art Dämpfer für die Waffeneffektivität für das Gleichgewicht. Da sie Magazine als sehr ähnlich wie Abkühlen oder Aufdrehen betrachten, verwenden sie sie nicht wie in der realen Welt als Munitionseinheiten. Diese Diskussion hat einen gewissen Wert. (Zum Beispiel in Halo Combat EvolvedDie meisten menschlichen Waffen waren für 4 Kills pro Magazin gut, wenn jeder Schuss traf. Dadurch können sie jede Waffe auf eine Rolle anstatt auf eine Hierarchie konzentrieren.)
Im taktischen Design werden Teamwork, Kompromisse und Denken beim Spielen gepriesen, aber Sie verlieren etwas von dem süchtig machenden Adrenalin. Dies ermöglicht klugen Spielern, die nicht unbedingt so "nervös" sind, mit ihren Feinden auf einem ebenen Feld zu stehen. Diese Art von Design ist häufig bei kleineren Studios populärer, die solche Nicht-Mainstream-Anrufe tätigen können. Ein gutes Beispiel ist Frontlines: Fuel of War , wo die Ladung der Sturmgewehre etwa ein Dutzend Magazine und ein halbes Dutzend Werfergranaten erhielt. Das Ergebnis war, dass man immer auf ein Shootout vorbereitet sein konnte und dass etwas Abfall akzeptabel war, 1-Runden-Magazine jedoch völlig abgewendet wurden.
Die Schlussfolgerung ist, dass Sie alles verwenden sollten, was zu Ihrer übergeordneten Vision für das Spiel passt. Wird es taktischer sein? Geben Sie ihnen viel Munition, binden Sie die Munition an die Magazine und lassen Sie sie sie sortieren! Wird es mehr Adrenalin geben? Lass sie nicht zu viel nachdenken!
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Warum kann ich plötzlich katastrophale Wunden heilen, indem ich über medizinische Kits laufe? Es heißt POETIC LICENSE. Dies sind Spiele, keine Simulationen . Wie bereits erwähnt, sind Dinge wie Red Orchestra oder die SWAT-Spiele in dieser Hinsicht realistischer. Call Of Dudebro und dergleichen sind es möglicherweise nicht.
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Der Grund dafür ist, dass Spiele normalerweise eine Zielgruppe haben, die sie ansprechen möchten. Es gibt Leute, die gerne realistische Militärsimulatoren spielen, und andere, die mehr Arcade-Shooter mögen. Wenn das Spiel im obigen Beispiel für die zweite Bevölkerungsgruppe geplant ist, würde ein realistisches Nachladesystem die Spieler nur frustrieren. Es gibt viele Videospiele mit realistischem Nachladen, aber sie haben normalerweise einen anderen Spielstil, da sie ein anderes Publikum ansprechen (diese haben normalerweise andere realistische Einstellungen, wie z. B. Kugelballistik, verringerte Tragfähigkeit, tödlichere Wunden, keine leichte Heilung, schreckliche Genauigkeit) beim Umzug usw.).
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Um auf das, was Josh Petrie und Alan B gesagt haben, einzugehen, lautet die allgemeine Antwort, dass Spiele verschiedene Abstraktionen verwenden, die Teile der realen Welt entfernen, von denen der Spieleentwickler entschieden hat, dass sie nicht zum gewünschten Spiel beitragen oder nicht die Investition wert (oder sie haben den Schnitt nicht gemacht, oder ihnen geht die Zeit / das Geld aus, oder sie kollidieren mit anderen Aspekten des Spiels, die sie einander vorziehen, usw. usw.) . Ob es sich um HP handelt, anstatt - zum Beispiel - Blut zu verlieren, oder um kritische Treffer anstelle eines größeren Arterienrisses, etc-etc.
Darüber hinaus bleiben Spieleentwickler in vielen Fällen einfach bei dem, was sie in anderen Spielen gesehen haben. Oder mit anderen Worten, "die Norm" ist manchmal einfach ein Mangel an Lust / Ressourcen, um verschiedene Arten der Ausführung von Dingen zu erforschen, oder eine Einstellung, die "es nicht regelt, wenn es nicht kaputt ist", was dazu führen kann, was als angesehen werden kann inoffizielle Tradition. Dies kann auch eine Marketingentscheidung sein (vorausgesetzt, es ist einfacher, ein Spiel zu verkaufen, mit dem die potenzielle Spielerbasis bereits vertraut ist, dh mehr davon).
Es ist völlig in Ordnung, sich von anderen Spielen inspirieren zu lassen, aber wenn es einen Aspekt bei einem Spiel gibt (egal ob in diesem oder einem anderen Genre), von dem Sie persönlich denken, dass es interessant wäre, ihn zu ändern, sollten Sie sich nicht über den aktuellen Status aufregen der Künste "zu viel.
Die traditionelle Art, Dinge zu tun, wurde nicht notwendigerweise durch einen heftigen Prozess der Spur und des Irrtums festgelegt.
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