Was sind die Vor- und Nachteile von Fähigkeitsbäumen gegenüber flachen Fähigkeitslisten in Rollenspielen? In welchen Situationen ist eine angemessener als die andere?
Hier ist ein Beispiel einer Fertigkeitsliste aus Elder Scrolls IV: Oblivion :
Hier ist ein Beispiel eines Fähigkeitsbaums aus Diablo II :
Einige zusätzliche Fragen:
- Sind Fähigkeitsbäume von Natur aus komplexer als Fähigkeitslisten?
- Decken Fertigkeitslisten die Fähigkeiten eines Charakters weitgehend ab, während sich Fertigkeitsbäume auf bestimmte Zaubersprüche oder Aspekte eines Charakters konzentrieren?
- The Elder Scrolls: Morrowind verwendet Fertigkeitslisten und verfügt über eine Fertigkeit namens Leichtathletik, die in Skyrim entfernt wurde. Erleichtert die lose Kopplung von Fertigkeitenlisten die Erstellung nutzloser oder irrelevanter Fertigkeiten?
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Nick Caplinger
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Antworten:
Zusammenfassung: Listen bieten mehr Entscheidungsfreiheit, während Bäume leichter vorhersehbare Ergebnisse liefern, die einfacher auszugleichen und im Design zu verwenden sind.
Um so präzise wie möglich zu sein, besteht der Unterschied zwischen Listen und Entscheidungsbäumen in der Freiheit, die der Einzelne hat, der die Entscheidungen trifft.
Wenn es speziell um Fähigkeiten und Charakterentwicklung geht, bieten Listen, wie sie in Elder Scrolls enthalten sind, Freiformentscheidungen. Bäume bieten einen geführteren Ansatz und repräsentieren normalerweise Klassen oder Unterklassen in irgendeiner Form. Es gibt weniger Freiheit bei der Charakterentwicklung / -erstellung, da das Konzept eines Baumes Anforderungen erfordert, um letztere Ebenen / Zweige freizuschalten.
Die Freiformliste bietet dem Spieler ein besseres Gefühl der Entscheidungsfreiheit und ermöglicht eine größere Anzahl von Optionen. Der besser geführte Baum bietet ein einfacheres System, das als Designer zu berücksichtigen und zu antizipieren ist, was zu einem System führt, das leichter auszugleichen ist. Das Endergebnis ist also, dass Sie die Wahl zwischen einem potenziell ausgewogeneren System und einem System haben, das mehr Entscheidungsfreiheit bietet.
So beantworten Sie Ihre Bearbeitungsfragen:
Die Komplexität hängt weitgehend von den Besonderheiten der Implementierung ab. Wenn alles andere gleich ist, ist ein Freiformsystem weitaus komplexer, da die potenzielle Anzahl der Ergebnisse erheblich höher ist.
Ja, die traditionelle Verwendung der beiden ist, dass Listen atomare Aktionen sind (wie das Elder Scrolls-System), während Bäume für "Vergünstigungen" oder "Fähigkeiten" verwendet werden, um einen Fokus auf die Entwicklung verbesserter Fähigkeiten in einem bestimmten Bereich zu simulieren. Dies ist jedoch kaum eine Voraussetzung.
Zwischen Morrowind und Skyrim hat sich viel geändert, hauptsächlich aufgrund einer Reihe von Entscheidungen, die viel zu komplex sind, um sie einfach der "Verwendung eines listenbasierten Skill-Systems" zuzuschreiben.
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Es gibt keine Vor- und Nachteile. Diese beiden Methoden erfüllen unterschiedliche Anforderungen.
Ein Fähigkeitsbaum funktioniert normalerweise besser in einem Szenario, in dem:
Die Weiterentwicklung der Fähigkeiten im Elder Scrolls-Stil ist andererseits:
Meiner Meinung nach ist der Elder Scrolls-Ansatz in einem Einzelspielerspiel praktikabler. Der Spieler muss nicht von vorne anfangen, wenn er einen anderen Spielstil ausprobieren möchte . In Morrowind können Sie beispielsweise in den ersten 30 Levels ein gepanzerter Nahkämpfer sein - und dann entscheiden, die Diebstahlsfähigkeiten / -quests ohne Strafe auszuprobieren (oder einen neuen Charakter erstellen und mit Level 1 beginnen zu müssen).
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