Was ist der Sinn von Bosskämpfen in der aktuellen Form? Bei den meisten Spielen ist eine Boss-Begegnung normalerweise:
- Eine Art Puzzle, bei dem man herausfinden muss, wann die Schwachstelle des Chefs aufgedeckt ist.
- Ein Feind mit nur mehr Gesundheit und kann härter schlagen oder vielleicht einen besonderen Angriff haben.
- Ein gescripteter Kampf, bei dem Sie zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Knöpfe drücken müssen.
- Ein Test, um zu sehen, wie gut Sie gelernt haben, was die Bühne Ihnen beibringen wollte. (IE eine Fähigkeit.) Etc.
- Ein Feind, der zu einem späteren Zeitpunkt üblich wird.
In denen sind sie meist nur ein längerer Kampf als normal. Einige Spiele haben interessante Bosse, die für die Geschichte tatsächlich von Bedeutung sind, aber immer noch nichts wirklich Wesentliches sind.
Warum sind Bosskämpfe in Spielen so verbreitet? Gibt es Forschungsergebnisse, die die Bedeutung von Bosskämpfen belegen? Welche Funktion erfüllen sie aus gestalterischer Sicht in einem Spiel?
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Shiester
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Antworten:
Sowohl metaphorische als auch wörtliche Bosskämpfe dienen einer Reihe von wichtigen Zwecken. Nicht jeder Boss muss all dies tun, und sogar zwei Bosse im selben Spiel können unterschiedliche Zwecke haben. Es kann Unfälle geben, bei denen das, was ein Kampf der Chefs sein soll, schnell als zu einfach und ohne echte Handlungsbindungen in Vergessenheit gerät. Einige passen möglicherweise nicht vollständig in eine Kategorie, sondern sind möglicherweise eine neblige Mischung.
Höhepunkt der Geschichte
Er hat deine Familie getötet, zusammen mit unzähligen anderen. Er hat die Macht des Landes für seine eigenen egoistischen Zwecke übernommen und plant, einen unaufhaltsamen Dämon zu beschwören. Schlimmer noch, er hat dich die ganze Zeit verspottet, als du ihn verfolgt hast. Aber jetzt steht er dir direkt gegenüber, das Schwert in der Hand und ein selbstgefälliges Grinsen im Gesicht. Jetzt können Sie es beenden ...
Oder vielleicht willst du sie nicht bekämpfen. Tatsächlich kann es sein, dass an ihrer Position nichts grundlegend Falsches ist. Aber aus dem einen oder anderen Grund stoßen Sie aufeinander und egal, wer gewinnt, niemand ist glücklich darüber.
In der Tat können Sie nicht einmal eine andere Person kämpfen ...
Wenn der Kampf nur für den Charakter und nicht für den Spieler besteht, wird er nicht als Bosskampf gewertet, da der Spieler nicht einmal geringfügig getestet wird.
Beispiele: Kefka aus Final Fantasy VI , Gunther Hermann aus Deus Ex , die Prinzessin aus Braid .
Nebenbei: Nicht geschichtenbezogen
Nicht alle Bosskämpfe müssen mit der Geschichte zusammenhängen. Einige Spiele haben keine Geschichte, so dass ein solcher Kampf offensichtlich nicht mit der Geschichte zusammenhängt. Aber selbst wenn eine Geschichte existiert, sind manche Chefs für sie irrelevant und passieren einfach.
Sie können eine willkommene Überraschung sein oder eklatant aus einer Meile Entfernung telegrafiert werden. In jedem Fall können sie jede Funktion erfüllen, die jeder andere Bosskampf erfüllen kann.
Beispiele: Meisterhand von Super Smash Bros. , geheime Super-Bosse in der Final Fantasy- Reihe, fordern Dungeons in der Zelda heraus Serie heraus.
Spielszene Climax / Test
All diese Fähigkeiten, die Sie während Ihrer Reise gesammelt und verfeinert haben? Mal sehen, wie gut Sie wissen, wie man sie benutzt. Sie werden vor eine Herausforderung gestellt, die (wahrscheinlich) schwieriger als zuvor ist, und / oder Sie verwenden alle Elemente, die Sie während der Reise gelernt haben, auf eine Weise, die Sie vielleicht vorher noch nicht gesehen haben.
Vielleicht ist es nur ein größerer und härterer Feind mit mehr Gesundheit. Nicht gerade das ist für einige Spieler befriedigend, aber andere werden es als Herausforderung für das Ressourcenmanagement lieben.
Vielleicht ist es eine Situation, die Sie schon einmal erlebt haben, aber in einer neuen und gefährlichen Umgebung, z. B. über Lava, in einem seltsamen Schwerefeld oder unter einem bestimmten Zeitlimit.
Beispiele: GLaDOS von Portal , dem letzten Level in Mirror's Edge , fast jede zweite Begegnung in Bayonetta , Abschlusslevel in der Advance Wars- Reihe.
Puzzle Battle / Out-Of-Nowhere-Gameplay
Okay, wir wissen also, dass es die ganze Zeit ein Seitenwandler war, aber wir haben beschlossen, Ihnen eine Waffe zu geben und daraus einen Raumschützen für Dritte zu machen, nur für den letzten Boss. Oder wir haben einfach eine neue Spielmechanik eingeführt und möchten Sie unter Druck setzen, diese schnell zu erlernen . In seiner einfachsten Form ist alles wie gewohnt, aber der Feind hat einen Trick, den Sie entdecken und ausnutzen müssen. In jedem Fall hatten Sie wahrscheinlich keine Zeit, sich vorzubereiten.
Warum ist das nützlich und kein Schwanzzug? Manchmal Ehrlich gesagt, es ist ein bisschen wie ein Schwanz bewegen. Aber jede andere Art von Bosskampf kann das auch sein. Es kann mit großer Wirkung verwendet werden, wenn es gut gemacht wird. Wenn Sie den Spieler stark unter Druck setzen möchten, müssen sie schnell etwas lernen, um zu überleben.
Beispiele: 0 2 von Kirby 64 , Ozzie von Chrono Trigger , die Spinne von Limbo .
Nebenbei: Metapher
Nicht alle Bosskämpfe müssen ein Kampf oder gar ein Kampf gegen ein intelligentes Individuum sein. Tatsächlich kann sogar eine einzige Entscheidung, die schwierig genug ist, als Bosskampf betrachtet werden, wenn Sie die Definition bis zum Bruch ausdehnen möchten. Solange es ein Story-Höhepunkt, ein Gameplay-Test oder eine Art Intensität sein kann, die es vom Rest des Spiels abhebt, kann es als Bosskampf betrachtet werden. Zumindest in Bezug auf das Spieldesign.
Beispiele: Manfred von Karma aus Phoenix Wright , Abschlusslevel von Puzzlespielen wie Super Monkey Ball oder von Musikspielen wie Elite Beat Agents . Wenn Sie die Definition erweitern möchten, können Sie sogar die Frage zählen, welche Ihrer Gefährten Sie speichern, wenn Sie nur einen in Mass Effect als Bosskampf speichern können . Das heißt, solange Sie sich tatsächlich um beide kümmern.
Keine Bossschlacht
Einige Spiele brauchen einfach keine Bosskämpfe oder würden von ihnen aktiv verschlimmert. Sie könnten den Fluss brechen, oder vielleicht ist das Spiel selbst schon ein zunehmend schwierigerer Test. Vielleicht machen sie einfach keinen Sinn.
Beispiele: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .
Fazit
Ich würde sagen, der wichtigste Aspekt eines "Boss-Kampfes" ist, dass es sich wie ein separater Teil des Spiels anfühlt, der in Story und / oder Gameplay mehr Spannung und Schwierigkeit aufweist als der Rest. Es ist ein Höhepunkt oder auf andere Weise ein Anstieg der Intensität, der den Spieler und manchmal auch den Charakter auf die Probe stellt. Es unterscheidet sich von einem reinen Story-Höhepunkt, weil der Spieler in der einen oder anderen Form getestet werden muss . Sie werden nicht in jedem Spiel verwendet oder sind sogar nützlich. Verwenden Sie es wie alles andere im Spieldesign, wenn es Sinn macht, es zu verwenden, ansonsten nicht.
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Eigentlich bin ich froh, dass du das angesprochen hast.
Ich denke, der Zweck von Bosskämpfen ist es, dem Abschluss eines Abschnitts eine Art "Epos" zu verleihen. Ich habe dies sehr erfolgreich gesehen, vor allem für mich in der Megaman-Serie, in der jedes Level mit einem harten Bosskampf endet und Sie anschließend mit einer neuen Waffe belohnt werden.
Ich denke, Bosskämpfe tauchen im Design auf, um Teile des Spiels zu "punkten". Sogar RPGs verwenden sie, um das Ende von Quests zu markieren.
Trotzdem können Bosskämpfe überbewertet werden, wenn der Boss zu hart ist.
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Nun, ich denke, es kommt alles auf eine Frage an:
Sind sie lustig und / oder interessant zu kämpfen? Wenn ja, fügen Sie sie hinzu, wenn nicht, lassen Sie sie weg. Persönlich hasse ich Bosse, die wirklich genauso sind wie jeder andere Feind, nur mit größeren Gesundheitsbarren. Aber wenn die Bosskämpfe interessant oder einzigartig sind, können sie wirklich viel zum Spiel beitragen, sowohl zum Gameplay als auch zur Atmosphäre. Shadow Of The Collossus hat ein ganzes Spiel darüber gemacht und meiner Meinung nach hat es sehr gut funktioniert. Boss-Kämpfe in der Metal Gear-Serie haben auch eine gewisse Tendenz - einige sind besser als andere, aber sie sind sicherlich unvergesslich und die Spiele wären ohne sie nicht die gleichen. Niemand vergisst, dass er zum ersten Mal in MGS1 gegen Psycho Mantis oder in MGS3 gegen The End kämpfen musste.
Schlecht gemachte Bosskämpfe können sich jedoch auch negativ auf Ihr Spiel auswirken, wenn sie langweilig, unfair oder einfach nicht zu dem Spiel passen, in dem sie sich befinden (wie die populäre Meinung bei Deus Ex: Human Revolution sagt). Kurz gesagt: Wenn Sie sie unterhaltsam und unvergesslich machen und sicherstellen können, dass sie dem Spiel insgesamt etwas hinzufügen, tun Sie sie. Wenn nicht, wird sich niemand über fehlende Bosskämpfe beschweren - besser keine Bosskämpfe als schlechte Bosskämpfe. Nun, jemand wird sich beschweren. Das ist doch das Internet. Aber du verstehst was ich meine.
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Während ein Spieler ein Spiel durchläuft, erwartet er immer wieder etwas mehr als nur dasselbe langweilige Level. Spiele werden im Allgemeinen nicht nur schwieriger, sie werfen dem Spieler auch neue Szenarien zu. Laut Extra Credits sind sowohl eine Schwierigkeitsänderung (Unterschied in der Größe) als auch neue Szenarien (Unterschied in der Art) notwendig, um ein gutes Spiel zu machen.
Lassen Sie uns die üblichen Komponenten eines Bosskampfs analysieren:
Bosskämpfe erfüllen das Bedürfnis des Spielers nach Unterschieden in Größe und Art und belohnen den Spieler mit einem Gefühl epischer Leistung. Vorausgesetzt, es wird nicht erwartet, dass ein wichtiger Gegner den Spieler in einem Bosskampf bekämpft, ist jedes Szenario, das diese Eigenschaften für den Spieler erfüllt, genauso effektiv wie ein Bosskampfszenario. Bosskämpfe sind nicht notwendig, um ein großartiges Spiel zu machen, aber sie sind ein großartiges Werkzeug, um das Spiel zu einem Höhepunkt zu bringen.
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Nehmen wir die Ys-Serie als Beispiel, es gibt Zeiten, in denen Boss-Kämpfe im Wesentlichen der springende Punkt des Spiels sind und der Dungeon dazwischen als Mechanismus dient, um die Geschichte voranzutreiben und den Charakter zu stärken. In Spielen, in denen Tempo, Reflexe und Geschicklichkeit im Vordergrund stehen, können Bosskämpfe eine wichtige Möglichkeit sein, die Fähigkeiten des Spielers innerhalb der Grenzen der bereitgestellten Systeme zu testen. Diese Bosse sind notorisch schwierig und zwingen Sie, den Chef zu lernen, um es zu schlagen, und obwohl dies nicht viele Menschen anspricht, hat es seine Popularität.
Das Ziel in diesem Sinne ist meines Erachtens nicht, einen epischen Maßstab zu schaffen, und es geht nicht darum, die Geschichte zu interpunktieren. Sicher, im Hinblick auf das allgemeine Tempo und das Geschichtenerzählen kann es eine dieser beiden Rollen erfüllen, einen Bosskampf auszulösen, aber das ist nur eine Konsequenz des Geschichtenerzählens. Der Bosskampf ist an sich schon ein Spektakel, und das Gefühl der Erleichterung und Belohnung bei der Bewältigung dieser Herausforderungen ist wunderbar. Und selbst wenn Sie es schaffen, einen Boss zu besiegen, gibt es immer noch schwierigere Durchspiele oder schnellere Zeiten. Tatsächlich unterstreichen die Spiele selbst diesen Bosskampf-zentrierten Ansatz, indem sie Zeitangriffe und Boss-Rush-Modi beinhalten.
Bitten Sie jeden, der die Ys-Serie kennt, etwas darüber zu sagen, und er wird ausnahmslos brutale Bosskämpfe erwähnen. Dies zeigt, dass Bosskämpfe ein entscheidendes Kernstück eines Spiels sein können, und es ist ein Modell, das Anziehungskraft bewiesen hat.
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Nun, ich denke, du solltest herausfinden, was Menschen glücklich macht.
Soweit ich festgestellt habe:
Typische Einzelspieler-Bosskämpfe führen zum Nachweis von Geschicklichkeit und etwas Wissen, zum Sammeln von Schätzen, manchmal zur Fortsetzung einer Geschichte und manchmal zu einem neuen Level (Veränderung, Variation). Sie können darauf verzichten oder es ersetzen, um ein gutes Spiel zu machen.
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Bosskämpfe sind ein Mittel zum Zweck. Das Ende ist, die Geschichte in Spieleinheiten aufzuteilen, in denen der Spieler das Gefühl hat, etwas erreicht zu haben. Platformers tun dies sehr künstlich, mit Welten und Levels, oft mit einem Gatekeeper-Feind, der eine besondere Berührung oder nur ein paar weitere Kopfsprünge gegenüber einem durchschnittlichen Feind hat. Abenteuer, RPGs und Shooter konzentrieren sich mehr auf die Erforschung. Das ist großartig und herausfordernd, aber es wird schnell alt, ohne ein paar Versatzstücke, um die Eintönigkeit von hier zu zerbrechen.
Die Legend of Zelda-Franchise ist eine, die ich seit dem ersten Teil des NES verfolgt habe und die bei ihren Boss-Kämpfen lebt oder stirbt. Bis Twilight Princess verbindet die "Überwelt" einfach die Hauptkerker und bietet ein paar interessante Ablenkungen vom Hauptplot wie Minispiele. In den Dungeons mit den erforderlichen Rätseln, Mini-Bossen und großen Bossen ist das Zelda-Gameplay angesagt. TwiPrin änderte die Formel ein wenig, indem es mehr handlungsbezogene Dinge hinzufügte, die Sie in der Überwelt tun, insbesondere während Sie mit Epona fahren, wie z der letzten Schlacht. Es hat auch die Kämpfe der Dungeon-Chefs um fünf Punkte in die Höhe getrieben und jedem Kampf ein einzigartiges, thematisches Gefühl verliehen.
Metroid ist ein weiteres Nintendo-Franchise-Unternehmen, das sich stark auf die Boss-Kämpfe verlässt. Man würde die meisten Titel als Plattformspieler bezeichnen (bei den Metroid Prime-Titeln werden sie zu Straight-Up-Shootern), aber im Gegensatz zu den meisten Plattformspielern ist alles eine große Welt, mehr oder weniger ein Labyrinth, eher ein Abenteuerspiel als ein traditioneller Plattformspieler . Um Ihnen dabei zu helfen, Ihre Orientierung zu behalten und die Monotonie aufzulösen, ist diese eine große Welt in Unterbereiche unterteilt, die jeweils ein anderes Thema haben (Felsen, Reben und Felsen, Lava und Felsen, Chozo-Ruinen und Felsen, Pirat) Technologie und Rock), mit wertvollen Sachen, die von Monstern bewacht werden.
Die Autoren von Half-Life sind dagegen bei ihren "Boss-Kämpfen" meist subtiler. Meistens ist der "Boss" nur ein großer Versatz gegen überlegene Kräfte, wie ein Schießstand gegen Zombies, Marines oder Metrocops (mit oder ohne angebrachte Waffe, um einen Munitionsverlust zu vermeiden), obwohl es einige andere traditionelle Bosse gibt Schlachten gegen übergroße oder übermächtige Feinde (einschließlich natürlich der letzten Schlachten jedes Titels in der Serie). Die großen Jungen wie Panzer, Strider, Tentakelgrubenmonster usw. sind zwar vorhanden, aber etwas seltener. Sie sind in der Regel nur ein Hindernis, das Sie durch Lösen eines Puzzles aus dem Weg räumen (z. B. ein Tentakelmonster, das seinen Wohnsitz hat) in der Sprengkammer eines Raketentestlabors, man ahnt wie). Ein weiterer Unterschied zu den Ansätzen von Zelda oder Metroid ist, dass Ihre Waffen und andere Verbesserungen nicht das Ziel sind, Bosse niederzuschießen. Die meisten großen Bösewichte blockieren nur den Weg nach vorne. Praktisch alle deine Waffen liegen entweder auf dem Boden (oft nachdem du den Feind getötet hast, der sie gehalten hat) oder werden dir von Verbündeten übergeben.
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Ich denke, dass es sich wirklich für das Spiel eignet und wie gut der Bosskampf gehandhabt wird. Während viele Spiele lustlose Bosskämpfe haben, wie Sie beschreiben, haben einige sehr interessante und lustige Kämpfe.
Nehmen wir zum Beispiel WoW, ich erinnere mich an einige sehr lustige Kämpfe, die sowohl herausfordernd als auch lohnend sind und ausgesprochen viel Spaß machen. Ich denke, das ist der Sinn eines Bosskampfes, einen Kampf zu haben, der dich mit einer neuen Fähigkeitswaffe belohnt, während du dafür arbeitest. Vielen Bosskämpfen fehlt eine dieser beiden Komponenten.
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Ich denke, das Wichtigste, was ein Bosskampf (im Sinne des Gameplays) an den Tisch bringt, ist die Prüfung neuer Fähigkeiten unter stressigen Bedingungen. Wenn der Spieler beispielsweise gelernt hat, in diesem Level zu klettern und sich zu bewegen, muss der Boss des Levels aufsteigen und möglicherweise zwischen sich bewegenden Gliedmaßen springen, um seinen Schwachpunkt zu erreichen.
Dies ist in artikelbasierten Spielen wie Zelda oder Metroid üblich, in denen der Boss eines Gebiets verlangt, dass Sie einen oder mehrere Gegenstände verwenden, die Sie in diesem Gebiet erworben haben.
Eine andere übliche Verwendung von Bossen ist es, als "Wächter" des nächsten Gebiets zu dienen. Viele RPGs benutzen Bosse als Barrieren zwischen zwei Levels, aber meistens sind sie nur Schadensschwämme, weil der Spieler im Laufe seines Fortschritts nicht wirklich neue Fähigkeiten erwirbt. Dadurch kann der Spieler immer noch ein Gefühl des Fortschritts spüren, da die Bosse immer mehr Gesundheit und Schaden produzieren, um die Stufe eines Charakters zu erreichen oder zu induzieren.
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