Wie viele Level soll ich machen?

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Ein Problem, mit dem ich mich in vielen meiner Spiele auseinandersetze, ist der Versuch zu entscheiden, wie viele Level ich in mein Spiel einbauen möchte. Dies gilt für verschiedene Genres und Plattformen.

Im Allgemeinen können Einschränkungen, die entscheiden können - obwohl sie in meinem Fall nicht anwendbar sind - Folgendes umfassen:

  • Vorab festgelegter Zeitplan oder Veröffentlichungstermine
  • Festes Budget
  • Die Geschichte des Spiels endet
  • (PCG-Spiele): Schwierigkeit wird "unmöglich"

Diese sind alle großartig, aber nicht einschränkend genug, um mir zu sagen, wie viele Level ich machen soll.

Eine weitere Einschränkung, die theoretisch gut klingt, aber schwer zu implementieren ist, ist die Spielzeit - zum Beispiel Mario oder Super Meat Boy. Ich kann xMinuten pro Level schätzen und yMinuten des beabsichtigten Gesamtspiels als Ziel festlegen , um y/xLevels zu erhalten.

Aber keines davon scheint mir ganz richtig zu sein. Es scheint, dass es einen besseren Weg geben sollte, um zu entscheiden, wann weitere Ebenen hinzugefügt und wann gestoppt werden sollen.

Asche999
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Diese Frage ist zu offen; Auf den ersten Blick hängt die Anzahl der Levels stark davon ab, wie lang die Level sind, aber es gibt so viele andere Faktoren, wie die Länge Ihres gesamten Spiels, wie viel davon handlungsgesteuert ist und so weiter. Ist das die Art von offener Antwort, nach der Sie suchen? Oder haben Sie an eine spezifischere Definition von "Ebene" gedacht?
Congusbongus
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Die Antwort ist 42? (oder 56)
MichaelHouse
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Ich suche keine bestimmte Nummer. Wie @congusbongus hervorhob, ist dies eher eine Frage der gesamten Spieldauer als der Levels. Viele Spiele eignen sich auf natürliche Weise für Levels als Mechanismus für das Chunking des Gameplays, weshalb in meinem Fragentitel Levels und nicht die Spielzeit erwähnt werden.
Asche999
Ehrlich gesagt würde ich nur sagen, schließen Sie so viele ein, wie nötig sind, um das zu tun, was Sie tun möchten. Wenn es um Dinge wie Mario geht, gehe ich einfach davon aus, dass sie für alles, was sie für cool hielten, ein Level erstellt haben (anstatt ein überladenes Level zu erstellen) und dann vielleicht ein oder zwei "Review" -Ebenen, die dieselben Komponenten in kleinerem Maßstab verwenden. Für Schützen und Rollenspiele, egal wie viele Level es braucht, um deine Geschichte zu beenden, ohne die Leute zu überwältigen. Ich denke, dieser Kommentar ist nicht allzu hilfreich, aber ich würde nicht so sehr auf die Länge des Spiels als auf Inhalt und Zufriedenheit abzielen.
Benjamin Danger Johnson
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Scherzantwort: Zwölf. Jedes Spiel, das nicht genau zwölf Level hat, ist ein Fehlschlag.
Katana314

Antworten:

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Die Frage, wie viele Level in ein Spiel aufgenommen werden sollen, entspricht der Frage, wie viele Absätze in Ihrem Aufsatz enthalten sein sollen oder welche Schritte Sie auf Ihrer Reise unternehmen sollen. Sobald Sie eine klare Vorstellung von Ihrem Ziel und Ihrem Weg haben, beantwortet sich die Frage von selbst.

Diese Frage ist jedoch eine Überlegung wert, da sie zu interessanten Beobachtungen über das Spieldesign führt.

Was ist ein Level?

Machen wir einen Schritt zurück und schauen uns an, was ein Level ist, was es tut und was sein Zweck ist.

  • Es führt etwas Neues in das Spiel ein, wie zum Beispiel:
    • Höhere Schwierigkeit, zB Space Invaders, Pacman
    • Ein neuer Mechaniker oder ein neues Puzzle zB Esel Kong
    • Die Geschichte weiterentwickeln
  • Es wird verwendet, um das Tempo zu steuern und eine vorübergehende Pause einzulegen. Manchmal sind ganze Levels diesem Zweck gewidmet, z. B. Bonusstufen
  • Es belohnt den Spieler und gibt ihm ein Gefühl des Fortschritts, z. B. das Schlossfeuerwerk in Super Mario Bros.
  • Es wird oft als Kontrollpunkt verwendet. Irgendwo können Spieler weitermachen, wenn sie im Spiel versagen
  • In der Vergangenheit gab es technische Einschränkungen, wie viel Inhalt Sie alle zusammen haben können, sodass das Spiel in Ebenen aufgeteilt wurde

Normalerweise werden Levels aus vielen der oben genannten Gründe verwendet, aber Sie haben möglicherweise einen gemeinsamen Thread bemerkt: Levels umfassen eine Inhaltseinheit , eine selbst verpackte Erfahrung, die als Ganzes konsumiert werden soll . Das heißt nicht, dass Sie jeweils eine Inhaltseinheit konsumieren müssen, aber normalerweise werden Sie (ermutigt oder gezwungen) nach dem Ende einer Einheit mit dem Spielen fertig.

Inhaltseinheiten treten an vielen Orten auf, auch außerhalb von Videospielen, und es gibt viele Möglichkeiten, wie Künstler / Autoren das Publikum dazu ermutigen, diese in Einheiten zu konsumieren. Bücher haben Kapitel, und Leser hören oft - wenn sie die Wahl haben - auf und beginnen zwischen den Kapiteln zu lesen. TV-Serien haben Episoden, in denen jede Episode eine in sich geschlossene Geschichte abdeckt, manchmal innerhalb eines größeren Handlungsstrangs. Einige Medien haben nur eine Inhaltseinheit, zum Beispiel können Filme am besten in einer Sitzung genossen werden.

So ist es auch mit Spielen; Einige haben viele kleine Inhaltseinheiten, z . B. Angry Birds . Einige haben eine einzige große Inhaltseinheit, z. B. Civilization , in der Sie niemals ermutigt werden, eine Pause einzulegen, bis Sie die Welt etwa 20 bis 30 Stunden später endgültig erobert haben. (An manchen Tagen denke ich, dass Sid Meier nicht weiß, dass seine Spieler schlafen müssen .)

Ich glaube, die Frage "Wie viele Level soll ich machen?" Wird besser beantwortet, wenn Sie sie in zwei Teile teilen:

  • Wie lang sollten meine "Inhaltseinheiten" sein?
  • Wie lang sollte mein Spiel sein?

Und teilen Sie die zweite durch die erste, um Ihre Antwort zu erhalten.

Wie lang sollten meine Level sein?

Es gibt viele Faktoren, die die Länge Ihrer Level beeinflussen:

Wie lange sollen meine Spieler das Spiel gleichzeitig spielen?

Dies ist genau das Richtige für Ihr Spieldesign. Wenn ich in einer Reihe stehe, würde ich Angry Birds oder Candy Crush spielen. Wenn ich an einem faulen Wochenende zu Hause wäre, hätte ich mehr Zeit und Aufmerksamkeit - ich könnte einen Film sehen.

Wie viel Zeit wird benötigt, um dem Spieler einen neuen Mechaniker beizubringen?

Dies hängt von der Komplexität Ihres Spiels ab. Ein besonders komplexes Strategiespiel kann lange Level erfordern.

Wie viel Inhalt brauche ich, um die Handlung sinnvoll voranzutreiben?

Bei geschichtengetriebenen Spielen liegt der Reiz darin, dass sich die Handlung entfaltet. Wenn Ihre Level zu kurz sind, bleibt einfach nicht genug Zeit, um Ihre Handlung sinnvoll voranzutreiben.

Wie lang sollte mein Spiel sein?

Die Antwort auf diese Frage hängt von einigen Dingen ab, die ich zuvor angesprochen habe. Dein Spiel sollte sein:

  • Lange genug, um die Geschichte zu erzählen, aber Ihre Level sollten in Bezug auf die Handlung von Bedeutung sein
  • Lange genug, um den Spieler über das Spiel zu unterrichten, aber Ihre Level sollten vermeiden, sich zu oft zu wiederholen
  • Lange genug, um das Interesse der Spieler zu wecken, aber denken Sie daran, ob es das Budget wert ist!

Manchmal gibt es keine Obergrenze für die Länge Ihres Spiels. Sie können es länger machen, solange das Geld fließt und die Spieler da sind. So wie sie immer wieder Episoden von The Simpsons machen, indem sie Charaktere hinzufügen oder sogar Handlungen aufwärmen, können Sie Levels, neue Mechaniken, alte Mechaniken aufwärmen ... und manchmal lieben es die Spieler!

Congusbongus
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Vielen Dank, dies berührt den Kern des Problems und kommt einer Antwort so nahe, wie ich es mir erhoffen könnte. Der Schlüssel ist "wie lange spielen sie gleichzeitig?" und "wie lange dauert die Gesamterfahrung?" +1
Asche999
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Aufgrund meiner Erfahrung (hauptsächlich im Action- / Puzzle-Genre) kann ich Ihnen nur sagen, dass dies von den Funktionen abhängt.

Wenn ich zum Beispiel einen neuen Satz von Puzzle-Logik hatte, brauchte ich 1-2 Level, um das Feature einzuführen, dann 3-12 Level, um es aufzubauen und zu komplizieren / die Schwierigkeitskurve zu reparieren, und dann vielleicht in diesen 3-12 oder In einigen Extras würde ich diese neue Funktion mit den vorherigen kombinieren, die erschienen sind.

Ein gutes Beispiel dafür, wie Level-Design funktioniert, ist Cut the Rope! Sie haben das wirklich genagelt.

Ich hoffe, Sie finden meine Erfahrung nützlich.

NikosX
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Woher weißt du, dass du bei 12 statt bei 8 oder 80 anhalten sollst? Mit welchen Tools oder Ideen haben Sie herausgefunden, dass dies die "richtige" Nummer ist?
Asche999
Aus meiner Erfahrung kommt es auf die Funktion an. Da es sich um Puzzlespiele handelt, betrachten wir einen generischen Plattformer, bei dem Sie Schlüssel sammeln müssen. Wenn Sie einen Schlüsselmechaniker wie das Springen oder Schieben von Steinen einführen, ist es sinnvoll, mehr Ebenen für diese zu verwenden, als wenn Sie beispielsweise die Möglichkeit einführen, Knöpfe zu aktivieren und damit Türen zu öffnen.
Bloodcount
1
@ ashes999 wieder basierend auf meiner Erfahrung. Sie wissen, wo Sie aufgrund anderer Dinge aufhören müssen. Wie Features oder Geschichte. Ich höre auf, wenn ich genug von dieser speziellen Funktion gezeigt habe, oder ich muss in den nächsten Teil der Geschichte eintreten.
NikosX
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Eine einigermaßen praktikable Wahl ist es, eine Konstante von Levels zu haben, die Sie anstreben und die auf einige Prozent des Budgets (und / oder der Zeit) wie 70 oder 80 abzielt. Sobald Sie erreicht haben, dass Sie etwas Freiheit für die verbleibende Zeit / Geld haben.

Die Optionen sind nahezu unbegrenzt: Sie können mit dem Hinzufügen von Erfolgen beginnen (falls Sie dies noch nicht getan haben). Sie können zusätzliche Levels, Herausforderungen, Bonusinhalte wie Skins und Belohnungen hinzufügen, um einigen Levels zusätzliche Räume hinzuzufügen.

tl; dr: Beende das Spiel mit nicht der optimalen Anzahl von Levels für die Zeit / Ressourcen, füge zusätzlichen Inhalt hinzu.

Bearbeiten: Die X Minuten pro Level sind unmöglich zu machen, da die Geschwindigkeit, mit der der Spieler das Level durchläuft, ganz von seiner Erfahrung im Spielstil abhängt. Zum Beispiel wird ein FPS-Veteran durch CoD-Missionen rasen (nehmen wir an, dass sie gespielt werden), wobei ein RTS-Spieler langsam und methodisch jeden Teil des Levels durchläuft.

Blutbild
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Meine Frage erwähnt ausdrücklich , dass ich nicht haben , eine Zeit oder Budgetgrenze. Aber Ihre Idee, "eine künstliche zu befestigen und alles zu tun, was Sie können, plus Extras", ist sinnvoll. +1
Asche999
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Ich mag diese Frage, weil sie den meisten Entwicklern gestellt werden muss.

Das einzige, was ich hinzufügen möchte, ist, dass Sie Ihr Spiel von unparteiischen, jungfräulichen (sie haben es noch nicht gespielt) Testern spielen lassen müssen.

Sie könnten 100 Level einsetzen, um X Stunden Spielspaß zu erhalten, aber wenn Sie es sind, der testet (Sie, der Programmierer, der die Algorithmen und Macken des Spiels kennt, Sie, der Spieler, der bereits ein Experte für die Steuerung ist, Sie, der Designer, der es weiß das Level-Design und Verknüpfungen wie der Handrücken), dann können Ihre Berechnungen weit davon entfernt sein. Wenn es um neue Spieler geht, benötigen Sie möglicherweise nur 20 Level, um die gleichen X Stunden Spaß zu haben.

Ich spreche aus Erfahrung als einsamer Indie-Entwickler.

DaleyPaley
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Hier ist eine Formel, die ich speziell für iOS verwende. In iOS dürfen Sie ungefähr 25 Bestenlisten / Gamecenter-Bretter erstellen. Abhängig davon, was Sie als führende Metriken wie Zeit oder Punktzahl anzeigen möchten, können Sie 25 Ebenen haben. Wenn Sie Bestenlisten mit beiden Metriken haben, können Sie nur 12 Ebenen pro Stück haben. 12 Bestenlisten für die Zeit und 12 für die Punktzahl. Dies ist, was ich im Allgemeinen nur für iOS verwende, nicht sicher, wofür es sich auf anderen Plattformen immatrikuliert.

Natürlich müssen Sie keine Game Center-Integration haben und können so viele Level erstellen, wie Sie möchten! Oder Sie können mehrere Male / Punkte in einer oder mehreren Bestenlisten zusammenfassen. Nur ein paar Denkanstöße.

Apollo-SOFTWARE
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