In vielen Spielen gibt es einen Ansatz, bei dem Sie keine nicht identifizierten Gegenstände verwenden können. Und normalerweise kann man es nicht identifizieren, indem man es einfach benutzt. Obwohl dieser Ansatz viele Dinge vereinfacht, fühlt er sich für mich einfach nicht richtig an. Es macht keinen Sinn, dass ich keine Rüstung oder kein Schwert ausrüsten kann, weil ich nicht weiß, ob es magische Eigenschaften hat.
Ich habe über eine Art "Identification by Use" -System nachgedacht, aber ich kann keinen natürlichen Weg finden, dies zu tun. Was ist, wenn ich einen Trank trinke, der meine "Sprach" -Fähigkeit für einen bestimmten Zeitraum verbessert? Sollte mein Charakter sofort wissen, dass seine Fähigkeiten zugenommen haben? Sollte es den genauen Wert kennen? Oder sollte ich die Fähigkeiten hinter den Kulissen verbessern, aber den angezeigten Wert intakt lassen und nur einen subtilen Hinweis geben ("Sie plötzlich (...)")?
Was ist mit Waffen und Rüstungen? Es würde keinen Sinn machen, etwas darüber zu wissen, nur indem man es ausrüstet. Ein Ansatz wäre, dass ein Angriff auf ein Ziel den minimalen und maximalen Schaden der Waffe basierend auf dem verursachten Schaden aktualisieren könnte, aber dann hängt er stark von der Verteidigung und den Widerständen des Ziels ab (ich bin mir nicht sicher, ob das eine schlechte Sache ist).
Natürlich gibt es herkömmliche Methoden wie Identifikationsschriftrollen, und ich habe sie, aber ich hatte auf eine Alternative gehofft (kein Ersatz, Sie können wahrscheinlich nicht alles über jedes Objekt wissen, wenn Sie es nur verwenden).
Hat jemand jemals darüber nachgedacht und kann einige Einblicke teilen?
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Antworten:
Ihr Hinweis auf ein "Finden Sie das Min und Max progressiv, obwohl Sie es verwenden" ist ein guter Anfang!
Wenn die Statistiken eines Gegenstands bei der Abholung gewürfelt werden (oder Sie jedoch planen, Statistiken für Gegenstände zu generieren), kann dies zu einer sehr faszinierenden Spielmechanik führen, wenn Sie diese von dem trennen, was der Spieler bei der Inspektion eines Gegenstands sieht.
Sie könnten ein "Lern" -System haben, bei dem die angezeigten Waffeneigenschaften von Anfang an leer sind. Nach einem Schlag gegen einen Feind wird ein zufälliger Wert D aus der Schadensreichweite erzeugt. Dadurch wird die angezeigte Eigenschaft von MinDamage und MaxDamage = D. Nach erneutem Anschlagen wird ein neues D generiert und mit MinDamage und MaxDamage verglichen. Wenn D> MaxDamage, dann ist MaxDamage = D.
Und so weiter. Es wäre faszinierend, damit zu spielen, insbesondere wenn Dinge, die Sie nicht als Charakter wahrnehmen (z. B. Ausleihen aus Diablo 3, Magic Find), niemals auf einem Gegenstand angezeigt werden, es sei denn, es wird eine ID-Schriftrolle verwendet. Mit normalen Mitteln würden Sie jedoch langsam mehr und mehr über eine bestimmte Waffe / Rüstung / Schmuckstück herausfinden.
Eine solche Funktion funktioniert besser bei einem langsameren Hack-n-Slash, bei dem Sie Ihr Wissen über einen Gegenstand zwischen kurzen Kämpfen aktiv verfolgen können. Wenn Sie jedoch vor der Überprüfung gegen Hunderte von Mobs gekämpft haben, kennen Sie im Grunde das volle Ausmaß der offensichtlichen Eigenschaften eines Gegenstands.
Ich bin ein Junkie für Statistiken und ich liebe die Idee, in einem Spiel zu "lernen". Das ist eine nette Idee.
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Zuerst sollten Sie den Zweck des ID-Systems identifizieren. Es dient zwei Kernfunktionen.
Abgesehen davon gibt es keine anderen Gründe für die Spielmechanik als "Alle anderen haben es". Wenn Sie nicht glauben, dass ein ID-System in Ihr Spiel passt, setzen Sie keines ein. So einfach ist das.
Sie haben ID durch Verwendung erwähnt. Sie könnten eine Art Freischalt- oder Levelsystem haben. Da Ihr Charakter mehr eine Waffe / Rüstung verwendet, als Ihr Charakter seine Geheimnisse "lernen" und seine Kraft freischalten könnte. Dies gibt im Grunde Gegenstände, die Sie ein Erfahrungs- / Level-System finden.
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