Ich finde, dass die meisten Nicht-Spieler ein Spiel wollen, das einfach zu erlernen und sofort lohnend ist.
Für den Anfang bedeutet dies, dass Sie in der Lage sein sollten, Ihr Spiel in etwa 30 Sekunden oder 1-2 Screenshots zu erklären. Wenn der Spieler nicht die Kernmechanik auf den ersten paar Versuche herauszufinden , werden sie wahrscheinlich denken , dass es zu kompliziert ist, auch wenn es es mehr Spaß macht , wenn sie tun Figur es . Sie wollen sofort wissen, wie man spielt.
Sie erwähnen, dass Entwickler RPGs mögen, Spiele, die oft sehr kompliziert sind. Einige RPGs haben Levelsysteme, die Spiele für sich sind! Nur zu versuchen, den besten Weg zu finden, um deine Charaktere zu verbessern, ist sehr kompliziert (was Spaß machen kann), etwas, mit dem sich Gelegenheitsspieler nicht beschäftigen. Machen Sie Ihr Spiel einfach, um es herauszufinden, und zeigen Sie dem Spieler, wie viel Spaß es macht, bevor er das Spiel spielt. Es mag Spaß machen, Ihren Charakter in einem Rollenspiel zu entwickeln, aber es ist schwierig, einem Spieler dies mit einer Handvoll Screenshots oder in einem Spielbericht zu zeigen. Wenn Sie sich andererseits einen Tetris- oder Pac-Man-Screenshot ansehen, können Sie wahrscheinlich sofort erkennen, was an dem Spiel Spaß macht.
Die andere Sache lohnt sich sofort. Das Spiel sollte sich dafür lohnen, dass das Spiel sowohl optisch als auch spielerisch gut gespielt wird. Wenn der Spieler ein Level schlägt, sollte er so etwas wie ein Powerup oder ein spezielles Bonuslevel bekommen. Darüber hinaus sollte es coole Soundeffekte und Grafiken geben, die ihnen sagen, dass sie erfolgreich waren. Eine einfache "High Score" -Seite ist nicht gut genug. Außerdem sollte der Spieler in der Lage sein, sehr schnell zum "lustigen Teil" zu gelangen. Nehmen Sie wieder ein modernes Rollenspiel. Möglicherweise müssen Sie einige Minuten damit verbringen, Ihren Charakter einzurichten, eine Klasse auszuwählen und einen Avatar zu erstellen, bevor Sie jemals zum "echten" Spiel gelangen.
Man darf die Wichtigkeit der Präsentation nicht unterschätzen. Wenn das Spiel aussieht Spaß, wird der Spieler mehr Spaß haben. Ein schönes grafisches Thema kann viel bewirken.
Ein gutes Beispiel ist das iPhone-Spiel "Flight Control"
Wenn Sie das Spiel noch nicht gespielt haben, können Sie es wahrscheinlich herausfinden, wenn Sie sich diesen Screenshot ansehen. Zeichnen Sie mit Ihrem Finger einen Pfad, dem die Flugzeuge folgen sollen. Flugzeugabstürze vermeiden. Sehr einfach und die Grafiken zeigen klar und angenehm, was los ist. Rote Kreise zeigen bevorstehende Abstürze an, um Rätselraten zu vermeiden und das Verständnis noch einfacher zu machen.
"Leicht zu lernen, schwer zu meistern"
Nützlicher Suchbegriff, der zurückgebracht wurde: http://www.gamasutra.com/view/feature/3977/persuasive_games_familiarity_.php
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Ich würde einige dieser Spiele spielen und versuchen, süchtig danach zu werden. Ich denke, es ist keine Schande, für eine Weile von Mafia War, Ravenwood Fair, Plants vs. Zombies und einigen dieser Flash-Spiele abhängig zu sein: P (obwohl ich zu ein Hardcore-Spieler bin).
Wie beim Entwerfen von Hardcore-Spielen glaube ich, dass sich Casual- / Nicht-Gamer-Spiele darauf konzentrieren, Herausforderungen zu präsentieren. Diese Spiele konzentrieren sich jedoch normalerweise auf eine Herausforderung und vergrößern sie langsam, anstatt alles dem Spieler zu überlassen. Dann fragen Sie: "Was ist die einfachste Form dieser Herausforderung?" und setzen Sie es als erste Ebene. Danach denken Sie: "Wie komplex kann diese Herausforderung sein?" und mache zusätzliche Levels.
Zweitens ist es das Thema. Die meisten Hardcore-Spiele beschäftigen sich mit Themen, die für Nicht-Spieler nicht zugänglich sind, wie Fantasy, Science-Fic, Militär (was jedoch für Männer sehr zugänglich ist) usw. Es ist möglich, ein Spiel zu nehmen und es einem anderen zu geben Thema, und es spricht den Gelegenheitsmarkt an. Es gibt jetzt ein Spiel auf dem iPhone, in dem Sie Süßigkeiten (oder etwas anderes) sammeln, und es sieht Sonic sehr ähnlich. Nur ein Themenwechsel, und es könnte ein Gelegenheitsspiel sein.
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