Wirklich einfache Videospiele, wie man Spiele für den Nicht-Spieler-Markt entwirft?

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Mit dem Boom mobiler und sozialer Spiele, der immer mehr Menschen und neue Technologien wie Wii, Kinect und Geolocation-Hardware und -Gadgets erreicht, die einen größeren Markt als Hardcore-Spieler ansprechen, hat die Entwicklung von Indie-Spielen eine neue Herausforderung: einfache Spiele zu erstellen.

Das mag einfacher erscheinen, aber ich denke, es ist wirklich viel schwieriger. Spieleentwickler sind normalerweise Fans von RPGs, FPSs, massiv komplizierten Spielen mit komplizierten Zielen, Mechaniken und Geschichten. Das ist nicht das, wonach der übliche Gelegenheitsspieler sucht, und es ist wirklich schwer, sich in einen unbekannten Markt hineinzuversetzen.

Also, wie man Spiele für den Gelegenheitsmarkt ohne Spieler gestaltet?

Ich weiß, dass es eine sehr breite Frage ist, aber ich würde gerne wissen, wie Leute diese Art von Spielen entwerfen, testen und liefern .

Ein sehr großer Punkt für mich ist, dass ich beim Versuch, einfache Spiele zu entwerfen , das Gefühl habe, dass es ZU einfach oder gar nicht herausfordernd ist, wenn es für diesen Markt kompliziert und herausfordernd genug sein könnte.

DFectuoso
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Antworten:

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Ich finde, dass die meisten Nicht-Spieler ein Spiel wollen, das einfach zu erlernen und sofort lohnend ist.

Für den Anfang bedeutet dies, dass Sie in der Lage sein sollten, Ihr Spiel in etwa 30 Sekunden oder 1-2 Screenshots zu erklären. Wenn der Spieler nicht die Kernmechanik auf den ersten paar Versuche herauszufinden , werden sie wahrscheinlich denken , dass es zu kompliziert ist, auch wenn es es mehr Spaß macht , wenn sie tun Figur es . Sie wollen sofort wissen, wie man spielt.

Sie erwähnen, dass Entwickler RPGs mögen, Spiele, die oft sehr kompliziert sind. Einige RPGs haben Levelsysteme, die Spiele für sich sind! Nur zu versuchen, den besten Weg zu finden, um deine Charaktere zu verbessern, ist sehr kompliziert (was Spaß machen kann), etwas, mit dem sich Gelegenheitsspieler nicht beschäftigen. Machen Sie Ihr Spiel einfach, um es herauszufinden, und zeigen Sie dem Spieler, wie viel Spaß es macht, bevor er das Spiel spielt. Es mag Spaß machen, Ihren Charakter in einem Rollenspiel zu entwickeln, aber es ist schwierig, einem Spieler dies mit einer Handvoll Screenshots oder in einem Spielbericht zu zeigen. Wenn Sie sich andererseits einen Tetris- oder Pac-Man-Screenshot ansehen, können Sie wahrscheinlich sofort erkennen, was an dem Spiel Spaß macht.

Die andere Sache lohnt sich sofort. Das Spiel sollte sich dafür lohnen, dass das Spiel sowohl optisch als auch spielerisch gut gespielt wird. Wenn der Spieler ein Level schlägt, sollte er so etwas wie ein Powerup oder ein spezielles Bonuslevel bekommen. Darüber hinaus sollte es coole Soundeffekte und Grafiken geben, die ihnen sagen, dass sie erfolgreich waren. Eine einfache "High Score" -Seite ist nicht gut genug. Außerdem sollte der Spieler in der Lage sein, sehr schnell zum "lustigen Teil" zu gelangen. Nehmen Sie wieder ein modernes Rollenspiel. Möglicherweise müssen Sie einige Minuten damit verbringen, Ihren Charakter einzurichten, eine Klasse auszuwählen und einen Avatar zu erstellen, bevor Sie jemals zum "echten" Spiel gelangen.

Man darf die Wichtigkeit der Präsentation nicht unterschätzen. Wenn das Spiel aussieht Spaß, wird der Spieler mehr Spaß haben. Ein schönes grafisches Thema kann viel bewirken.

Ein gutes Beispiel ist das iPhone-Spiel "Flight Control" Alt-Text

Wenn Sie das Spiel noch nicht gespielt haben, können Sie es wahrscheinlich herausfinden, wenn Sie sich diesen Screenshot ansehen. Zeichnen Sie mit Ihrem Finger einen Pfad, dem die Flugzeuge folgen sollen. Flugzeugabstürze vermeiden. Sehr einfach und die Grafiken zeigen klar und angenehm, was los ist. Rote Kreise zeigen bevorstehende Abstürze an, um Rätselraten zu vermeiden und das Verständnis noch einfacher zu machen.

Sinenomen
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Ich werde mich auf die "Casual vs Hardcore" -Aspekte Ihrer Frage konzentrieren.

Es gibt verschiedene Denkschulen, wie man Spiele im Allgemeinen gestaltet. Der "Zwangsbasierte" One modelliert "Spaß" an Zwängen .

Sie können an Zwänge wie "Mini-Ziele" denken, die unser Gehirn hat. Wenn diese Ziele erreicht sind, werden die Gehirn-Vergnügungszentren aktiviert.

Sie sind nicht für alle gleich, aber sie sind in der Regel pro demografischer Gruppe gleich.

Die von Ihnen erwähnten "Hardcore" -Spiele bevorzugen in der Regel zwei bestimmte Arten von Zwang:

  • Der ermächtigende Zwang, bei dem Sie ein System erhalten, das allmählich besser wird (der Spieler steigt auf, bekommt neue Waffen usw.)
  • Der Meisterschaftszwang , der Spaß macht, indem er es dem Spieler ermöglicht, allmählich besser mit einem komplexen System umzugehen (Statistiken usw.)

Der ermächtigende Zwang neigt dazu, bei Männern stärker zu sein als bei Frauen. Der Meisterschaftszwang spricht in der Regel eher Ingenieure an (daher auch Männer im Allgemeinen).

Die "Gelegenheitsspiele" konzentrieren sich auf andere Zwänge. Die Tiergesellschaft zum Beispiel stützt sich auf den „Akkumulationszwang“. Obwohl ich ein gewisses Maß an Freude daran habe, Dinge anzusammeln (Erfolge in Spielen), ist meine Freundin viel mehr von diesem Puls begeistert als ich.

Die Wii-Spiele tendieren dazu, den sozialen Zwang zu fördern - beziehen Sie sich beim Spielen auf andere.

Sie sind der Meinung, dass diese Spiele zu einfach sind, weil Sie es sehr gewohnt sind, sich an der Meisterschaft zu erfreuen oder Zwänge zu stärken, und diese Spiele bieten in dieser Hinsicht nur sehr wenig.

Ein weiterer Aspekt ist der "süße" Faktor. Ich würde es nicht als Zwang bezeichnen, sondern als notwendige Entwurfsentscheidung. Die überwiegende Mehrheit der Leute wird Ihr Spiel mögen, wenn es "süß" ist oder nichts dagegen hat. Auf der anderen Seite wird ein großer Prozentsatz der Leute (fast alle Gelegenheitsspieler) nicht entsetzt sein, wenn Sie ein Spiel "ernsthaft aussehen lassen". Und deshalb spielen fast alle Gelegenheitsspiele auf der "niedlichen" Karte.

EDIT1: Pulsionen werden im richtigen Englisch "Zwänge" genannt.

EDIT2: Dieser Artikel in Gamasutra erklärt Zwänge viel besser als ich.

Egarcia
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Hat jemand dem Wort "Zwang" wirklich die Front genommen und versucht, es als eine gute Sache zu drehen? Weil ich mich nicht daran erinnere, diesen Begriff zuvor gehört zu haben, und Google nichts anzeigt.
Du hast recht. Übersetzung aus dem Spanischen fehlgeschlagen. Ich habe es behoben, danke.
Egarcia
Ich mag es wirklich nicht, "Zwang" als eine gute Sache zu spinnen. Ich spiele, weil ich will . Wenn ich sie nicht spiele, werde ich nicht zappelig, ich fange nicht an zu schwitzen und ich mache mir keine Sorgen um meine "nächste Spielkorrektur". Im schlimmsten Fall langweile ich mich. Ich möchte nicht, dass Spiele meine Überlebensinstinkte entführen , ich möchte sie nur benutzen , bestenfalls trainieren . Aber am Ende des Tages ist ein Spiel kein Überleben, und von Zwängen und nicht von Wünschen getrieben zu werden, ist per Definition psychisch ungesund .
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"Spieldesign ist keine Zwangstechnik." Sagen Sie das Zynga. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sie genau darauf abzielen.
Tetrad
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Nun, das ist deine Meinung. Ich bin der Meinung, dass Sucht der schlechte Teil von Zwängen ist, aber Zwänge an sich sind nicht gut oder schlecht. Ich kenne eigentlich kein lustiges Spiel, das auf die eine oder andere Weise keine Zwänge verwendet.
Egarcia
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Ich würde einige dieser Spiele spielen und versuchen, süchtig danach zu werden. Ich denke, es ist keine Schande, für eine Weile von Mafia War, Ravenwood Fair, Plants vs. Zombies und einigen dieser Flash-Spiele abhängig zu sein: P (obwohl ich zu ein Hardcore-Spieler bin).

Wie beim Entwerfen von Hardcore-Spielen glaube ich, dass sich Casual- / Nicht-Gamer-Spiele darauf konzentrieren, Herausforderungen zu präsentieren. Diese Spiele konzentrieren sich jedoch normalerweise auf eine Herausforderung und vergrößern sie langsam, anstatt alles dem Spieler zu überlassen. Dann fragen Sie: "Was ist die einfachste Form dieser Herausforderung?" und setzen Sie es als erste Ebene. Danach denken Sie: "Wie komplex kann diese Herausforderung sein?" und mache zusätzliche Levels.

Zweitens ist es das Thema. Die meisten Hardcore-Spiele beschäftigen sich mit Themen, die für Nicht-Spieler nicht zugänglich sind, wie Fantasy, Science-Fic, Militär (was jedoch für Männer sehr zugänglich ist) usw. Es ist möglich, ein Spiel zu nehmen und es einem anderen zu geben Thema, und es spricht den Gelegenheitsmarkt an. Es gibt jetzt ein Spiel auf dem iPhone, in dem Sie Süßigkeiten (oder etwas anderes) sammeln, und es sieht Sonic sehr ähnlich. Nur ein Themenwechsel, und es könnte ein Gelegenheitsspiel sein.

Extrakun
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