Ich habe ein Spiel, in dem unter vielen Attributen Stärke und Konstitution stehen. In Ultima Online wurde Stärke für Trefferpunkte verwendet. Ich möchte dies jedoch vermeiden - da Trefferpunkte so unglaublich wichtig sind, wird jede Klasse in jedem Spiel, das Sie spielen, eine Menge von ihnen haben wollen. In fast allen MMORPGs und in vielen RPGs stapeln die Spieler fast so viel Konstitution wie ihre primären Attribute.
Ich habe eine Fülle von Möglichkeiten, wie INTELLIGENZ einem WARRIOR-Typ hilft. Es ist das Problem des Attributs STRENGTH, das einem WIZARD-Typ hilft und mir so viele Schwierigkeiten bereitet.
Stärke kann leichter eine wichtige Statistik für Krieger- und Schurkentypen sein, da sie beide Nahkampfschaden sind und Spieler es lieben, hohen Schaden zu stapeln. Stärke ist jedoch für einen Zauberer, der Zaubersprüche aus der Ferne wirkt und sich auf Intelligenz als Schadensattribut verlässt, so gut wie nutzlos.
Was kann ich tun, um die Stärke zu verbessern und Zauberertypen oder Klassen, die keinen Nahkampf ausführen, ansprechender zu machen?
Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, aber ich habe nicht das Gefühl, dass Zauber / Magie stärker sein sollten, weil jemand mehr physische Muskeln und die Fähigkeit hat, mehr zu heben. Es ist sinnvoll, Magic mehr Kraft zu geben, wenn der Zaubernde viel Kraft oder einen insgesamt gesunden Körper hat, aber das ist bereits als Konstitution definiert.
Ich möchte Stärke für Zauberertypen so attraktiv wie Intelligenz machen als für stereotype RPGs.
Ich konnte ein Gleichgewicht zwischen einem "Dumb Brute Warrior" und einem "Intelligent Warrior" finden. Wie finde ich ein Gleichgewicht zwischen einem "Buff Conan Wizard" und einem "Intelligent but Frail Wizard", ohne einen Nahkampf einzuführen?
Das Hinzufügen einzigartiger Gameplay-Funktionen oder das Ändern des traditionellen RPG-Spielstils ist mehr als willkommen.
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Antworten:
Eine Möglichkeit, die ich mir vorstellen kann, um Stärke für einen Magier wichtig zu machen, besteht darin, die Stärke zu bestimmen, welches maximale Gewicht ein Spieler tragen kann, und einige (oder alle?) Zauber erfordern Reagenzien, die Platz beanspruchen und Gewicht verbrauchen.
Oder mache einen schweren Stab notwendig, um die mächtigeren Zauber wirken zu können, die du nur einsetzen kannst, wenn du stark genug bist.
Auf diese Weise müssen Sie einige Attributpunkte in Kraft investieren, um all das Zeug zu tragen, das Sie brauchen, wenn Sie viele Zaubersprüche wirken möchten.
Crossposting scheint entmutigt zu sein, aber Sie können andere Perspektiven erhalten, wenn Sie an der RPG-Stackexchange-Site fragen.
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Sie geben keine detaillierten Informationen darüber, was Sie bereits haben, aber wenn Sie auf einer leeren Leinwand beginnen, würde ich sagen, dass Intelligenz verwendet werden soll, um die Komplexität der Zauber zu bestimmen, die vom Zauberer gewirkt werden können, während Stärke verwendet werden kann, um zu bestimmen Die Anzahl der Zauber, die pro Zeiteinheit gewirkt werden können.
Auf diese Weise kann ein intelligenter, aber schwacher Zauberer zwar einen mächtigen Zauberspruch starten, benötigt aber mehr Ruhezeit, um weitere zu starten. Auf der anderen Seite kann ein starker, aber dummer Zauberer systematisch Grundzauber starten, die für mächtige Feinde unbrauchbar sein können.
Zauberer sind in der Regel in der Lage, mächtige Zaubersprüche auszulösen, werden aber irgendwann das Bedürfnis verspüren, an Stärke zu gewinnen, um sie häufiger auszulösen.
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Das Casting erfordert mentale Disziplin, erfordert aber auch große Energiemengen, um durch den Körper zu fließen. Um den Körper in der richtigen Position zu halten und den Fluss präzise zu lenken, ist körperliche Kraft erforderlich, um die Arme, den Kopf und die Finger "so" zu halten, während riesige Energien durch sie fließen. Wenn Ihre Muskeln nicht stark sind, müssen Sie sehr langsam und vorsichtig vorgehen. Je mehr körperliche Kraft Sie haben, desto mehr können Sie sich darauf verlassen, dass Ihr Körper die erforderliche Position einnimmt, während Sie die Energien kanalisieren.
Dies bedeutet, dass die Stärke die Gießgeschwindigkeit und die Kanalisierungsrate beeinflusst.
Vielleicht
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Stärke loswerden
Nur weil jedes andere CRPG seit der Einführung von Computerspielen das ursprünglich schlecht durchdachte Attributsystem von D & D verfälscht hat, heißt das nicht, dass Sie es auch müssen.
Sie können das Problem beheben, dass Stärke für Zauberer nutzlos ist, indem Sie einfach keine Stärke haben. Oder haben Sie es nicht für Rollen. Einige alternative Stat-Konzepte, die nicht nur das schlechte Design von D & D kopieren, umfassen:
Zeige nur relevante Statistiken für die Klasse. Es kann eine Handvoll "immer relevanter" Kernstatistiken wie "Konstitution" und "Geschicklichkeit" geben, aber dann konnte Stärke nur kriegerähnlichen Klassen gezeigt werden, während Intelligenz nur magischen Benutzerklassen und Charisma nur schurkenähnlichen Klassen gezeigt wird. Das Problem verschwindet, wenn Magier keine Stärke einsetzen und die Spieler nicht einmal gefragt werden, was Stärke tun könnte, wenn es nicht vorhanden ist.
Entfernen Sie alle "konkreten" Statistiken und verwenden Sie nur abstraktere Messungen. Verwende Gesundheit, Ausweichen, Nahkampfschaden, magische Kraft usw. Wenige Leute werden sich fragen, warum ein Kämpfer eine geringe magische Kraft hat oder warum er so gut wie nichts tut oder wie er erhöht werden kann. (Vielleicht wirkt es sich irgendwie auf Tränke oder magische Gegenstände aus, wenn Sie möchten.) Dies passt gut zu dem, was die tatsächlichen Spieler denken - es interessiert niemanden, ob die Stärke eines Charakters hoch ist Wichtige Angriffe. Wenn die Statistiken, die Sie anzeigen, nur die SPS für die Hauptangriffe sind, wird eine ganze Ebene der Statistiken entfernt (zur Vereinfachung des Spiels).
Ändere deine Mechanik
Ihr Spiel muss Attribute nicht so verwenden, wie es früher bei D & D und den MUD / CRPG / MMORPGs der Fall war.
Sie können die Verwendung von Stärke korrigieren, indem Sie sie direkt für die Aufgaben eines Spielers relevant machen, anstatt zu versuchen, abgedroschene sekundäre Attribute zu finden, die sich aus Stärke ableiten lassen.
Ändern Sie, welchen Cue Sie von D & D nehmen: Folgen Sie den Schritten der 4. Edition und machen Sie diese Attribute für Fähigkeiten und nicht für Klassen relevant . Der Magier hat eine Vielzahl von Zaubersprüchen und Sie können leicht Wege finden, um verschiedene Zaubersprüche mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu benutzen. Ein Feuerball muss zum Beispiel nicht nur ein Projektil sein, das automatisch in einer geraden Linie herausfliegt und in der genau gewünschten Entfernung explodiert, sondern es kann sich auch um einen kleinen felsgroßen Feuerball handeln, der physisch auf das Ziel geschleudert werden muss und explodiert in einem riesigen Feuersbrunst beim Aufprall. Stärke wird nützlich sein, um zu bestimmen, wie weit man einen Feuerball schleudern kann, während Geschicklichkeit nützlich sein wird, um zu bestimmen, wie genau man auf überlieferungsfreundliche Weise wirft.
Gehen Sie noch weiter und reduzieren Sie den Klassenbegriff. Achten Sie auch hier auf das Multiklassensystem der 3rd Edition. Der Charakter gewinnt ein Level und der Spieler kann dieses Level in eine Klasse seiner Wahl stecken, so dass er ein Kämpfer der 4. Stufe und ein Magier der 2. Stufe ist. Die Tiefe der Charakterfähigkeiten ist an eine Klassenstufe gebunden, aber (im Gegensatz zu D & D) sollten Sie die Macht habenvon Charakterfähigkeiten, die an die Klassenstufe gebunden sind (oder eine etwas kompliziertere Funktion aller Klassenstufen). Es ist nicht gut, ein Charakter der 10. Stufe zu sein, der nur die Nahkampfstärke eines Kämpfers der 8. Stufe und die magische Kraft eines Klerikers der 2. Stufe besitzt. Eine solche Kombination ist in der Regel viel zu schwach. In der Lage zu sein, wie ein Kämpfer der 10. Stufe zu kämpfen, aber mit weniger besonderen Fähigkeiten zur Auswahl zu stehen und gleichzeitig eine kleine Handvoll klerischer Fähigkeiten in der 10. Stufe einzusetzen, lässt den Charakter nützlich bleiben und führt einfach dazu, dass er einige Fähigkeiten für eintauscht Andere. In einem solchen System würde ein Zauberer Stärke als nützlich erachten, da er immer noch einige Level des Kämpfers abwerfen und im Kampf bestehen kann, während er nicht zaubert oder keine Zauber mehr hat.
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Sie könnten jeden nicht-magischen Wert nehmen und ihn zu einer sekundären, aber nützlichen Funktion für Zaubersprüche machen.
Ein einfacher Ansatz könnte darin bestehen, den Zugriff auf bestimmte thematische (und mächtige) Zaubersprüche nur dann zuzulassen, wenn der Charakter bestimmte sekundäre Statistikwerte erreicht.
Zum Beispiel können Sie für Stärke festlegen, dass die Fähigkeit, physische Energie magisch zu absorbieren, thematisch angewendet werden soll, und dem Magier bessere Abwehrzauber wie Telekinese-Schilde, Abwehr gegen Drachenatem usw. gewähren. Oder Sie können sie binden, um sie anzuwenden Reisemagie, und nur starke Magier konnten schweben und fliegen. Die thematisch beste Anpassung hängt davon ab, welche Magie in Ihrer Spielwelt verfügbar ist und welche bereits von den anderen bereits guten Matches in der Statistik übernommen wurden.
Sie werden auch eine vernünftige Sammlung "universeller" Magie wollen, auf die jeder Zauberer Zugriff hat.
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Großer Text:
Mach das nicht.
Stat-Systeme, wie das von D & D, sind so konzipiert, dass sie ein Spezialisierungssystem darstellen: Wählen Sie aus den verfügbaren Statistiken einige aus und übertreffen Sie diese. Es wurde Kraft geschaffen, damit sich physische Charaktere spezialisieren und nur sie ansprechen können. Intelligenz hingegen wurde speziell für intelligente Charaktere und Zauberer entwickelt, auf die sie sich spezialisiert haben.
Es ist problematisch, ein auf Spezialisierung ausgelegtes System zu verwenden, einen Zaubernden-Status anzubieten, auf den sich alle Zaubernden zu Recht spezialisieren möchten, und es dann zu einem verallgemeinerten System zu machen, von dem alle anderen Statistiken profitieren. Das ist problematisch, weil es gegen das verstößt, wofür dieses Spezialisierungssystem gemacht wurde: Spezialisierung.
Es gibt keinen Grund , Stärke auch für Zauberer vorteilhaft zu machen. Sie müssen es nicht nützlich finden. Sie müssen es ihnen nicht nützlich machen.
Anstatt nützliche Effekte auf Stärke anzuwenden, um sie ansprechend zu machen, wo sie sonst nicht wären, platzieren Sie diese nützlichen Effekte auf einem Wert, der einem Zaubernden bereits hilfreich ist, und lassen Sie sie sich spezialisieren.
Lerne, wo das schief geht: D & D's Monk und MAD
Ausgaben von D & D von Anfang bis einschließlich 3.5E eine inbegriffen Monk - Klasse , die von einem riesigen Problem gelitten: jeder einzelner stat, war für sie in der einen oder anderen sehr wünschenswert. Jeder Status beeinflusste einen wesentlichen Teil der Dinge, die sie regelmäßig tun würden.
Dies nennt man MAD: Multiple Attribute Dependency. MAD ist eine sehr schlechte Nachricht für jede Klasse, die darunter leidet, aus einem Grund: Es war unmöglich, in all diesen Attributen gut zu sein. Der Mönch musste seine Ressourcen dünn streuen und mittelmäßig oder schlecht bei allen sein, nur um bei keinem von ihnen absolut schrecklich zu sein - oder einen großen Teil seiner Klasse leiden zu lassen. In einem Spiel, in dem sich praktisch jede andere Klasse glücklich spezialisieren konnte, alles in 2-3 Statistiken zusammenfasste und in bestimmten Dingen extrem gut wurde , litt der Mönch .
In 4e haben sie den Mönch endlich repariert: indem sie ihn wie jede andere Klasse auf nur 2-3 Statistiken vertrauen ließen .
Sorgen Sie dafür, dass Ihre Zauberer ihre Ressourcen nicht aufbrauchen. Wenn Stärke ein Mistattribut ist, wird niemand in sie investieren. Wenn es halbwegs anständig ist, wünscht sich jeder, Sie würden seine positiven Eigenschaften auf etwas setzen, das er eigentlich wollte , wie Verfassung oder ein Äquivalent.
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Abgesehen davon, dass es ein Problem der Belastung ist. Reagenzien und Ähnliches (was eine interessante Mechanik sein könnte, denke ich), wenn Sie den klassenbasierten Weg gehen (ich muss zugeben, ich habe ein Faible für klassenbasierte Systeme), dann könnte es eine andere Möglichkeit sein, dies zu tun Um bestimmte Zaubersprüche oder Kategorien von Zaubersprüchen zu haben, muss die eigene Stärke des Zaubernden verstärkt werden
Ein Zauberspruch, der es dem Zaubernden beispielsweise ermöglichte, aus der Ferne ein gegnerisches Glied von einem Glied zu trennen, würde die eigene physische Stärke verstärken, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dies gibt Ihnen eine ziemlich einfache Möglichkeit, den Widerstand zu berechnen und zu vergleichen zwei Stärkewerte.
Auf diese Weise kann ein Zauberer mit geringer körperlicher Stärke diese Art von Zauberspruch nicht so gut gebrauchen wie ein körperlich starker Zauberspruch. Er kann dies jedoch dadurch ausgleichen, dass er mit höherer Intelligenz komplexere Zaubersprüche wirken kann.
Sie könnten dies rationalisieren, indem Sie die höheren Intelligenzanforderungen für "komplexe" Zaubersprüche wie einen Heilzauber haben, da diese mehr ein intellektuelles Verständnis der Biologie des Subjekts erfordern.
Oder Sie können kombinieren und einen kleinen Schadensmodifikator für Zauber mit einer physischen Komponente erstellen, die für diese Zaubertypen str anstelle von int verwendet.
Mögliche con: Eine Rolle , die ihre Stärke baut der Lage sein , die Vorteile dieser Mechaniker zu nehmen ist wohl eher offensiv bekämpfen orientiert sein, so dass Sie werden mit der in klassische / Klischee „Zauberschwert“ Gebiet ein wenig abdrehen Start über Ansatz, aber das könnte cool sein, um ... die Asha'man von WOT zum Beispiel ..
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Wenn wir Stärke als Maß für die körperliche Leistungsfähigkeit ansehen, sollten Sie sich überlegen, wie sich das Wirken und das Ausüben von Magie auf den Zaubernden auswirken.
Einige Zauber können sowohl physische als auch magische / mentale Kosten verursachen. Zum Beispiel könnte ein Feuerball die Hände des Casters verbrennen und leichten physischen Schaden verursachen, der durch Stärke / Zähigkeit ausgeglichen wird.
Einige Zauber erfordern eine ruhige Hand und einen festen Stand, um sie wirken zu können. Zum Beispiel kann ein Zauber, der einen Feind zurückdrängen kann, auch den Zaubernden drücken, oder die Genauigkeit eines geworfenen Feuerballs kann durch die Stärke beeinflusst werden.
Sie könnten Kraft / Ausdauer haben, die sich auf die Ermüdungs- / Erholungsrate des Zaubernden auswirkt, was die Wahrscheinlichkeit des Zauberns / die Wirksamkeit des Zauberns verringern könnte, wenn die Ermüdung zunimmt. Sie können über einen bestimmten Zeitraum hinweg schneller weitere Zauber wirken.
Sie könnten einige Zaubersprüche haben, die eine Erweiterung der Stärke des Zaubernden darstellen, und somit würde Stärke einen Effektivitätsmodifikator liefern. Zum Beispiel die Stärke eines Zaubers mit einem Rückstoßeffekt oder sogar die Wirksamkeit eines Sprungzaubers.
Stärke kann sich auf die Gesamtleistung auswirken, die der Zaubernde zu einem bestimmten Zeitpunkt ausüben kann. dh ein stärkerer Zaubernder kann mehr Energie gleichzeitig durchfließen lassen. Intelligenz würde es dir erlauben, den Zauber zu kontrollieren, aber die Stärke würde es dir erlauben, größere Zauber zu wirken, die mehr Mana zum Wirken benötigen. Auf diese Weise können Zaubersprüche Intelligenz- und Stärkeanforderungen erfüllen.
Stärke könnte auch die Belastung beeinflussen, die es dem Magier ermöglicht, bessere Rüstungen zu tragen (was für die Verzauberung mit magischen Buffs besser sein könnte) und es ihnen ermöglicht, mehr Totems, Gegenstände, Stäbe usw. zu tragen.
Wenn die Stärke die PS beeinflusst, kann das Wirken fehlschlagen. Wenn der Zaubernde beim Wirken versagt, erleiden sie möglicherweise Schaden. Dadurch werden schwächere Zauberer davon abgehalten, auch nur die wirklich großen Zaubersprüche zu versuchen.
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Hier gibt es viele gute Antworten, aber ich würde gerne etwas tun, das weniger eine Antwort als eine andere Art ist, auf die Frage zu kommen.
Aus der Sicht des Spielers geht es bei der Charakterbildung um Opfer. Sie haben einen begrenzten Pool an Ressourcen, die sie aufteilen müssen. Sie haben zwei Aufgaben als Designer:
Machen Sie dem Spieler jede Auswahl klar
Der Spieler sollte wissen, was er gewinnt und was er opfert, indem er Wert A anstelle von Wert B wählt. Wenn man die Vorschläge in den anderen Antworten zusammenfasst, sollte der Spieler wissen, dass er durch die Wahl von Intelligenz anstelle von Stärke Zauberslots, Schaden oder Komplexität anstelle von Tragfähigkeit auswählt, die für Zauberreagenzien, Waffen oder Rüstungen wichtig sein können. Insbesondere könnte sich diese Wahl in der Form manifestieren, dass man Raumräumungszauber der 7. Stufe wie Wolkentötung wirken kann und nicht die physische Kapazität hat, um diese 10 kg massivgoldenen Stulpen mit Feuerschaden +40 zu tragen.
Stellen Sie sicher, dass jeder (angemessene) Build funktional gleichwertig ist
Jeder (vernünftige) Build muss in der Lage sein, das Spiel zu bestehen. Der Spieler kann nicht plötzlich von einem magisch widerstandsfähigen Gegner oder einer physisch undurchdringlichen Barriere gebremst werden, weil er sich dazu entschlossen hat, seine Statistikpunkte schlecht einzusetzen. Noch schwieriger für Sie ist es, dem Spieler zu zeigen, was er hätte tun können, wenn er eine andere Wahl getroffen hätte, und ihn über den Kopf zu schlagen, weil er eine schlechte Wahl getroffen hat.
Im Zentrum Ihrer Frage steht "Wie kann ich meinen Spieler, der als starker Zauberer spielen möchte, nicht bestrafen?". Dies ist eine gute Frage, die Sie für jede Klasse und jeden Status berücksichtigen müssen, die bzw. den Sie im Spiel auswählen. In diesem Fall kannst du sie mit schwerer Ausrüstung belohnen oder physische Taten vollbringen, die ihnen andere Möglichkeiten zur Problemlösung bieten (du kannst es nicht mit den Wachen aufnehmen? Klettere auf ein Fenster). Auf der anderen Seite werden sie mit der Unfähigkeit bestraft, die komplexesten Zaubersprüche zu wirken (vielleicht hätte die Schattentür sie auch an diesen Wachen vorbeiziehen können), entweder überhaupt oder mit so viel Häufigkeit oder Wirksamkeit, wie sie es sonst könnten.
Stellen Sie einfach sicher, dass der Spieler die verfügbaren Optionen versteht. Stellen Sie die Belohnungen nicht auf ein so hohes Regal, dass der Spieler in einem Spielzug bleibt, bevor er feststellt, dass er eine Wahl getroffen hat. Setzen Sie im frühen Spiel einige Zaubersprüche mit relativ hohen Intelligenzanforderungen für das erwartete Level und einige Gegenstände oder Barrieren mit hohen Stärkeanforderungen ein, damit der Spieler einen Vorgeschmack auf die Wahl erhält, die er trifft.
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Ich weiß nicht, wie viel dies für Ihr Spiel bedeuten könnte, aber Sie könnten versuchen, Ihre Statistiken auf ein Minimum zu vereinfachen.
Am Ende greift ein Magier an, ein Ritter greift an, ein Schurke greift an usw. Das Problem, mit dem ich bei RPGs konfrontiert bin, ist, dass sie schnell zu diesen seltsamen Zahlenspielen werden, in denen:
Ich denke, Sie könnten versuchen, keine expliziten Klassen zu haben und Ihre Statistiken auf etwas einzugrenzen: Angriff, Verteidigung, Ausweichen, Magie und physisch, wobei eine Kombination aus Angriff und Magie mehr magische Kraft und eine Kombination aus Verteidigung und physisch mehr Verteidigung bedeuten würde gegen körperliche Angriffe.
Dies zwingt die Spieler dazu, ausgeglichenere Charaktere zu haben, denn wenn Sie ein Magier sind, möchten Sie ein paar Statistiken zu physischen hinzufügen, oder Sie können einen Schuss von jedem Feind töten lassen, der physische Angriffe ausführt. Dies hat den Nebeneffekt, dass Ihr Magier bei physischen Angriffen nicht schlecht ist, da der Angriffswert für magische Angriffe erhöht wurde.
Dies ist irgendwie sinnvoll, wenn Sie ein Szenario haben, in dem Ihr Magier Angriffe ausführt, die aus der Ferne gut funktionieren, aber im Nahkampf schlecht sind. Wenn der Feind zu nahe kommt, könnte Ihr Magier möglicherweise ein Schwert herausziehen und die Chance haben, sich zu verteidigen. (Wie Gandalf im Herrn der Ringe benutzt er tatsächlich ein Schwert, um die Orks zu bekämpfen.)
Das Problem wird dann: Warum nicht einfach einen magischen Krieger machen und das wars?
Nun, ein Teil der Lösung muss vom Design ausgehen, wie sich die Stufe des Charakters erhöht (oder wie viel Erfahrung erzielt wird) und wie sehr sich ein Charakter in einem bestimmten Bereich verbessern kann.
Ein weiterer Teil der Lösung könnte darin bestehen, dass Ihre Charaktere mit bestimmten Waffen und Talenten (wie FF12 oder Skyrim) vertraut werden. Je mehr Sie Schwerter benutzen, desto besser können Sie Schwerter benutzen. Ein Magier, der noch nie ein Schwert benutzt hat, hat die gleichen Fähigkeiten wie ein Ritter, der noch nie ein Schwert mit den gleichen Werten benutzt hat.
Diese Lösung könnte dazu führen, dass Sie sich fragen, warum Statistiken? Wenn Sie eines der Metroid-Spiele gespielt haben (ich weiß, dass es sich nicht um RPGs handelt, wie wir es von RPGs halten, aber mit mir mithalten), brauchen Sie keine Statistiken, um sich zu verbessern. Es ist nur, bessere Waffen und bessere Rüstungen freizuschalten. Wenn Sie also auf schwächere Feinde stoßen, wird Ihre bessere Rüstung besser verteidigt und Sie werden von den schwächeren Feinden weniger verletzt. Wenn Sie also beispielsweise den "Feuerball" -Zauber lernen, müssen Sie nicht wissen, ob Sie über 60 Zauber verfügen oder nicht, um zu wissen, ob er mächtig ist. Wenn du Magie benutzt und diesen Zauber eine Weile benutzt hast, dann ist er mächtig.
Das klingt alles irgendwie nach Skyrim, denke ich. Aber wenn Sie ein wirkliches Klassensystem wollen, können Sie ein Szenario haben, in dem Ihr Charakter zum Beispiel Zaubersprüche aus der Zauberschule lernen und die Prüfungen bestehen muss und erst dann als Zauberer abschließen muss, der Ihnen einige magische und vielleicht magische Punkte einbringt ein oder zwei Gegenstände. (und das gleiche würde für die anderen Klassen zutreffen)
Tut mir leid für die lange Antwort, aber ich hoffe, dass meine zufälligen Ideen (die offensichtlich nicht meine sind, weil ich nichts erfunden habe) helfen.
(Wenn Sie das Vorhergehende nicht beachtet haben, ziehen Sie brennende Schwerter in Betracht ... Stärke könnte dann für Ihren Zauberer auf diese Weise nützlich sein.)
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Wenn Sie krank und schwach sind, können Sie nicht richtig denken und werden träge. Für einen Zauberer ist das wichtig, denn wenn er sich nicht konzentrieren kann, kann er seine Zauber nicht kanalisieren / chanten / fokussieren.
Ich benutze nie einen einzelnen Wert für irgendetwas, es sind immer Kombinationen von Werten. Dies macht es schwieriger, einen gefundenen Wert zu ignorieren.
Ich würde Stärke in Kombination mit verschiedenen anderen Statistiken verwenden, um Folgendes zu bewirken:
Abkühlung von Zaubersprüchen - diese Feuerbälle könnten einen ziemlichen Rückstoß haben und ein Buff-Magier wird besser damit umgehen
Tragfähigkeit - Sie sind eine einzige Beute, die Sie tragen können, sowie Strafen für Gewichtsbeschränkungen wie langsamere Bewegungen.
Anfälligkeit - es ist weitaus schwieriger, einen Spitzensportler zu vergiften, der sich als spröder alter Zauberer auch schneller erholt.
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Ich konnte sehen, dass ein Stärkeattribut für einen Assistenten vom Typ Beschwörer wichtig ist. Haben Sie eine Schule von Zaubersprüchen, die Geister-Krieger erschaffen, deren Stärke der Stärke des Zauberers entspricht. Schildträger, Schwertkämpfer, Werbestien, Bogenschützen usw. Wenn Sie möchten, dass es als High-Int-Zauberer noch spielbar ist, müssen Sie festlegen, wie viele Sie gleichzeitig mithalten können.
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Ich denke, das Problem, mit dem Sie möglicherweise konfrontiert sind, ist die Verschmutzung eines fähigkeitsbasierten Systems durch ein System, das Archetypen verwendet. Ultima Online, das Sie erwähnen, hat nicht versucht, Archetypen zu definieren, die zum Spielen verfügbar sind.
Zaubertalente werden im Allgemeinen durch Intelligenz und mentale Attribute definiert. Das Kämpfen ist eine Fähigkeit, die mehr durch physische Attribute definiert wird. Während Sie also aus einer Basisvorlage von Statistiken auswählen konnten, war es Ihnen auch freigestellt, eine Mischung aus zwei gängigen Spielstilen zu erstellen. Ihr Toon war eine Sammlung von Statistiken, Fertigkeiten und Fähigkeiten, die im Allgemeinen einzigartig waren.
Ein häufiger Build in Ultima Online war der Panzermagier. Dem Magier zusätzliche Stärke zu verleihen, verbesserte seine Zauberwirkungsfähigkeiten nicht, ermöglichte ihm jedoch, als Kompromiss eine bessere Schutzrüstung zu tragen. Zur gleichen Zeit könnte ein Kämpfer entscheiden, seine Kampfkünste aufzugeben, um einen Zauberspruch wirken zu können, der es ihm ermöglicht, Schwierigkeiten zu entgehen, wenn es nötig ist. Weder waren klar definierte Archetypen.
Stärke und Intelligenz werden von Spielern allgemein verstanden. Ich würde nicht zu weit gehen, um einem Magier, der Stärke wählt, oder einem Kämpfer, der Intelligenz einsetzt, Vorteile zu verschaffen, wenn Sie Archetypen verwenden. Dies fühlt sich an, als würde man jedes Attribut neu definieren und dient nur dazu, den Spieler zu verwirren. Wenn Sie jedoch einen kompetenzbasierten Ansatz verwenden, erwartet der Spieler wahrscheinlich, dass er den einen für den anderen aufgibt, wenn er diese Wahl trifft. Der Spieler kann einen Charakter bauen, der zu seinem Spielstil passt.
Würdest du einen Magier belohnen, der in einen Nahkampf eilt? Nicht mehr als Ihr Kämpfer ohne Punkte im Fernkampf würde mit einem Bogen schlagen. Denken Sie daran, dass der Spaß des Spielers davon herrührt, dass er seine eigenen, unterschiedlichen Optionen ausprobiert. Manchmal werden sie die Feinde besiegen und manchmal werden sie scheitern. Wenn Sie auf diesem Weg scheitern, wird Victory am Ende umso süßer.
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Nun, nach meinem Verständnis hängt Stärke von der Gesundheit und dem Schaden des Charakters ab, und damit soll die Gesundheit in Ihrer Zauberklasse so weit wie möglich von Bedeutung sein, damit der Spieler nicht nur Zaubersprüche aus der Ferne wirken kann Gesundheit verlieren.
Eine Lösung, die ich mir vorstellen kann, besteht darin, dass die Attribute "Magische Verteidigung" der Gegner Ihres Charakters ein wenig zunehmen, was es schwieriger macht, sie durch magische Klassen zu töten. Dies zwingt den Kampf, lange genug zu dauern, damit der Feind tatsächlich in Nahkampfreichweite geraten und den Zaubernden beschädigen kann. Durch die Verwendung des Attributs "Magische Verteidigung" würde das PvP oder eine andere Sache im Spiel nicht aus dem Gleichgewicht gebracht, und Zauberer könnten bei Gegnern mit regelmäßiger Verteidigung ziemlich stark bleiben.
Eine interessante Idee könnte auch sein, dass alle Zauberer einen sehr begrenzten Vorrat an "Mana" haben, um Zauber zu wirken, und einen Basisangriff (Nahkampf oder Fernkampf) einführen, der kein "Mana" verbraucht, aber stark genug ist, um in Betracht gezogen zu werden als lebensfähige sekundäre Schadensursache.
Wenn Sie diese Ideen in die Praxis umsetzen, kämpfen Sie viel mehr im Nahkampf und müssen rennen und schießen, um so viel Gesundheit wie möglich zu sparen, bevor der Feind geschlagen wird.
Ich denke, die alte Methode, physischen Schaden und magischen Schaden zu trennen, wirkt in vielen Fällen wie ein Zauber!
Ich hoffe es hilft.
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Gerade basierend auf Ihren genauen Worten hatte ich eine Idee:
"Buff Conan Wizard" gegen "Intelligent but Frail Wizard"
Der weniger intelligente Zauberer könnte von einer Rasse wie Orc / Goblins usw. stammen und eine eher schamanenähnliche / religiöse Art von Magie darstellen.
Auf der anderen Seite könnte sich ein intelligenter Zauberer mehr auf die Erforschung von Zaubersprüchen und die Komplizierung von Ritualen und anderen Dingen konzentrieren.
Nun, da ich wieder darüber nachdenke, ist dies nichts Neues und die meisten Spiele mischen es wahrscheinlich so. Aber wenn Sie per se möchten, dass der Stärkemodifikator eine große Rolle beim Zaubern spielt, würde ich diesen Weg einschlagen.
Ich würde wahrscheinlich die Zauberwirkungsfähigkeit des Schamanen / Priesters mit Stärke mischen (wie Defensive Casting von DnD 3.5 Fähigkeit).
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Es gibt viele Möglichkeiten, Kraft in einen Zauberspruch einzubauen. Stellen Sie sich vor, Sie wollen einen riesigen Drachen zähmen oder etwas Substanzielles ohne Kraft aufheben. Während Intelligenz der Faktor sein kann, der angibt, welche Zaubersprüche jemand lernen kann, warum sollte man Magie nicht als einen Weg betrachten, eine Fertigkeit zu kanalisieren, die man bereits besitzt.
Auf diese Weise ist Intelligenz wichtig, während sichergestellt wird, dass andere Fähigkeiten für einen Zauberer immer noch relevant sind, da Intelligenz die Tür zur Magie öffnet, die Ihre Fähigkeiten über das "menschlich Mögliche" hinaus erweitert.
Stellen Sie sich zum Beispiel 2 Zauberer vor, die sich auf das Kämpfen mit Telekenesen spezialisiert haben - Alice und Bob, während Bob die meisten seiner Punkte in INT gesteckt hat, während Alice etliche Punkte in STR und INT steckt.
Bob hebt und wirft einen riesigen Felsbrocken auf Alice. Alice kann ihren Zauber benutzen, um den Stein zu verlangsamen und zu halten. Ihre Stärke verhindert, dass sie wie eine Stoffpuppe geworfen wird.
Sie revanchiert sich und wirft den Stein zurück. Bob hält den Felsbrocken im Verhältnis zu sich selbst an, hat jedoch nicht die Kraft, die Trägheit einer Tonne Fels auf seinem Weg zu bekämpfen. Er wird von einer Klippe geschleudert und betrachtet beim Herunterfallen einen ausgeglicheneren Bau auf seiner nächstes Durchspielen.
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In Diablo II war Stärke eine Voraussetzung für einige Gegenstände. Einige Caster-Builds waren stark von Gegenständen mit Mindestanforderungen abhängig. Nur diejenigen, die den Build nutzen möchten, würden in STR investieren.
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Die Route von Diablo 3 sieht je nach Klasse unterschiedliche Statistiken vor. Abhängig von der Klasse ist der Wert zusätzlich zum regulären Wert ein Angriffsschaden-Modifikator. Zum Beispiel würde das Stärke-Attribut der Barbaren den Schaden zusätzlich zu ihrer Eigenschaft, den Rüstungsstatus zu erhöhen, direkt beeinflussen. Für alle anderen Klassen addierte es nur den Rüstungswert.
Ein Zauberer zu haben, der tatsächlich einmal getroffen werden und nicht in kleine Stücke explodieren könnte, wäre ein attraktives Attribut.
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