Eine Möglichkeit, Texturgrößen auszuwählen, besteht darin, eine Zieltexeldichte relativ zur Größe eines Objekts zu haben. Wenn Sie beispielsweise 128 Texel pro Meter möchten, sollte ein Objekt mit einer Größe von 4 Metern eine Textur von 512 x 512, ein Objekt mit einer Größe von 8 Metern eine Textur von 1024 x 1024 usw. haben. Dieselbe Richtlinie kann auch auf Kacheltexturen angewendet werden.
Eine andere zu berücksichtigende Sache ist, wie nahe die Kamera einem bestimmten Objekt kommen kann. Wenn die Kamera beispielsweise einem Zeichen sehr nahe kommen kann, möchten Sie eine höhere Texeldichte. Eine Figur ist vielleicht nur 2 Meter groß, aber Sie möchten wahrscheinlich viel mehr als 256x256 für ihre Texturen. Umgekehrt wird ein Berg in der Ferne niemals aus der Nähe gesehen, sodass er keine sehr hohe Texeldichte benötigt.
ist es besser, immer hochauflösende Texturen zu erstellen und diese dann in der Software zu reduzieren (dh: die LODBias-Einstellungen in UDK erhöhen ...)
Ich würde keine LOD-Bias-Einstellungen verwenden, um Texturen zu reduzieren. Wenn Sie dies tun, zahlen Sie immer noch für die Kosten der hochauflösenden Textur im Speicher und für die Ladezeit. Reduzieren Sie stattdessen die Textur in einem Vorprozess und laden Sie nur die kleinere Version davon. Es ist immer noch gut, die Originaltexturen mit einer hohen Auflösung zu erstellen, damit Sie die zusätzlichen Details haben, falls Sie sie später benötigen.