Als Designer muss es einige Möglichkeiten geben, den "Spaßfaktor" in Ihren Spielen zu etablieren. Wahrscheinlich haben Sie in einem Spiel etwas getan, das sich sehr gut auf die zukünftigen Spiele übertragen lässt, an denen Sie gearbeitet haben. Sie haben wahrscheinlich ein Spiel gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, und Sie haben bemerkt, dass diese Formel auf andere Spiele angewendet wird.
Was sind einige Möglichkeiten, um den Spaßfaktor im Spieldesign zu verbessern? Was macht Zynga-Spiele auf Facebook so beliebt? Führen Belohnungen zu mehr Spaß? Führt ein Misserfolg zu mehr Spaß? Führt es zu mehr Spaß, wenn ein Spieler in 2 Stunden zurückkommt? Haben Sie gute Zitate oder Gedanken gelesen, die Ihnen wirklich in den Sinn kommen?
Es könnte eine gute Liste von Dingen geben, über die man nachdenken sollte, wenn man sich dem Spaß nähert.
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Ich habe kürzlich einige Nachforschungen angestellt und mit Dr. Clayton Lewis (Informatiker in Residence @ CU Boulder) gesprochen. Ein Großteil meiner Antwort kommt von der Kopie der Verlobungsanalyse, die er mir gegeben hat.
Um populäre Spiele zu machen , wird Look at Engagement nicht Fun
Fun schlecht verstanden. Engagement ist der eigentliche Weg zu beliebten Spielen und einfacher zu verstehen.
Es ist sinnvoller, darüber in Bezug auf Engagement nachzudenken, als Spaß zu haben. Sie sind sich sehr ähnlich, aber Sie können eine ohne die andere haben (die Beantwortung von Stack Exchange-Fragen macht nicht gerade Spaß, ist aber anregend). Es gibt viele Menschen , die spielen Solitaire und andere Spiele , bei denen es scheint nicht , sie sind Spaß , aber sie sind engagiert. (Dies ist auch der Grund, warum Csikszentmihalyi eher von Flow als von Fun spricht . Seine Definition von Flow ist sehr ähnlich zu Engagement. Und Engagement ist hier die stärkere Kraft. Es ist das, was sie dazu bringt, zurückzukehren, was schließlich das Ziel ist.
Faktoren, die das Engagement fördern
Wenn Sie ein Foto von einem fallenden Baum auf Facebook gepostet haben und es niemandem gefallen hat, haben Sie es wirklich gepostet?
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Zynga-Spiele sind ein interessanter Fall, weil sie NICHT Spaß machen, da sie in Flow beschrieben werden oder in einem Spiel wie Tetris oder Space Invaders vorhanden sind. Es geht nicht darum, die Fähigkeit zum Herausfordern zu finden. Ehrlich gesagt ist Farmville in diesem Sinne überhaupt nicht "lustig".
Stattdessen sind Facebook-Spiele so konzipiert, dass sie ansprechend sind, was sich geringfügig unterscheidet. Ein packendes Spiel zieht die Leute an, regelmäßig darauf zurückzukommen, und es gibt mehrere Faktoren, die das Engagement steigern können. Im Falle von Farmville ist es eine Kombination aus Verwandtschaft und Autonomie, die die Spieler wirklich davon abhält, zurückzukehren. Die Autonomie (eine originelle Redewendung, die es einem Spieler erlaubt, seine Entscheidungen in einem Spiel widerzuspiegeln) spielt mit den ästhetischen Elementen des Aufbaus einer Farm mit den Ernten und Dekorationen, die jeder Spieler haben möchte. Das ist von Natur aus befriedigend. Für Farmville ist die Verbundenheit noch wichtiger, da die Leute wiederkommen, weil Farmville wirklich ein Kanal ist, um mit anderen Spielern sozial zu sein. Merkmale wie Geschenke zwischen Spielern fördern die soziale Gegenleistung, und das zweistündige Tempo ermutigt die Spieler, zurückzukehren und "ihren Garten zu pflegen" und ein guter Bürger zu sein. Die dritte Säule des Engagements ist die Steigerung der Kompetenz, aber FarmVille geht es nicht wirklich darum.
Ich empfehle diesen Artikel in Gamasutra, um einen guten Überblick über das Zusammenspiel dieser Faktoren zu erhalten und ein langfristiges Engagement zu erreichen. Im Grunde geht es darum, Konzepte aus dem Bereich der Motivationspsychologie auf das Spieledesign anzuwenden, und ich denke, es ist ein langer Weg, um zu erklären, warum Spiele wie Civilization und RPGs so überzeugend sind wie sie.
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Iteration auf Ihrem Design. Im Ernst, das ist der beste Weg, den ich gesehen habe. Warten Sie in Ihrem Zeitplan, bis Sie das Spiel selbst getestet haben. Beobachten Sie die Testpersonen mit dem Spiel und ändern Sie das Spiel dann basierend auf Ihren Ergebnissen. Jedes Mal, wenn Sie dies tun, wird das Spiel ein bisschen besser und macht ein bisschen mehr Spaß. Je mehr iterative Design-Loops Sie durchlaufen, desto besser wird das endgültige Spiel.
Die Kehrseite ist, zu wissen, wann es Zeit ist, eine Idee zu töten. Einige Dinge machen einfach keinen Spaß, egal wie oft Sie iterieren (ich habe gehört, dass dies als "Versuchen, einen Trottel zu polieren" bezeichnet wird), und Sie müssen einfach zum Zeichenbrett zurückkehren und neu beginnen.
In der Praxis (zumindest nach meiner Erfahrung) ist es meistens eine Menge Versuch und Irrtum, und wenn Sie es schaffen, den Spaß zu finden, ist es ziemlich offensichtlich, dass Sie ihn gefunden haben.
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Ich habe vor einiger Zeit einen Artikel über Zynga gelesen, und das, was mir aufgefallen ist, ist, dass sie sich dem annähern, was sie vollständig als empirische Wissenschaft tun. Ihre Back-End-Systeme sind so eingerichtet, dass sie Tonnen von Metriken über ihre Spiele verfolgen . Sie wissen, welche am meisten gespielt werden, von wem, wie oft, welche Funktionen am meisten gespielt werden usw.
Auf diese Weise entwickeln sie ihre Spiele ständig weiter, um die Kennzahlen zu verbessern, die sie interessieren. Es ist nicht so, dass sie geniale Spieledesigner haben, sie haben nur einen gut geölten Prozess, um auf das zu reagieren, was die Spieler tun.
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In Mihaly Csikszentmihalyis Buch Flow spricht er über den Bereich zwischen dem Können des Spielers und der Herausforderung. Der Schlüssel ist, den Spieler in diesem Bereich zu halten. Mit zunehmender Geschicklichkeit sollte auch die Herausforderung zunehmen.
Wenn es zu viele Herausforderungen gibt, kann der Spieler aufgeben. Wenn der Spieler zu geschickt ist, kann er sich langweilen.
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Sie sollten sich Gamefeel von Steve Swink ansehen. Seine These ist im Grunde, dass ein Großteil des Spaßes in einem Spiel von der Art und Weise herrührt, wie sich der Avatar bewegt, mit der Welt interagiert und "fühlt". Sie sollten zu diesem Zweck Geschwindigkeit, Beschleunigung usw. einstellen.
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Ich habe in der Vergangenheit ein paar Dinge gesehen, bei denen sich die Mehrheit der Menschen gegen ihren Kopf sträubt. Eines fällt mir wirklich auf:
Kleine Herausforderung
In einem früheren Projekt habe ich mich ein wenig zu sehr gegen das Wort „lässig“ gelehnt. Ich stellte mir vor, die Leute würden dieses Spiel aufgreifen und einfach eine einfache Aufgabe lösen und weitermachen. Ich habe keine Art von Verlustmechanismus integriert, sondern dies dem Spieler überlassen. A "Hat der Spieler seine / ihre Erwartungen erfüllt?"
Nach dem Feedback zu urteilen, das ich erhalten habe, sehe ich nicht, dass ein klarer Verlustmechanismus einen Fehler und eine verpasste Gelegenheit darstellt. Es schien, als hätten diejenigen Spieler, die verlieren wollten, Spaß daran, zu wissen, dass sie verloren haben.
Ich denke, das hört sich vielleicht offensichtlich an, aber ich habe nicht ganz so darüber nachgedacht.
Belohnung eines Spielers
Von Natur aus versuchen Menschen immer, das nächstbeste zu erreichen. Ich denke, da spielen ein paar Instinkte mit. In jungen Jahren waren wir begeistert, als wir zum Beispiel ein neues Spielzeug bekamen.
In einem Spiel stelle ich mir also vor, dass ein Spieler, dem etwas gegeben wird, den Spaßfaktor verbessert. Ich gehe davon aus, dass dies genau das ist, worauf Erfolge abzielen - eine direkte Belohnung.
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Ein gut gelesen , dass bei mir geblieben ist , für eine lange Zeit ist Richard Bartle ‚s Herz, Kreuz, Karo, Pik: Spieler, die Klage MUDs .
Wenn ich zum "Spaß" gestalte, tendiere ich immer dazu, mir bestimmte Spielstile vorzustellen, denen ich gerecht werden möchte.
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Ich muss zu vielen guten Antworten hinzufügen, dass man sich in der Tat eher mit Engagement befassen muss, aber es macht fast Spaß und ist das, was man will, was die Leute dazu bringt, sein Spiel zu spielen.
Aber ein Wort zu Belohnungen. Eine Belohnung ist eine extrinsische Motivation und eine Belohnung wird Ihren Spieler nicht beschäftigen, wenn der Prozess dazu schmerzhaft ist.
Denken Sie daran, intrinsische Motivation bringt die Leute dazu, unendlich viel für etwas zu spielen. Wie bei den Legos ist es nicht so, dass Sie mit Ihrem Auto fertig sind, sondern dass Sie glücklich sind, dass es Spaß gemacht hat, es zu bauen und mehr über sein Inneres und die psychologischen Ereignisse zu erfahren.
Intrinsische Motivation wird erreicht, wenn Sie grundlegende "Bedürfnisse" (versus "Wünsche") erfüllen, und motivationsbezogene Bedürfnisse sind bekanntermaßen "Verwandtschaft", "Geschicklichkeit", "Autonomie".
Verwandtschaft: Dies ist kollaboratives Gameplay, Serious Sam, Tower Defense, World of Warcraft ...
Fertigkeit: Rückmeldung, dass Sie Fertigkeit entwickeln. Headshot in Shootern, besseres Timing im Rennsport, Frags in Multiplayer-Deatchmatchs ...
Autonomie: offene Welt, Wahlfreiheit, bessere Physik ...
Dies ist keine persönliche Sichtweise, es handelt sich um alles, was mit Psychologie zu tun hat. Sie können sich die Präsentationen ansehen, die die Fachleute bei GDC und CEDEC gehalten haben.
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Lesen Sie dieses Buch:
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Dank mir später!
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