Zum Beispiel kommen in Plants vs Zombies die Zombies in Wellen. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es immer mindestens zwei Wellen. Die erste und einfachere Welle und dann, wenn Sie 90% durch die Bühne kommen, gibt es eine "letzte Welle", die kürzer und härter ist und eine Menge Zombies auf einmal hat.
Meine Frage ist, warum sollte sich ein Spiel für eine Ankündigung entscheiden, wenn Sie von einer Welle zur nächsten wechseln? Sie hätten das Level einfach von Anfang bis Ende laufen lassen können, wenn sie wollten.
Macht das Spiel aus irgendeinem Grund mehr Spaß? Wo kann ich mehr über diese Technik erfahren (zB: Hat sie einen Namen)?
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Es gibt einige Gründe, an die ich denken kann. Ich werde dies basierend auf dem Tower Defense-Genre beantworten und nicht nur auf Plants vs Zombies (die natürlich die grundlegende TD-Formel kopiert haben).
Setup - Spieler brauchen Zeit, um neue Türme zu kaufen und zu platzieren. Einige Tower Defense-Spiele verhindern, dass Türme schießen, während sie aufgerüstet werden, sodass der Wellenbruch für die Taktik unverzichtbar ist. Wenn das Turm-Setup des Spielers für die Feinde dieses Levels nicht funktioniert, ermöglicht die kurze Zeit zwischen den Wellen den Verkauf und den Bau verschiedener Türme.
Bonus - Viele TDs ermöglichen es dem Spieler, bevorstehende Wellen frühzeitig zu senden. Es gibt im Allgemeinen einen Bonus dafür, ob sofort oder nicht. Zum Beispiel als Geld während des Levels oder nur als Extrapunkte nach dem Gewinn. Dies würde den Spieler ermutigen, eine Strategie zu entwickeln, die es ihm ermöglicht, frühzeitig mehr Wellen zu senden, was den Spaß und die Wiederspielbarkeit weiter erhöht.
Auch die Superwelle am Ende ist etwas, was viele (wenn nicht die meisten) anderen TDs ebenfalls tun. Es ist wie bei jedem anderen Spiel, bei dem am Ende des Levels ein Boss steht. Du solltest besser darauf vorbereitet sein oder der Rest des Levels war umsonst!
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In Plants vs. Zombies erzeugt das Spiel kontinuierlich Zombies auf der gesamten Bühne und hat gleichzeitig zwei große Wellen pro Level: eine auf halber Strecke und ein großes Finale.
Für mich ist der Hauptgrund für diese großen Wellen die Bereitstellung dynamischer Höhen und Tiefen im Gameplay. Peaks erzeugen eine emotionale Reaktion, die das Adrenalin des Spielers steigert und ihm das Gefühl gibt, eine große Herausforderung zu meistern. "Tröge" oder die Pausen zwischen den Wellen geben dem Spieler Zeit, sich vor der nächsten großen Welle mental zu entspannen. Diese Peak / Trough-Dynamik ist viel aufregender und ansprechender als nur eine stetige, gleichmäßige oder langsam ansteigende Spawnrate.
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Ich denke, die Gründe dafür sind viel einfacher: Lassen Sie den Spieler wissen, wie lange er noch überleben muss, und lassen Sie ihn entsprechend reagieren. Zum Beispiel wissen Sie, dass die nächste Welle die letzte Welle ist, die härter sein wird als die vorherige, also achten Sie besonders auf die Verbesserung Ihrer Abwehrkräfte.
Wenn Sie kein Horrorspiel machen, ist es niemals gut, den Spieler im Dunkeln darüber zu lassen, was ihn erwartet. Sonst kann es eine Quelle der Frustration sein, und Frustration ist nicht gut. Der Spieler könnte das Spiel für unfair halten und aufhören, es zu spielen.
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Wenn Sie auch Feinde bündeln, wird der Schaden, den Ihre Türme verursachen, anders verteilt. Wenn die Feinde mit einer festen Geschwindigkeit laichen, gibt es keine Ansammlung feindlicher Gruppen, die interessante Spielereignisse erzeugen. Wenn sich alle mit einer festen Geschwindigkeit bewegen, ist das Niveau sehr vorhersehbar. Nachdem Sie gesehen haben, wie die ersten beiden Feinde zerstört wurden, wissen Sie bereits, dass Sie gewonnen haben, und das Level wird sich wiederholen.
Wenn Sie die Feinde in Gruppen zusammenfassen (und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten), ändert sich der Zombie, der Schaden von Ihren Türmen nimmt, während sie sich bewegen - und bewegt die schwächeren Zombies nach hinten, wenn sie Schaden genommen haben.
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Wellen und die dazwischen liegenden Pausen bieten dem Spieler einige Vorteile.
Sie bieten eine größere Auswahl an Spielarten. Im PvZ wird dies durch Elemente wie Peashooter vs. Cherry Bomb verkörpert: Der Peashooter kann 10 Feinde separat besiegen, aber wenn sie sich in einem Klumpen befinden, benötigen Sie AOE. Indem sie die Art der Herausforderung variieren, verhindern sie eine einzige optimale Strategie und ermöglichen uns eine interessantere Erfahrung. (extra Credits hat eine Episode auf diese hier )
Sie bieten Zeit, sich auf die nächste Herausforderung vorzubereiten. Bei Pflanzen gegen Zombies ist dies wichtig, da sich verschiedene Pflanzen abkühlen. Sie können nicht alle auf einmal bauen, selbst wenn Sie es sich leisten können. Die Flauten ermöglichen auch die Planung und erhöhen den strategischen Wert des Spiels.
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