Erfolgreiche Elemente zu einem 4X-Spiel

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4X-Spiele (dh Xpand, Xplore, Xploit und Xterminate) wie Civilization, Sins of a Solar Empire und andere Top-Strategiespiele scheinen alle den gleichen süchtig machenden Haken zu haben. Ich würde gerne wissen, welche Elemente diese Entwickler in ihre Spiele integrieren, um sie zu erstellen:

  • Gut geschritten (Sie können das Spiel nicht in 5 Minuten schlagen, aber es wird keine Woche dauern)
  • Wiederspielbar (Das erste Spiel ist nicht dein letztes)
  • Wettbewerbsfähig (Die KI spielt nicht wie ein 3-jähriger)
  • Nicht repetitiv (z. B. immer wieder dieselbe Strategie anwenden oder Einheiten spammen)
  • Sparsam (nach 10 Minuten Spielzeit keine 7 Billionen Metall und Münzen)
  • Nicht zu viel Mikromanagement
  • Spannender (notwendiger?) Kampf
  • Sie müssen immer noch Strategie verwenden
  • Intuitive Schnittstellen (Civilization 5 ist ein gutes Beispiel)
  • Und alle anderen wichtigen Teile des Strategy / 4X-Genres

Einige davon scheinen ziemlich einfach zu sein, andere sehen aus wie Balanceakte, und ich hätte gerne einige Meinungen darüber, wie man ein Spiel macht, das Spaß macht . Ich wäre dankbar, wenn mir jemand antworten könnte, wie Sie oder ein anderer Spieleentwickler es geschafft haben, sie erfolgreich miteinander in Einklang zu bringen.

GunnarJ
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Dies erscheint mir eher subjektiv und möglicherweise zu weitreichend. Wäre "Wie man ein gutes Spiel macht" nicht selbst für nur ein Genre ein buchlanges Thema?
Kylotan
Ich nehme an, es macht keinen Spaß, ein Tippfehler zu sein. Wenn ja, gibt es auf dieser Seite viele Fragen, wie man ein lustiges Spiel macht.
Die kommunistische Ente

Antworten:

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Gut geschritten (Sie können das Spiel nicht in 5 Minuten schlagen, aber es wird keine Woche dauern)

Nicht von einem einzigen Spielelement gesteuert, sondern vom Gesamtumfang des Spiels. Ich glaube, ich bin hauptsächlich durch Spieltests angekommen.

Wiederspielbar (Das erste Spiel ist nicht dein letztes)

Meistens durch zufällige Startpositionen und eine Vielzahl von Gegnern, die jeweils ihre eigenen Strategien / Spezialfähigkeiten haben.

Wettbewerbsfähig (Die KI spielt nicht wie ein 3-jähriger)

Die meisten 4X-Spiele, die ich gesehen habe, erreichen dies nicht wirklich. KI in einem 4X-Spiel ist ein wirklich schweres Problem. Die Lösung für viele Spiele besteht darin, sie als "dumme" KI beizubehalten, sie jedoch numerisch zu verbessern (schnellere Produktions- / Wachstumskurve). Mein Verständnis ist, dass KI normalerweise durch Ausprobieren und Testen entwickelt wird. Beginnen Sie mit einer ziemlich einfachen KI, spielen Sie, bis Sie sehen, dass sie etwas wirklich Dummes tut, und finden Sie dann heraus, wie Sie es machen, damit es diese dumme Sache nicht mehr macht ... und wiederholen Sie den Vorgang. Nicht besonders interessant oder herrlich, aber es funktioniert.

Nicht repetitiv (z. B. immer wieder dieselbe Strategie anwenden oder Einheiten spammen)

Gleich wie "wiederspielbar".

Sparsam (nach 10 Minuten Spielzeit keine 7 Billionen Metall und Münzen)

Gleich wie "gut geschritten".

Nicht zu viel Mikromanagement

Auch durch Playtesting angekommen. Frühere 4X-Spiele hatten tatsächlich einiges an Mikromanagement, und tatsächlich könnte argumentiert werden, dass dies für EINIGE Spieler, die dieses Maß an Kontrolle genießen, wünschenswert ist. Um dies zu reduzieren, geht es im Allgemeinen darum, die Mechanik zu vereinfachen und bestimmte Prozesse zu automatisieren. (Beachten Sie, dass es nicht optimal ist, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, ihn vollständig zum Anfassen oder Automatisieren zu verwenden. Wenn die Automatisierung genauso gut ist wie das Mikromanagement, macht es keinen Sinn, den Spieler die Kontrolle übernehmen zu lassen, aber wenn es wesentlich schlimmer ist, bestrafen Sie Spieler für NICHT Mikromanagement.)

Spannender (notwendiger?) Kampf

Unsicher, was das bedeutet. Die meisten 4X-Spiele, die ich gesehen habe (wie die Civilization-Serie), automatisieren den Kampf fast vollständig. Wenn Sie eine Einheit oder einen Stapel auswählen, um auf einen gegnerischen Stapel zu wechseln, wird hinter den Kulissen ein Gewinner ermittelt und die Ergebnisse angezeigt. Das Eingeben einer taktischen oder Echtzeit-Kampfkarte habe ich in 4X noch nie gesehen, da dies wahrscheinlich das Tempo ruinieren würde, da das gesamte Spiel zu lange dauert.

Sie müssen immer noch Strategie verwenden

Im Gegensatz zu was, nach einem einzigen leicht zu findenden, übermächtigen Algorithmus? Testen des Spiels auf Spielbalance, um zu verhindern, dass eine einzelne Einheit, Technologie oder Strategie oder was auch immer überwältigend besser ist als die anderen. Außerdem nutzen einige "kaputte" Strategien nur schwache KI aus, daher besteht die Lösung darin, die KI ein wenig zu iterieren.

Intuitive Schnittstellen (Civilization 5 ist ein gutes Beispiel)

Die Benutzeroberfläche ist im Allgemeinen ein großes Thema, aber die Grundprinzipien des Fachgebiets gelten für 4X-Spiele genauso wie für alles andere. Da es sich zunächst um ein Nischengenre handelt, sollten Sie von Ihren Spielern erwarten, dass sie mit den wichtigsten anderen Spielen des Genres vertraut sind, und diese Spiele als Grundlage für Ihre eigene Benutzeroberfläche verwenden. Natürlich hängt dies auch von der Plattform ab ... 4X für PC wird eine radikal andere Oberfläche haben als ein ähnliches Spiel auf der Konsole.

Und alle anderen wichtigen Teile des Strategy / 4X-Genres

Meiner Meinung nach ist ein anständiger Multiplayer-Modus immer noch ein ungelöstes Problem im Genre, da die Spieler dazu neigen, in ihrem Zug Mikromanagement zu betreiben, wodurch das Spiel für immer dauert. (Eine Ausnahme bilden Spiele wie die Advance Wars-Serie, die so wahnsinnig vereinfacht und eingeschränkt sind, dass sie in einem angemessenen Zeitraum im Mehrspielermodus gespielt werden können.)

Ian Schreiber
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