Hat die Spieleentwicklung ihre eigenen Arten der Modellierung?

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In der allgemeinen Informatik gibt es Modellierungs- "Sprachen" (sprich: standardisierte Diagrammtechniken) wie UML 1 , 2 , in Datenbanken gibt es Dinge wie ERD 3 , in der Wirtschaft gibt es andere Typen wie BPMN 4 , 5 . Gibt es so etwas, das Game Design-spezifisch ist?

ConfusedStack
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Joris Dormans ' Machinations ist für die Modellierung der Spielmechanik gedacht. Dies ist im Wesentlichen eine Möglichkeit, interaktive Diagramme zu erstellen, die Ressourcen und Beziehungen in Ihrem Spieldesign darstellen.
Jason Tu
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Gute Antworten auf diese Frage sollten Details und Erläuterungen enthalten. Veröffentlichen Sie keine Antworten, die in erster Linie für Tools mit Modellierungsfunktionen vorhanden sind. Bei der GDSE geht es nicht darum, Listen mit gleichwertigen Antworten zu sammeln. Weitere Informationen finden Sie in der Hilfe . Falsche Antworten können entfernt werden.
Der Fragentitel lässt mich von einer 3D-Modellierung ausgehen. nicht sicher , was ein besserer Begriff wäre
jhocking

Antworten:

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Es gibt keinen Industriestandard, aber die meisten hochkarätigen Studios erstellen ein Spieledokument.

Die Spieleentwicklung umfasst schließlich eine ganze Reihe von Bereichen, daher wird es häufig eine Kombination aus Storyboarding, UML für die Programmierseite, einem Skript für den Dialog usw. geben.

Davon abgesehen ist die Modellierungssprache Nummer eins, auf die ich gestoßen bin: Flussdiagramme.

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Das ist aber kaum spezifisch für das Game-Design!

Fehler
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Eines der aktuellen Modelle, die ich im Spieledesign kenne, ist das MDA-Framework. Dies ist der Frage am nächsten, an die ich denken kann, da MDA Ihnen einen Hinweis zum Nachdenken und Reden gibt (also eine Sprache). Und Sie können es bei Bedarf in einem Diagramm visualisieren.

Eine korrekte Definition finden Sie in diesem Artikel von Hunicke et al. , Und ich werde im Folgenden eine kurze Beschreibung geben.

Das MDA-Framework

In MDA sind Mechaniken die Dinge, die Sie in einem Spiel als Designer definieren. Ein Beispiel für einen Mechaniker könnte sein: "Ein Timer, der bei 60 beginnt und jede Sekunde um eins herunterzählt. Wenn er Null erreicht, ist das Spiel vorbei."

Eine Dynamik beschreibt das tatsächliche Verhalten eines Mechanikers. Oder mit anderen Worten: der Einfluss eines Mechanikers auf Ihr Spiel. Die Timer-Mechanik würde Ihrem Spiel einen dynamischen Zeitdruck verleihen .

Die Ästhetik eines Spiels beschreibt das allgemeine Spielgefühl und die Spielarten in einem Spiel. Die 8 Grundästhetiken sind:

  1. Sensation (Genuss der Sinne)
  2. Fantasie (glauben machen)
  3. Erzählung (Drama)
  4. Herausforderung (Hindernisse zu überwinden)
  5. Fellowship (soziale Interaktion)
  6. Entdeckung (Neuland)
  7. Ausdruck (Selbstfindung)
  8. Vorlage (Zeitvertreib)

Die von einem Timer erzeugte Ästhetik ist eine Herausforderung, da der Zeitdruck ein Hindernis darstellt. Beachten Sie, dass Sie bei Bedarf eine neue (Unter-) Ästhetik hinzufügen können.


Mit MDA können Sie über Ihr Spieldesign von unten nach oben und von oben nach unten nachdenken. Wenn es in Ihrem Spiel eine Ästhetik gibt, die Ihrer Meinung nach nicht stark genug vertreten ist, können Sie weitere Mechaniken hinzufügen, um sie zu unterstützen. Sie können Ihr Spiel auch mithilfe von MDA in einem Diagramm modellieren, indem Sie die Mechanismen verbinden, die bestimmte Dynamiken unterstützen, und so weiter.

Ich habe es in einem Game-Design-Kurs gelernt, aber Sie können wahrscheinlich auch weitere Informationen im Web finden. Ich hoffe, das ist, wonach Sie gesucht haben, viel Glück!

1000 Gibibit
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