Welche Eigenschaften machen den Hauptcharakter eines Spiels so, dass sich die Spieler leicht damit identifizieren können? Können beim Entwerfen der NPC-Charaktere, mit denen die Spieler interagieren, dieselben Set-Eigenschaften verwendet werden, oder sollten andere Set-Eigenschaften berücksichtigt werden?
Ich möchte das, was Olafur und Iain gesagt haben, unterstützen, aber Iains vierten Punkt kommentieren.
Charaktere können sprechen und sie können viel sprechen, solange Sie sicherstellen, dass ihr Dialog die Geschichte mitbestimmt und diese Geschichte fesselnd ist. Ein gutes Beispiel dafür in einem "männlich orientierten" Spiel, das mich als Frau immer noch anspricht, wäre Red Dead Redemption. Ganz im Gegenteil zu den meisten meiner Punkte! Aber seine Geschichte ist sehr stark und emotional engagiert, deshalb möchte ich mich immer noch hinter ihn stellen und ihn unterstützen, auch wenn seine Erfahrung sich sehr von meiner unterscheidet.
Darüber hinaus möchte ich eines der Dinge hinzufügen, die ich in dem Buch "Gender Inclusive Game Design" gelesen habe und die immer bei mir bleiben:
Habe eine weibliche Option für die Hauptfigur!
Wenn Sie die Möglichkeit haben, als Mann oder Frau zu spielen, können Sie Ihren Charakter bereits dazu bringen, ein breiteres Publikum anzusprechen, und die weibliche Seite Ihres Publikums kann sich in die Geschichte einfühlen.
Wenn Sie nur eine Charakteroption haben können (wie es in einigen Spielen erforderlich ist), versuchen Sie zu prüfen, ob Sie sie als weiblich statt als männlich definieren können. Bei dieser Option spielen die meisten Frauen lieber als Frauen und viele Männer lieber als Frauen! (Gibt ihnen etwas Schönes zum Anschauen. :))
Wenn Ihr Konzept absolut keine Möglichkeit bietet, Frauen in der Charakterbasis zu haben, versuchen Sie, Ihre Charaktere ein wenig attraktiver zu machen. Einige Beispiele wären: Die Charaktere aus Team Fortress 2 (Starke Silhouetten, leuchtende Farben, gute Laune und viele Optionen) und Link aus Legend of Zelda (Androgyn genug, um ehrlich zu sein, er kann ein Mädchen sein, wenn man es hart genug vortäuscht). .
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Sie sollten immer ein Element haben, mit dem sich Menschen identifizieren können. Nehmen wir zum Beispiel Fry aus Futurama. Sein Hauptzweck ist es, die Verbindung vom 20. zum 30. Jahrhundert herzustellen, und ohne ihn hätte der Zuschauer in der Show keinen Sinn.
Dieselbe Mentalität sollte bei Spielfiguren verwendet werden, da diese oft in Umgebungen leben, die in der Realität nicht existieren.
Ein anderes Beispiel ist mit Mario. Er ist Italiener, ein Klempner und trägt menschliche Kleidung. Er ist das einzige menschliche Element, das Sie in der Super Mario-Welt sehen, und deshalb verbinden wir uns sehr gut mit ihm.
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Gamasutra. "Es baut Charakter auf: Techniken zur Charakterentwicklung in Spielen" von Rafael Chandler Techniken zur Inspirierende Technik zur Erstellung interessanter Spielcharaktere mit Tarot Deck.
" Emotionen in Spielen erzeugen: Handwerk und Kunst des Emotionierens" Von David Freeman erzeugen: (ISBN: 1-5927-3007-8):
Kapitel 2.1. Emotionale Techniken Kategorie 1: NPC-interessante Techniken
Kapitel 2.2. Emotionale Techniken Kategorie 2: NPC-Vertiefungstechniken
Freeman beschreibt die "Character Diamond" -Technik:
Beispiel für den Charakter Diamond - Han Solo:
Beispiel für Gandolf:
Ich fand diese Methode sehr einfach und nützlich.
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Eine physikalische Eigenschaft von Charakteren, die identifizieren kann, welche Art von Persönlichkeit und Interaktion sie haben, ist ihr Verhältnis von Kopf zu Körper. Normalerweise sind Helden 9 bis 10 Köpfe groß, normale Leute 7 bis 8 Köpfe groß und kindisch. Zeichentrickfiguren sind 2-3 Köpfe groß. Dies ist eine wertvolle Eigenschaft, die Sie beim Entwerfen Ihrer Charaktere berücksichtigen sollten, und die Ihnen möglicherweise dabei hilft, ihre persönlichen Merkmale herauszufinden.
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