Was macht einen guten Charakter aus?

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Welche Eigenschaften machen den Hauptcharakter eines Spiels so, dass sich die Spieler leicht damit identifizieren können? Können beim Entwerfen der NPC-Charaktere, mit denen die Spieler interagieren, dieselben Set-Eigenschaften verwendet werden, oder sollten andere Set-Eigenschaften berücksichtigt werden?

Fuu
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Antworten:

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Einige zufällige Dinge, an die ich mich erinnere und die ich gelesen habe:

  • Ein Charakter sollte nur an seiner Silhouette erkennbar sein.

  • Jedes Zeichen in einer Gruppe sollte ein eigenes Farbschema haben.

  • Einfach gezeichnete Charaktere sind für den Spieler leichter zu verstehen, da es sich weniger um eine Person handelt, sondern vielmehr um ein Gefäß, auf das sich der Spieler / Leser / Betrachter projizieren kann.

  • Aus dem gleichen Grund wie oben sollten Charaktere nicht viel sagen - das ist der Gordon Freeman-Effekt. Die meisten Spielcharaktere sprechen nicht, und wenn sie sprechen, auf Spin-Off-Cartoons usw. (z. B. Sonic), ist das ärgerlich.

  • In Spielen kann man viel über die Art und Weise ausdrücken, wie sich die Charaktere bewegen und mit der Umgebung interagieren.

  • Durchstöbere die Geschichtsbücher nach verrückten Rüstungen, Uniformen, Hüten und Kleidern, um einzigartige Kostüme zu finden, und passe dich deiner Umgebung an.

  • Verwenden Sie nichts, was zu sehr an eine andere berühmte Figur erinnert, z. B. blaues, stacheliges Haar, rote Overalls usw

Iain
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Nun, "Charaktere sollten nicht viel sagen" - es kommt darauf an. In Abenteuerspielen haben Charaktere oft eigene "Markenrepliken", die sich oft wiederholen. Zum Beispiel Guybrush Threepwood ("Yikes!", "Ich bin Guybrush Threepwood, ein mächtiger Pirat!"). Aus "Flug der Amazonenkönigin": "Nur mein Glück". Solche Repliken machen Charaktere individueller.
topright
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Ich möchte das, was Olafur und Iain gesagt haben, unterstützen, aber Iains vierten Punkt kommentieren.

Charaktere können sprechen und sie können viel sprechen, solange Sie sicherstellen, dass ihr Dialog die Geschichte mitbestimmt und diese Geschichte fesselnd ist. Ein gutes Beispiel dafür in einem "männlich orientierten" Spiel, das mich als Frau immer noch anspricht, wäre Red Dead Redemption. Ganz im Gegenteil zu den meisten meiner Punkte! Aber seine Geschichte ist sehr stark und emotional engagiert, deshalb möchte ich mich immer noch hinter ihn stellen und ihn unterstützen, auch wenn seine Erfahrung sich sehr von meiner unterscheidet.

Darüber hinaus möchte ich eines der Dinge hinzufügen, die ich in dem Buch "Gender Inclusive Game Design" gelesen habe und die immer bei mir bleiben:

Habe eine weibliche Option für die Hauptfigur!

Wenn Sie die Möglichkeit haben, als Mann oder Frau zu spielen, können Sie Ihren Charakter bereits dazu bringen, ein breiteres Publikum anzusprechen, und die weibliche Seite Ihres Publikums kann sich in die Geschichte einfühlen.

Wenn Sie nur eine Charakteroption haben können (wie es in einigen Spielen erforderlich ist), versuchen Sie zu prüfen, ob Sie sie als weiblich statt als männlich definieren können. Bei dieser Option spielen die meisten Frauen lieber als Frauen und viele Männer lieber als Frauen! (Gibt ihnen etwas Schönes zum Anschauen. :))

Wenn Ihr Konzept absolut keine Möglichkeit bietet, Frauen in der Charakterbasis zu haben, versuchen Sie, Ihre Charaktere ein wenig attraktiver zu machen. Einige Beispiele wären: Die Charaktere aus Team Fortress 2 (Starke Silhouetten, leuchtende Farben, gute Laune und viele Optionen) und Link aus Legend of Zelda (Androgyn genug, um ehrlich zu sein, er kann ein Mädchen sein, wenn man es hart genug vortäuscht). .

daestwen
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Tolle Punkte! Ich spiele so ziemlich immer als weibliche Figur, da ich mir lieber 8 Stunden lang den Hintern eines Mädchens anschaue;)
Iain
@Iain Haha, genau! Und du bist nicht der Erste, der das sagt, und du wirst nicht der Letzte sein!
Daestwen
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Sie sollten immer ein Element haben, mit dem sich Menschen identifizieren können. Nehmen wir zum Beispiel Fry aus Futurama. Sein Hauptzweck ist es, die Verbindung vom 20. zum 30. Jahrhundert herzustellen, und ohne ihn hätte der Zuschauer in der Show keinen Sinn.

Dieselbe Mentalität sollte bei Spielfiguren verwendet werden, da diese oft in Umgebungen leben, die in der Realität nicht existieren.

Ein anderes Beispiel ist mit Mario. Er ist Italiener, ein Klempner und trägt menschliche Kleidung. Er ist das einzige menschliche Element, das Sie in der Super Mario-Welt sehen, und deshalb verbinden wir uns sehr gut mit ihm.

Ólafur Waage
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Gamasutra. "Es baut Charakter auf: Techniken zur Charakterentwicklung in Spielen" von Rafael Chandler Techniken zur Inspirierende Technik zur Erstellung interessanter Spielcharaktere mit Tarot Deck.

" Emotionen in Spielen erzeugen: Handwerk und Kunst des Emotionierens" Von David Freeman erzeugen: (ISBN: 1-5927-3007-8):

Kapitel 2.1. Emotionale Techniken Kategorie 1: NPC-interessante Techniken
Kapitel 2.2. Emotionale Techniken Kategorie 2: NPC-Vertiefungstechniken

Freeman beschreibt die "Character Diamond" -Technik:

Character Diamond - Die Gruppe von Merkmalen (Persönlichkeitsaspekte) - normalerweise vier, manchmal drei oder fünf -, die bestimmen, wie ein Hauptcharakter die Welt sieht, denkt, spricht und handelt. Mit einem Character Diamond von drei bis fünf Traits werden Charaktere dimensioniert. Charakterdiamanten machen Charaktere interessant, aber nicht tief - es sei denn, einige der Eigenschaften des Charakters sind auch vertiefende Techniken. Wichtige NPCs sowie der vom Spieler gespielte Charakter können Charakterdiamanten haben.

Beispiel für den Charakter Diamond - Han Solo:

  1. Swashbuckling
  2. Mutig
  3. Haben Sie einen trockenen Witz
  4. Ein bisschen arrogant

Beispiel für Gandolf:

  1. Magisch
  2. Geheimnisvoll
  3. Gut
  4. Weise

Ich fand diese Methode sehr einfach und nützlich.

oben rechts
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Eine physikalische Eigenschaft von Charakteren, die identifizieren kann, welche Art von Persönlichkeit und Interaktion sie haben, ist ihr Verhältnis von Kopf zu Körper. Normalerweise sind Helden 9 bis 10 Köpfe groß, normale Leute 7 bis 8 Köpfe groß und kindisch. Zeichentrickfiguren sind 2-3 Köpfe groß. Dies ist eine wertvolle Eigenschaft, die Sie beim Entwerfen Ihrer Charaktere berücksichtigen sollten, und die Ihnen möglicherweise dabei hilft, ihre persönlichen Merkmale herauszufinden.

kymully
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