In einem Split-Screen-Multiplayer-Spiel können Soundereignisse von mehr als einem Spieler gehört werden und für jeden Spieler anders klingen.
Zum Beispiel könnte Spieler 1 das Geräusch des Autos hören, das er tiefpassgefiltert fährt. Spieler zwei hört möglicherweise das Doppler-Shift-Geräusch des Motors, wenn Spieler eins mit hoher Geschwindigkeit vorbeifährt. Spieler drei, der aus der Ferne beobachtet, hört möglicherweise das ungefilterte Motorengeräusch bei geringer Lautstärke.
In einem solchen Spiel besteht der "offensichtliche" Ansatz darin, alle Sounds gleichzeitig zu spielen. Welche Methoden kann ich verwenden, um dies zu verbessern, um Klangüberlastung / "Kakophonie" zu verhindern und gleichzeitig das Eintauchen für jeden Spieler zu maximieren?
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Antworten:
Sie müssen Opfer bringen, Sie können nicht das gleiche Eintauchen haben, wenn einige Geräusche nicht von allen Spielern gehört werden sollen. Einige Engines haben Lösungen für dieses Problem eingebaut ( Beispiel ), aber ich konnte keine Informationen über die Funktionsweise finden.
Verwenden Sie Stereo, um den Ton zu trennen
(wiz3kid Idee in den Kommentaren)
Wenn der Bildschirm vertikal geteilt ist, können Sie die verschiedenen Sounds verwalten, die auf der Seite des richtigen Players abgespielt werden sollen. Es wurde beschrieben , hier (Use Case 1).
In diesem Beispiel werden die Geräusche auf der anderen Seite um -96 dB gedämpft, was einer Stummschaltung entspricht. (Wenn mein Kalkül stimmt, entspricht -96,3 dB einer Division durch 15 Millionen). Ich denke, es muss nicht so brutal sein. Wenn Sie jeden Sound meistens auf der Seite des Players spielen, der ihn hören soll, können die Player einen Sound von der Hälfte unterscheiden oder nicht, und es ist immer noch ein bisschen Stereo vorhanden.
Dies funktioniert am besten, wenn nur zwei Spieler vorhanden sind. Bei 4 Spielern können Sie jedoch die Sounds der Spieler vertikal kombinieren, um dieselbe Methode zu verwenden.
Wählen Sie die abgespielten Sounds aus
Ich denke, der Kakophonieeffekt kommt von den langen Klängen. In Mario Kart zum Beispiel ist die driftende Lautstärke sehr gering im Vergleich zum Geräusch, wenn ein Gegenstand ausgewählt wird. Der Sound des Spiels mag chaotisch klingen, aber angesichts der gespielten Sounds ist es nicht so sehr. Es hätte leicht nicht zu hören sein können.
Daher könnte die Lösung darin bestehen, die langen oder sehr oft wiederholten Geräusche herauszufiltern. Durch die Dämpfung des allgemeinen Geräusches werden die wichtigen Geräusche leichter zu unterscheiden. Ich denke nicht, dass es für einen Spieler ein Problem ist, Geräusche zu hören, die er nicht hören sollte, solange er die für ihn wichtigen Geräusche leicht hören kann.
Relativ zum nächsten Spieler
In diesem Thread sind sich alle einig, dass die Sounds insgesamt einmal gespielt werden sollten (nicht einmal für jeden Spieler), bezogen auf den am meisten betroffenen Spieler, zum Beispiel den nächsten.
Tinus 'Standpunkt
Verknüpfung.
Ich kenne ihn nicht, aber er erstellt ein Unity-Plugin für Split-Screen-Audio. Er erklärt die Methode, die er für einen seiner Beiträge verwenden würde. Ich weiß nicht, ob es ein gültiger Ansatz ist, da ich das meiste nicht verstehe.
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