Also habe ich Mass Effect 2 (PC) gespielt und eines der Dinge, die mir aufgefallen sind, ist, dass Sie Ihr Spiel nur speichern können, wenn Sie nicht im Kampf sind. Sobald der erste Feind auf Ihrem Radar erscheint, ist die Schaltfläche Speichern deaktiviert. Sobald der Kampf beendet ist, wird die Speicherfunktionalität wieder angezeigt.
Es erscheint vernünftig anzunehmen, dass Mass Effect 2 eine Zustandsmaschine ist, und daher kann der interne Zustand des Programms jederzeit erfasst und später erneut geladen werden. Dies ist im Grunde genommen ein gelöstes Problem - Spiele wurden seit der Half-Life-Ära auf diese Weise entwickelt. Es scheint auch vernünftig anzunehmen, dass BioWare wusste, was sie taten, als sie beschlossen, sich nicht an dieses Modell zu halten - es ist ein bewährtes System; BioWare hätte es ohne triftigen Grund nicht so gemacht wie sie.
Welche Gründe gibt es, um die Funktion zum Speichern von Spielen während eines Kampfes zu deaktivieren?
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Antworten:
Ich kann mir eine Reihe von Gründen vorstellen, warum Designer das so machen würden.
Der erste und wahrscheinlich wichtigste Grund ist zu verhindern, dass der Spieler wirklich, wirklich nervt. Beispiel: Sie befinden sich mitten in einem angespannten Feuergefecht. Sie speichern das Spiel, lassen es einige Wochen lang liegen, laden es wieder auf und stehen aus allen Blickwinkeln unter Beschuss, ohne dass Sie Luft zum Atmen haben.
Ein weiterer Grund ist, dass die Rettung der Zustände der Feinde zu diesem bestimmten Zeitpunkt möglicherweise problematisch sein kann. Das Speichern des Spielstatus ist relativ einfach, da alles ziemlich statisch ist (Objekte in der Spielwelt, Position des Spielers usw.). Sie könnten die Feinde retten, aber je nachdem, wie ihre KI implementiert wurde, kann es zu Serialisierungsproblemen kommen.
Schließlich ist es beabsichtigt, in anderen Zeiten außer im Kampf zu sparen. Auch wenn der Kampf, in dem Sie sich befinden, ein besonders angespanntes Feuergefecht ist, möchten die Entwickler, dass Sie diese Spannung jedes Mal spüren (oder etwas in diesem Sinne).
Persönlich glaube ich, dass dies mehr als alles andere der erste und zweite Grund ist.
Strahl
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Wenn du im Kampf sparst, riskierst du, kurz bevor dich etwas umbringt. Wenn Sie das gespeicherte Spiel erneut laden, sind Sie unmittelbar vor diesem Ereignis wieder im Spiel, und es kann manchmal unmöglich sein, es wiederherzustellen.
Zum Beispiel habe ich gerade ein gespeichertes Spiel im Dead Space, in dem meine Gesundheit unglaublich niedrig ist und nicht 1 Sekunde nach dem Speichern greift ein Big Boss-Monster an. Ich habe mehrfach versucht, es zu laden und zu bekämpfen, und im Grunde habe ich es aufgegeben, es jemals zu tun. Meine einzige Lösung besteht darin, zu einer SEHR alten Sicherung zurückzukehren, und ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob ich das tun möchte.
Im Grunde möchte man den Spieler niemals das Spiel retten lassen, bevor ihnen etwas einen ernsthaften Rückschlag einbringt. Und im Kampf zu sein, erhöht die Chancen erheblich.
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Ich denke, die vorhandenen Antworten sind sehr gut, aber ich möchte einen anderen möglichen Grund anführen. Durch Deaktivieren der Speicherung wird verhindert, dass der Benutzer sie als billige Krücke verwendet, bevor er ein ernstes Risiko eingeht und die Speicherung dann erneut lädt, wenn sie fehlschlägt. Ich habe das die ganze Zeit in RTS-Spielen gemacht und es hat letztendlich die Herausforderung gemeistert. Ebenso können Sie in Konsolenemulatoren mit "Status speichern" -Funktionen Ihr Spiel praktisch so einstellen, dass es perfekt ist. Indem Sie Save deaktivieren, bewahren Sie das Gefühl von Risiko und Belohnung und lassen den Spieler rational nachdenken, bevor Sie etwas Dummes versuchen.
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Die einzigen Gründe, die mir einfallen, sind folgende:
Ich denke nicht, dass Sie Argumente dafür verwenden sollten, dass Sie in der Lage sind, kurz vor Ihrem Tod zu retten, als Grund, warum Sie nicht in der Lage sein sollten, irgendwo oder im Kampf zu retten. Als Entwickler können Sie automatische Speichervorgänge implementieren, die in Bereichen eingesetzt werden, in denen der Kampf ausbrechen wird. Auf diese Weise kann der Spieler immer zu vor dem Kampf zurückkehren. Sie können dem Player auch mehrere Speichervorgänge erlauben, um dann zu einem beliebigen Punkt zurückzukehren, wenn Sie diese Funktion verwenden.
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Es gibt den Spielern einen Grund, über ihre Taktik nachzudenken. Mit dem schnellen Speichern können Sie es genauso versuchen (langsam vorwärts schreiten), bis Sie es "geschlagen" haben. Ohne dass sie überlegen müssen, wie sie das Problem angehen sollen. (sei es, weniger aggressiv zu sein, die Fähigkeiten besser zu nutzen oder was auch immer)
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