In einem schurkenhaften Spiel, an dem ich gearbeitet habe, bestand eines meiner Hauptziele darin, dem Spieler zu ermöglichen, "das Spiel zu spielen, nicht das Gitter".
Im Wesentlichen möchte ich, dass die Positionierung des Spielers aufgrund von Elementen in der Spielwelt taktisch ist, nicht nur, weil einige Gitterplättchen in Bezug auf Feinde vorteilhafter sind als andere. Mir geht es gut, wenn die Weltgeometrie nicht realistisch ist, aber sie muss konsistent sein.
In diesem Prozess bin ich auf die meisten häufigen Probleme gestoßen (quadratische Kacheln? Diagonale Bewegung, LOS, Eckfälle usw.) und bin zu einem sechseckigen Kachelgitter übergegangen. Zum größten Teil war das großartig und ich hatte nicht zu viele Inkonsistenzen.
In letzter Zeit bin ich jedoch von Folgendem überrascht worden:
Die Punkte A und B sind beide Abstand 4 vom Spieler (rote Linien). Die Sichtlinien zu beiden sind durch Wände (schwarze Fliesen) blockiert. Aufgrund des hexagonalen Gitters kann A jedoch in 4 Zügen erreicht werden, während B 5 Züge benötigt (blaue Linien).
Auf einem Hex-Gitter scheint "kürzester Weg" vom "direkten Weg" getrennt zu sein; Es kann mehrere kürzeste Pfade zu einem beliebigen Punkt geben, aber es gibt nur einen direkten Pfad (oder in einigen Situationen zwei). Das ist in Ordnung; Geometrie muss nicht realistisch sein.
Dies scheint jedoch auch inkonsistent zu sein: Ähnliche Hindernisse sind in einigen Positionen wirksamer als in anderen. Ein Spieler, der vor einem Feind davonläuft, sollte in jede Richtung laufen können, um den Abstand zwischen den beiden Akteuren zu vergrößern. Wenn Sie jedoch Hindernisse oder Fallen zwischen sich und den Feinden platzieren, wird der Spieler am besten bedient, indem er in eine der sechs Richtungen läuft, in denen es nicht mehrere kürzeste Wege gibt.
Gibt es eine Möglichkeit, dies zu rationalisieren? Vermisse ich etwas, das dieses Verhalten konsistent macht? Oder gibt es eine Möglichkeit, dieses Verhalten konsistent zu machen? Ich denke mit Sicherheit darüber nach, aber da dies eines meiner Ziele ist, sollte ich es mit gebührender Sorgfalt tun.
Antworten:
Solange Ihr Bewegungsraum nicht euklidisch ist und Dinge einen gesamten Gitterraum blockieren können, haben Sie dieses Problem.
Wenn Sie möchten, dass die Leute nicht "das Raster spielen", müssen Sie wahrscheinlich kein Raster verwenden.
quelle
(Ich habe nicht genug Ruf, um einen Kommentar abzugeben.) Die Antwort hier ist, dass die Entfernungen falsch sind. A ist näher als B. Um sich selbst zu überzeugen, vergleichen Sie A und das Spiegelbild von B mit dem Spieler. Ich glaube also nicht, dass es hier ein Problem gibt.
Hex-Gitter sind in vielerlei Hinsicht schwierig.
quelle