Was ist eine optimale Fehlerrate, die die Leute dazu bringt, zu meinem Spiel zurückzukehren?

85

Ich vermute, dass einige Nachforschungen angestellt wurden, aber ich kann nicht viele Informationen finden. Die Frage könnte an sich etwas zu vage sein, da sie von so vielen anderen Faktoren abhängt.

Ich entwickle ein Puzzlespiel das ich herausfordern möchte, aber nicht so herausfordernd, dass Benutzer nicht die Mühe haben, es erneut zu versuchen, wenn sie versagen. Ich gehe davon aus, je kürzer die Spieldauer ist, desto eher wird ein Benutzer es erneut versuchen.

Zum Beispiel, wenn ein Level eine Stunde mit einer Ausfallrate von 95% dauert, würde ich vermuten, dass sich viele Benutzer nicht die Mühe machen, es nach ein paar Ausfällen erneut zu versuchen. Aber wenn ein Spiel 30 Sekunden dauert, werden sie es wahrscheinlich noch einmal versuchen, bis sie erfolgreich sind.

Ich frage mich, ob jemand mich auf Informationen hinweisen kann, die Anleitungen zu diesem Aspekt der Spieleentwicklung bieten.

Will Calderwood
quelle
3
Ich würde sagen, spielen Sie mit Ihrer Zielgruppe, aber dies macht eine Antwort hardy. Also +1 für eine gute Frage zum Spieldesign.
Laurent Couvidou
3
Dies ist eine interessante Frage, die jedoch in Bezug auf ihre Subjektivität sehr begrenzt ist. Wenn Sie erwägen, eine Antwort zu veröffentlichen, stellen Sie bitte sicher, dass Ihre Antwort mehr als nur eine vage Meinung oder eine Wiederholung von bereits Gesagtem ist. Enthält Fakten und Zitate, um Ihre Antwort zu bestätigen. unbegründete Meinungen und Anpassungen werden wahrscheinlich beseitigt.
Josh
1
@Anko Es ist eine schwierige Frage. Diese Frage ist sehr weit gefasst, wie ich bereits beim ersten Schreiben angedeutet habe. Die gegebenen Antworten bieten jedoch eine wertvolle Denkkette für andere Entwickler, die versuchen, die gleichen oder ähnliche Fragen zu beantworten. Ich habe die meisten Antworten mit Sicherheit als nützlich empfunden und sie haben mir Ideen gegeben, wo ich von hier aus hingehen muss.
Will Calderwood
4
@Anko Fragen zum Spieldesign sind immer subjektiver als Fragen zur Spielprogrammierung. Wenn wir eine Frage zum Spieldesign schließen, weil es einen Teil der Subjektivität gibt, können wir diese Site auch in gameprogramming.stackexchange.com umbenennen. Ich hoffe wirklich, dass dies nicht geschlossen wird.
Laurent Couvidou
1
Extra Credits hat ein großartiges Video zum Thema " Schwierige Spiele" und " Bestrafungsspiele" gedreht , das viele der hier angesprochenen Punkte zusammenfasst und viele weitere Beispiele gibt.
Anko

Antworten:

82

Es gibt wahrscheinlich Ausnahmen, aber als Denkhilfe theoretisiere ich, dass die Schwere des Ausfalls , die Entscheidungsrate und die Verantwortung miteinander korrelieren sollten. Wenn einer steigt, erwarten (und tolerieren) die Spieler höhere Levels der anderen beiden.

Einige Beispiele (hohe bis niedrige Intensität):

Radardiagramme der Variablen für Spiele mit hoher bis niedriger Intensität

Super Meat Boy und N haben einen hohen Schweregrad (ein Großteil der Umgebung tötet Sie beim Kontakt und erzwingt einen Neustart des Levels), aber sie wirken der Frustration entgegen, indem sie eine hohe Entscheidungsrate (kurze, minutenlange Levels, sofortiges Respawn) zulassen und den Spieler vollständig machen Verantwortlich für Misserfolge (Determinismus, visuelle und auditive Hinweise auf den Tod, vorhersehbare KI, hochglanzpolierte Kontrollen).

FTL hat viel längere Spielzeiten (bis zu ein paar Stunden insgesamt, mit Speicherpunkten nach Belieben) und ein erneuter Versuch ist daher ein größeres Unterfangen. Die durchschnittliche Bewegung wird Sie jedoch nicht zum Scheitern verurteilen (Ihr Raumschiff hat eine Lebensanzeige, Sie können verlorene Besatzungsmitglieder ersetzen) und die Verantwortung des Spielers für Misserfolge ist ebenfalls geringer (großer Zufallsfaktor).

Am Ende des Spektrums mit geringer Intensität befinden sich Spiele wie Monopoly oder Poker . Die Spieler treffen in langen Sitzungen ziemlich selten Entscheidungen, es gibt große zufällige und menschliche Faktoren, und die meisten Entscheidungen haben einen geringen Einfluss.

Beachten Sie, dass die Geschwindigkeit keine Rolle spielt. Ich würde behaupten, dass Schach trotz seiner Langsamkeit ein Spiel mit hoher Intensität ist: Es hat eine hohe Entscheidungsrate (beide Spieler treffen ständig Beobachtungen und Entscheidungen, auch während der Runden des jeweils anderen Spielers), einen hohen Schweregrad (ein schlecht überlegter Zug kann das Spiel entscheiden) jederzeit) und hohe Verantwortung (Determinismus, einfache Kontrollen, viel Bedenkzeit).


In der Tat gibt es Unterschiede in der Spielerdemographie, in welcher Intensität sie es bevorzugen: NES- Spieler waren ziemlich tolerant .

Wenn sich ein Spiel wie " I Wanna Be The Guy " als "krass schwierig" vorstellt oder wenn Sie " Dwarf Fortress " herunterladen und die lächerliche Detailgenauigkeit erkennen , werden die Erwartungen an das Publikum und die Hauptschwierigkeiten hoch gefiltert, bevor Sie tatsächlich spielen.

Anko
quelle
1
Nützliches hier, obwohl ich nicht der Meinung bin, dass "einzelne Fehler in FTL selten tödlich sind". Der größte Fehler ist das "Betreten des Insektenraums" aufgrund ihrer Boarding-Partys. :)
Almo
1
@Almo Während es in FTL definitiv unkluge Entscheidungen gibt, gibt es keine, die tödlich sind, es sei denn, Sie befinden sich bereits in einer schlechten Situation, weil Sie zuvor mehrere schlechte Entscheidungen getroffen haben. Es gibt keine "Klicken Sie hier, um ein Sofortspiel zu beenden" -Fallen. Und von der Gottesanbeterin kontrollierte Sektoren mögen herausfordernd sein, aber sie sind definitiv nicht unfair.
Philipp
2
@Almo Guter Punkt; Jedes Spiel, das endet, muss "last straw" -Moves haben, die das Ergebnis finalisieren. Der Unterschied, den ich hier hervorheben möchte, ist die durchschnittliche Auswirkung einer Entscheidung. In SMB sind fast alle Tastendrücke Live-or-Die. In FTL, nur die meisten Klicks können Sie am Ende Verhängnis. : D Ich werde es im Text klären.
Anko
4
Ich denke, dass NetHack für einen neuen Spieler ein Beispiel mit hohem Schweregrad (viele "Fallstricke", die dich töten), mittlerer bis niedriger Rate (ein Spiel wird ein paar Minuten bis ein paar Stunden dauern) und sein könnte Geringe Verantwortung (es gibt ein großes Glückselement, und während erfahrene Spieler wissen, wie man sich absichert und diversifiziert, sind Neulinge der RNG ausgeliefert). Auf jeden Fall sollten Sie ein paar "unausgeglichene" Beispiele hinzufügen, bei denen die drei Aspekte sehr unterschiedlich sind. Ansonsten ist nicht klar, wie sich diese drei Dinge unterscheiden.
Superbest
1
@Anko Ich denke, es funktioniert, zumindest basierend auf dem, was erfahrene Spieler sagen. Ich habe es lange gespielt, bin aber nie wirklich gut geworden.
Super am
39

Die Leute kehren zu einem Spiel zurück, wenn sie davon unterhalten werden. Kurz gesagt, das müssen Sie tun. Spieler unterhalten. Das Scheitern selbst führt nicht dazu, dass Menschen davonlaufen. Ein langweiliges Spiel lässt die Leute davonlaufen. Anstatt sich darauf zu konzentrieren, mathematisch vorherzusagen, wie viele Leute ein bestimmtes Level nicht bestehen werden, sollten Sie sich darauf konzentrieren, Wege zu finden, dies zu erreichen, damit sie motiviert sind, nach einem Misserfolg wieder in die Action einzusteigen.

Motivation ist wahrscheinlich der wichtigste Aspekt. Ein motivierter Spieler wird Tage damit verbringen, dasselbe Level zu erreichen, wenn es das ist, was zum Gewinnen benötigt wird. Stellen Sie sicher, dass Sie dem Spieler zeigen, wie nah er am Ziel ist, wenn er stirbt, und wie großartig die Belohnungen sein werden. Wenn es keine Motivation zum Gewinnen gibt, wird der Spieler wahrscheinlich Ihr Spiel abbrechen, wenn er zu sterben beginnt. Ein Spiel, das den Spieler nicht motiviert, ist nicht unterhaltsam zu spielen. Puzzlespiele motivieren ihre Spieler mit freischaltbaren Powerups, die Bonuspunkte und so weiter einbringen. Schützen motivieren die Spieler mit neuen Levels, neuen Waffen und neuen Feinden. RPGs motivieren Spieler mit mehr tollen Feinden, Level-Ups und Beute. Ein guter Motivator ist eine Liste von Erfolgen, die der Spieler erzielen kann. Machen Sie die Erfolge zahlreich und nur wenige sehr schwer zu verdienen. Dort'

Eine weitere sehr wichtige Sache ist es, dem Spieler nach seinem Scheitern die Rückkehr in die Action zu erleichtern. Je höher er nach dem Sturz klettern muss, desto wahrscheinlicher ist es, dass er aufgibt und stattdessen etwas anderes tut . Dies kann auf mehrere Arten erreicht werden. Kurze Level, schnelles Speichern zu jedem Zeitpunkt, viele Checkpoints, Zurückdrehen der Zeit, um Fehler zu beheben usw.

Gleichen Sie die Schwierigkeit richtig aus . Schwierigkeitsspitzen sind unerwartet und hässlich in der Handhabung. Machen Sie diesen Schwierigkeitsgrad so glatt wie möglich. Stellen Sie sicher, dass die Schwierigkeit nur von der Spielmechanik herrührt , nicht von der Schnittstelle zum Spieler. Wenn ein Spiel schwer zu kontrollieren ist, wird der frustrierte Spieler es mit Sicherheit aufgeben.

Bei einigen Arten von Spielen können Sie einige Metaspielmechanismen anwenden, um die Motivation des Spielers zu steigern und ihn am Laufen zu halten:

Sozialisation ist ein wichtiger Aspekt für die lockere Masse. Bringen Sie Ihr Spiel dazu, Inhalte wie Facebook-Posts zu verwenden, und lassen Sie den Spieler von seinen Siegen berichten. Lassen Sie ihn andere Spieler besser spielen sehen, und er möchte vielleicht nur mehr spielen, um sie von den Spitzenpositionen zu verdrängen.

Stellen Sie sicher, dass sich die Leute auf die Kernaspekte Ihres Spiels konzentrieren, wenn Sie sehen, wie sich ein Hype um Ihr Spiel aufbaut. Du weißt, Dark Souls ist höllisch hart, weil das jeder darüber sagt . Sie wissen, dass jeder die meiste Zeit beim Spielen versagt hat, weil die Leute stolz darauf sind, das Spiel endlich zu schlagen und die Geschichte zu erzählen. Sich der Masse anzuschließen und es besser zu machen als seine Mitspieler, ist in diesem Fall motivierend.


quelle
2
Ich denke, keine der Antworten "beantwortet" die Frage als solche. Nach dem Geräusch der Dinge ist die Frage derzeit nicht zu beantworten. Dies ist jedoch eine großartige Rückmeldung und zu berücksichtigende Information. Danke für die Antwort.
Will Calderwood
9

Es sind (wie immer) mehrere Faktoren zu berücksichtigen. Da Sie einen Link zu Ihrem Spiel gepostet haben, möchte ich auch auf die spezifischen Auswirkungen für Ihren Sonderfall eingehen.

1. Verantwortung des Spielers

Das hat @Anko schon ganz nett erklärt. Wenn der Spieler das Gefühl hat, tatsächlich für sein Versagen verantwortlich zu sein, und die Chance hat, sich durch das Wissen, das er durch das Versagen erlangt hat, zu verbessern, ist er eher versucht, dies zu tun.

Bei Spielen mit etwas zufällig generierten Inhalten wie The Binding of Isaac und wahrscheinlich Ihrem Puzzlespiel ist es ziemlich schwierig, dieses Ziel auf einer höheren Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Bei den meisten solchen Spielen kann man sehr hart scheitern oder sehr hoch gewinnen, ohne wirklich besser oder schlechter zu spielen. Sie können natürlich auch handgefertigte Levels verwenden oder die Methode verwenden, die ich in # 3 erläutere.

2. Sofortiger Neustart

Nicht unbedingt ein großer Punkt, aber auf jeden Fall wichtig: Ermöglichen Sie den Spielern, sofort neu zu starten . Wenn sie das Gefühl haben, durcheinander zu sein oder tatsächlich ein Level nicht bestanden zu haben, müssen sie in der Lage sein, sofort neu zu starten, damit weder das Gameplay unterbrochen noch Gedanken abgelenkt werden. Bei allen Geschicklichkeitsspielen lernst du, indem du tust. Je weniger Zeit du in einer Sitzung verbringst, desto weniger lernst du in einer Sitzung.

Außerdem können Unterbrechungen frustrierend sein. Gerade bei der kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die Ihr Spiel auf einer mobilen Plattform erhält, zählt jede Sekunde. Ein sehr gutes Beispiel ist Super Hexagon, bei dem Sie so schnell neu starten können, dass es sich nicht immer wie ein Fehlschlag anfühlt. Als Gegenbeispiel hat Space Run eine Zwischensequenz von 5 bis 10 Sekunden und erfordert, dass Sie Ihre Schiffskonfiguration bei jedem Neustart wiederholen. Dies ist sehr kritisch, da es sich um ein schwieriges Spiel handelt, das auf Fehlern basiert.

3. "Ich hätte es fast geschafft!"

Als Ergänzung zur Spielerverantwortung: Sie können den Spieler zum Narren halten, was nicht unbedingt eine schlechte Sache ist.

Du brauchst einen etwas dynamischen Schwierigkeitsgrad, der das Spiel ein bisschen schwieriger oder einfacher macht, je nachdem, wie der Spieler gerade spielt. Dies kann das Gefühl der Kontrolle nachahmen, aber Sie müssen vorsichtig sein, um es nicht zu übertreiben. In deinem Fall, wenn du feststellst, dass der Spieler zurückläuft, gib ihm noch ein paar Worte, damit er das Ziel erreichen und es kaum schaffen oder nicht schaffen kann.

Auf diese Weise wird er gezwungen sein, es noch einmal zu versuchen, wenn er scheitert, oder (und hier liegt der Erfolg von Candy Crush ), ihm ein paar zusätzliche Moves oder zusätzliche Zeit zu kaufen, um das Level zu beenden. Extra Credits hat ein exzellentes Video zum Thema . Dies wäre natürlich ein hervorragender Haken für die Monetarisierung.

4. Belohnungen

Nur indirekt im Zusammenhang mit Schwierigkeiten, lassen Sie die Spieler Erfolge oder Trophäen freischalten, zeigen Sie ihnen coole Animationen für gute Combos und fühlen Sie sich, als würden sie auf ein Ziel hinarbeiten, auch wenn die Chancen momentan nicht ganz zu ihren Gunsten stehen. Die meisten First-Person-Shooter verwenden heutzutage dieses Prinzip und sie haben guten Grund, dies zu tun, da sie in einem Bereich mit hoher Frustration und hoher Belohnung operieren.


Da sind sie, meine zwei Cent zum Thema. Denken Sie daran, dass Sie meine Überlegungen in Frage stellen möchten, um Ihre eigenen Gedanken und Ideen entstehen zu lassen.

iFreilicht
quelle
8

Ein sehr wichtiger Aspekt eines Spiels ist das, was Warren Robinett "kontrollierte Zufälligkeit" nannte. Wenn Sie nicht möchten, dass ein Level eine bestimmte feste Lösung hat, stellen Sie sicher, dass der Schwierigkeitsgrad durch den Zufallszahlengenerator nicht unangemessen beeinflusst wird. Das Spiel sollte so gestaltet sein, dass jemand, der perfekt spielt, eine 100% ige Chance hat, jedes Level zu beenden, unabhängig davon, ob der Zufallszahlengenerator "günstig" oder "ungünstig" ist, aber ein gewisses Maß an Geschicklichkeit wäre erforderlich, um einen zu haben signifikante Gewinnchance, egal wie "günstig" die Zufallszahlengenerierung war.

Eine Hauptquelle der Frustration bei einigen Spielen ist die Tatsache, dass es Zeiten geben kann, in denen z. B. ein Spieler möglicherweise nicht gewinnen kann, wenn der Zufallsgenerator nicht eine bestimmte Art von Plättchen erzeugt, und es ist nicht ungewöhnlich, dass dem Spieler die Züge vor einem solchen Plättchen ausgehen erscheint. Wenn das Design des Puzzles so ist, dass z. B. der Spieler 50 Züge hat, aber ein Schlüsselstück erst im 46. Zug ankommt, muss ein Spieler herausfinden, wie er die ersten 45 Züge verwendet, um die erforderlichen Einstellungen vorzunehmen Wenn diese Figur eintrifft, gewinne ich mit fünf Zügen und sage dies dem Spieler. Machen Sie deutlich, dass das Versagen der benötigten Figur in den ersten 45 Zügen nicht auf "Pech" zurückzuführen ist, sondern die Essenz des Puzzles darstellt. Ein Spieler, der denkt, dass das fragliche Stück einfach "selten" ist, tut möglicherweise alles, um sicherzustellen, dass er immer in der Lage ist, es zu nutzen, wenn es eintrifft, auch wenn eine solche Strategie möglicherweise nicht gewinnen könnte Das Teil kommt nicht vor dem 46. Zug an. Wenn der Spieler dagegen informiert wird, dass das Stück genau in Runde 46 ankommt, hat der Spieler eine viel bessere Vorstellung davon, was notwendig ist, und kann viel produktiver arbeiten, um dies zu erreichen.

Superkatze
quelle
3

Menschen zum Scheitern zu bringen, nur damit sie zurückkehren und es erneut versuchen können, ist ein Rezept, um frustrierte Benutzer zu erreichen, die nicht nur nicht zurückkommen, sondern auch negative Bewertungen zu Ihrem Spiel abgeben. Die Level sollten auch nicht so lang sein, dass sich die Leute langweilen und aufgeben, weil sie denken, dass Sie die Dinge nur unglaublich schwer machen, weil Sie sich nicht die Mühe machen müssen, ein ausgeglichenes Spielerlebnis zu schaffen.

Es wurde versucht, es wurde getan, es ist hässlich. Spiele, bei denen Menschen von zufälligen Ereignissen getroffen werden, die sie ohne Grund aus dem Spiel heraus töten, sind KEIN Publikumsmagnet.

Sie sollten Ihre Levels vielmehr so ​​hart machen, dass sie von einem Spieler mit einem anständigen, aber nicht herausragenden Können abgeschlossen werden können. Lassen Sie sie diese Fähigkeiten entwickeln, indem Sie die Levels im Verlauf Ihres Spiels zunehmend härter machen. Erste Level sollten daher effektiv ein Tutorial sein.

jwenting
quelle
5
Ich habe nicht die Absicht, Menschen zum Scheitern zu bringen. Ich plane, die Menge an Fähigkeiten anzupassen, die erforderlich sind, um sie zu bestehen.
Will Calderwood
2
Es ist ein guter Punkt, aber ich muss nicht zustimmen, es kann auf subtile Weise getan werden. Beispiel: Ich glaube, dass Candy Crush und andere Spiele von King Menschen absichtlich scheitern lassen, aber nicht zufällig. In jeder Spielsitzung schaffst du es, 4 bis 5 Level zu absolvieren, und das nächste scheint unmöglich zu sein, ohne einen bezahlten Bonus abzuschließen, sodass du am Ende dein ganzes Leben verschwendest. Wenn Sie später wiederkommen, ist das Level einfach und es entsteht ein falsches, aber sehr lohnendes Fortschrittsgefühl. Der Spieler fällt irgendwann aus, wird aber nie geblockt, und so behalten sie ihre Spieler.
Khopa
@Khopa Diese spezielle Implementierung, bei der die Leute Geld bezahlen, klingt nach einer schlechten Geschäftspraxis. Ich weiß, dass Sie nicht wirklich auf das Geld drängen, sondern nur über das allgemeinere Prinzip sprechen.
Panzercrisis
3
@Panzercrisis "Geld verdienen - klingt nach einer schlechten Geschäftspraxis." Nein, das ist gute Geschäftspraxis.
Will Calderwood
Mit anderen Worten, ich rede , wenn jemand diese verwendet , um täuschend Menschen zu locken Geld ausgeben, nicht , wenn sie es einfach verwenden , um sie Geld ausgeben zu lernen.
Panzercrisis