Wie kann das Strategiespiel in einem 4X-Spiel aufregender gemacht werden?

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Ich habe in letzter Zeit viele verschiedene 4X-Spiele gespielt (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, wie zum Beispiel die Civilization-Serie) und festgestellt, dass die meisten von ihnen das gleiche Problem haben: Sobald ein Spieler deutlich mächtiger wurde als der anderen wird dieser Spieler fast unschlagbar. Der dominierende Spieler hat Zugang zu weitaus mehr Ressourcen als die anderen. Außerdem hat dieser Spieler einen signifikanten Vorteil in der Forschung, was bedeutet, dass die anderen Fraktionen bald wieder auf Technologie zurückgreifen werden, wodurch dem mächtigen Spieler noch mehr Werkzeuge zur Verfügung stehen, die die schwächeren Fraktionen nicht kontern können, wodurch das Spiel für sie noch einfacher wird.

Während dieser Phase ist es ziemlich klar, dass dieser Spieler zwangsläufig gewinnen wird. Das Spiel hört hier jedoch normalerweise nicht auf. Es geht stundenlang weiter, während der dominante Spieler alle schwächeren Spieler nacheinander überrollt. Das ist für sie keine Herausforderung, weil sie so viel mächtiger sind. So wird diese Phase des Spiels für alle zu einer langweiligen und langweiligen Aufgabe. Der dominierende Spieler verschiebt seine Einheiten von einer feindlichen Basis / Stadt / Planeten zu einer anderen, da er weiß, dass nichts, auf das er treffen könnte, sie aufhalten kann, solange er einige leicht vermeidbare Fehler vermeidet, während die anderen Spieler hilflos und frustriert zuschauen, ohne dies zu verhindern Ableben.

Wie könnte ein 4X-Spiel entworfen werden, um dieses langweilige und mühsame Endspiel zu vermeiden?

Philipp
quelle
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Ihre Frage lautet also: "Wie verhindern wir, dass einige Spieler zu gut spielen?"
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@AlexM. Nicht wirklich. Selbst wenn zwei Spieler in einem 4x-Spiel gleich gut sind, wird das Spiel zwangsläufig irgendwann einen Vorteil für sie bedeuten. Dieser Spieler hat jetzt einen kleinen Vorteil, der sich langsam in einen großen Vorteil verwandelt. Das Spiel wird dann stundenlang fortgesetzt, obwohl klar ist, wer gewinnt.
Philipp
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Wenn der Kontostand einmal erreicht ist, kann der Spieler dann schneller gewinnen.
Thane Brimhall
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Dies wäre auch auf boardgames.stackexchange.com eine großartige Frage , und Sie könnten Einblicke aus einer ganz anderen Richtung erhalten.
Joe
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Sie können das Aufräumen sogar mit einer "Arroganz" ausgleichen, die zunimmt, wenn Sie leistungsfähiger werden, und die Wahrscheinlichkeit verringert, dass Sie gut aufgeräumte Gegenstände erkennen. Es wäre eine Art Equalizer für Spieltechnologien.
uliwitness

Antworten:

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Es ist schwierig, diese Frage objektiv zu beantworten, aber ich werde versuchen, eine Lösung für Ihr Problem zu finden, ohne zu raten:

Sie beschreiben das vorliegende Problem als ein Ende des Wettbewerbs für einen Spieler, weil dieser Spieler zu mächtig geworden ist. Beachten Sie jedoch Folgendes: Der Spieler wurde aufgrund des im Spiel enthaltenen Ausgleichs mächtig. Entweder ändern Sie diesen Ausgleich vollständig oder Sie ändern die "Regeln" nur für diesen Zustand des Spiels.

Die erste Option ist möglicherweise nicht das, was Sie möchten, da das frühe Spiel nicht Teil Ihrer Kritik war und ein unterhaltsames und aufregendes Gameplay zu bieten scheint. Außerdem ist es schwierig, eine Veränderung des gesamten Spiels zu konstruieren, die nur auf diesen Aspekt abzielt.

Lassen Sie uns sehen, wie wir Regeln nur für diesen Zustand des Spiels festlegen können. Wir müssen etwas finden, das übermächtige Spieler "bestraft", indem es ihnen das Leben erschwert oder andere Spieler unterstützt. Ich habe ein paar Beispiele für Sie, die zu dieser Beschreibung passen:

  1. Betrügen. Viele Spiele verwenden "zufällige" Ereignisse, um Leben und Abwechslung in die Welt zu bringen. Einige davon sind nützlich und andere nicht. Beispiel: Katastrophen in der Sim-Stadt oder Invasion der Mongolen im totalen Krieg. Viele Spiele haben Katastrophen, die den Spielern zusätzliche Herausforderungen bringen können. Möglicherweise können Sie den führenden Spieler mit viel mehr dieser Katastrophen "zufällig" herausfordern. Aber sei vorsichtig, in Sim City war ein Wirbelsturm, der deine schöne Stadt zerstörte, vielleicht die einzige Herausforderung für einen perfekten Spieler, aber es kann genauso frustrierend sein.

  2. Ähnliches, aber vorhersehbareres könnte besser sein, um endlich Spaß zu haben. Sie könnten nicht nur Vorteile daraus ziehen, dass Sie viele Städte unter Kontrolle haben und die weitaus am weitesten entwickelte Nation sind, sondern auch neue Probleme hinzufügen, die auftreten. Großstädte neigen eher dazu, sich ausbreitende Krankheiten zu entwickeln, eine große Nation ist schwerer zu kontrollieren, es kommt zu mehr Revolutionen, die Kosten für viele Armeen könnten in die Höhe schnellen. Diese Probleme können besonders Spieler bestrafen, die zu schnell expandiert oder erforscht haben, ohne sich richtig darauf vorzubereiten.

  3. Kein anderer Spieler ist eine Herausforderung für Ihren führenden Tyrannen. Eine beängstigende Situation, besonders für die anderen Spieler. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Menschen sehr vorsichtig sein können, um diese Art von unanfechtbarem Schneeballspieler zu vermeiden. Jedes Mal, wenn ich etwas wie Risiko spiele, ist es nicht nur meine Aufgabe, der mächtigste Spieler zu werden, sondern es scheint, als würde es mir schlecht gehen. Denn wenn Sie eindeutig der Kandidat sind, um ein Spiel zu gewinnen, werden andere zusammenarbeiten und Sie stürzen. Was für Sie immer noch eine Bedrohung sein kann, obwohl Sie die Führung übernehmen. Total War: Shogun 2 hat diese Technik benutzt und sie total übertrieben. Wenn Sie in diesem Spiel eine große Anzahl von Gebieten unter Kontrolle haben, schlägt jeder einzelne Clan Sie. Wenn Sie nicht bereit sind, danach schnell zu gewinnen, verlieren Sie oft für immer. Diplomatie funktioniert nicht mehr für Sie.

  4. Meine letzte Idee ist die einzige des Typs: Unterstütze die anderen Spieler. Viele 4X-Spiele haben neutrale Fraktionen, die erobert oder bearbeitet werden müssen. Während einige von ihnen sicherlich gerne mit dem bestbezahlten / mächtigsten Spieler auf dem Brett zusammenarbeiten, lehnen einige möglicherweise die Idee ab, genauso weit wie normale Spieler überrannt zu werden, und beginnen möglicherweise sogar auf neue Art und Weise, mit kleineren Nationen zusammenzuarbeiten freiwillig ein Teil von ihnen werden.

Eine Kombination dieser Techniken kann Ihnen dabei helfen, Ihr Spiel auszugleichen. Aber seien Sie sich bewusst, ein Spiel muss ein Ende haben, Sie könnten das Spiel für immer verlängern oder interessanter machen, aber wenn das Ergebnis immer das gleiche ist wie zuvor, oder Sie können den Spaß daran, der Mächtigste zu sein, total zerstören habe gerade neue probleme geschaffen.

Dennoch denke ich, dass Ihre Idee, die Herausforderung zu meistern, nicht schlecht ist. Vielleicht machen Sie es sogar "unmöglich", alleine zu gewinnen und den Wert der Diplomatie zu steigern.

Kronos
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Eine andere Idee, die nützlich sein kann (wenn auch nicht so sehr für sich allein), sind die Rohkosten. Sins of a Solar Empire hat eine Flottengrößenbeschränkung, jedes Schiff verbraucht eine bestimmte Anzahl dieser "Nahrungs" -beschränkung. Es beginnt sehr niedrig, daher ist Ihre Flotte winzig und schwach, aber die Kosten für die Wartung der Flotte sind ebenfalls sehr gering. Da Sie viel Geld ausgeben, um diese Größe zu erhöhen, müssen Sie auch einen größeren Teil Ihres Einkommens (einen Prozentsatz Ihres Pro-Sekunde-Einkommens) für die Wartung bereitstellen. Spätes Spiel, jeder kann dieses Limit erreichen, aber jeder zahlt (irreversibel) 60-80% seines Einkommens für den Rest des Spiels.
Ryan
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Im Hinblick auf die Ausgewogenheit können Wettbewerbsspiele im Allgemeinen in drei Arten unterteilt werden:

  1. Positive Verstärkung : Wenn ein Spieler einen kleinen Vorteil gegenüber dem anderen erlangt, verschafft dieser Vorteil dem Spieler einen noch größeren Vorteil, was dem Spieler einen noch größeren Vorteil verschafft, und so weiter. Der Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass die Spiele zu Beginn sehr gleichmäßig sind und dann sehr schnell enden, sobald ein Spieler die Führung übernimmt, wodurch langweilige Endspiele auf ein Minimum reduziert werden. Zu solchen Spielen gehören Armdrücken und StarCraft.
  2. Neutrale Verstärkung : Wenn ein Spieler gegenüber dem anderen einen kleinen Vorteil erlangt, wirkt sich dieser Vorteil nicht auf die Spielmechanik aus. Spiele dieser Art sind in der Regel so strukturiert, dass sie "zuerst n Punkte erreichen", z. B. in FPS-Deathmatch-Spielen, oder den Spielern "Gesundheitsbarren", z. B. in Kampfspielen. Tauziehen ist ein weiteres Beispiel für diese Art von Spiel. Neutrale Spiele können langwierig sein, mit viel Hin und Her oder einer Seite, die sehr lange in einer Verlustposition verharrt, ohne jemals die Verlustgrenze zu überschreiten.
  3. Negative Verstärkung : Wenn ein Spieler einen kleinen Vorteil gegenüber dem anderen erlangt, wird dieser Vorteil zu einer Strafe für ihn, wodurch er schwächer und andere Spieler stärker werden. Diese Art von Spiel dauert in der Regel lange (oft unendlich lange) und benötigt daher normalerweise eine äußere Endbedingung. in der Regel eine voreingestellte Dauer. Mario Kart ist das klassische Beispiel dafür, wo die Spieler im hinteren Teil des Rudels bessere Pickups erhalten und schneller fahren als die Spieler im vorderen Teil. Der Vorteil dieses Ansatzes ist, dass Ihre Spieler wahrscheinlich am Ende des Spiels eng zusammengeschlossen sind. Wenn Ihre Spieler ähnliche Fähigkeiten haben, sollte niemand weit vorne liegen, was das Ende aufregend macht.

In einem 4X-Spiel ist es am wahrscheinlichsten, dass Sie eine positive Verstärkung erhalten. Sie möchten, dass ein Spieler, der sich durchgesetzt hat, gegenüber den anderen Spielern im Vorteil ist. Und sobald dieser Vorteil groß genug ist, soll das Spiel schnell enden. (Ich denke, es wäre faszinierend, ein 4X-Spiel um eines der beiden anderen Verstärkungsmodelle herum zu entwerfen, aber das ist wahrscheinlich nicht das, was Sie sich vorgestellt haben.)

Wenn Sie dazu neigen, eine lange und langwierige Endspielphase zu haben, bedeutet dies, dass Sie nicht genügend positive Verstärkung erhalten, um Ihren Gegner zu überwältigen und das Spiel zu Ende zu bringen .

Ein interessanter Ansatz für eine bessere positive Verstärkung ist Chris Crawfords The Global Dilemma: Guns or Butter von 1990, der seine Wirtschaftssysteme so aufbaute, dass die Verdoppelung des Geldbetrags für etwas das Vierfache der Produktionsmenge ausmachte. Wenn also beispielsweise 1000 US-Dollar einen Panzer kauften, kauften 2000 US-Dollar vier Panzer. Und 4000 Dollar kauften sechzehn Panzer. Und 8000 Dollar kauften vierundsechzig Panzer. (Beachten Sie, dass in Guns or Butter Ihr Geld in jeder Runde vollständig ausgegeben werden musste; Sie konnten zwischen den Runden nicht "sparen".)

Dies bedeutete, dass Sie, wenn Sie mehr Produktionskapazität als ein anderer Spieler erlangten, diesen wirtschaftlichen Vorteil sehr schnell in einen massiven militärischen Vorteil umwandeln konnten, um das Spiel schnell und aufregend zum Abschluss zu bringen.

Es ist auch erwähnenswert, dass in 4X-Spielen (und anderen Spielen, die Gebiete einnehmen) je größer die Karte ist, auf der Sie spielen, desto mehr positive Verstärkung erforderlich ist, um das Spiel rechtzeitig zu Ende zu bringen. Wenn Sie nicht viel positive Verstärkung in Ihr Spiel einbauen möchten, werden Sie vielleicht feststellen, dass die Dinge viel zufriedenstellender sind, wenn Sie einfach die Größe Ihrer Karte reduzieren, ohne dass Sie andere Änderungen am Spiel vornehmen müssen.

Trevor Powell
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Meiner Meinung nach besteht die Art und Weise, wie Sie dies beheben, darin, die Siegbedingung von der Produktionsmechanik zu entkoppeln.

Ein gutes Beispiel finden Sie in Eclipse, dem Brettspiel. Sie können viele Punkte nur für die Erforschung von Technologie und für das Bauen von Monolithen erzielen. Die Monolithen geben dir nichts außer Punkten, und die Technologie gibt dir nichts direkt . Sie erhalten auch Punkte für die üblichen Eroberungen und Kämpfe, aber ein hinterhältiger Spieler kann Konflikten ausweichen und trotzdem viele Punkte erzielen.

Dies funktioniert natürlich auch parallel zur Spieldauer: 9 Runden. Das Spiel muss beendet werden, bevor der militarisierte Spieler das gesamte Material der nicht kämpfenden Spieler vollständig zerstören kann.

Wenn Sie also ein 4X-Computerspiel machen, würde ich sagen, versuchen Sie es mit einem ähnlichen Prinzip. Das Ende des Spiels wird nicht durch die Eroberung jedes anderen definiert (wie die Alpha Centauri-Siegbedingung in Civilization oder eine festgelegte Zeit), und es gibt Möglichkeiten, sich dem Sieg zu nähern, ohne nur zu erobern und zu kämpfen.

Almo
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+1 Wer hat nicht ein hart umkämpftes Spiel mit dem Civ-Look "in der Tasche" gehabt, mit nur wenigen kleinen Zivilisationen, die erobert werden müssen, wenn eine von ihnen plötzlich die Kultur gewinnt oder ein Raumschiff startet? Dies passiert nicht in einfachen Spielen, aber es macht höhere Schwierigkeiten weniger vorhersehbar.
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+1 Ich wollte Eclipse erwähnen, das die beste Lösung für dieses Problem darstellt, die ich gesehen habe. Es ist auf iOS verfügbar, wenn der Fragesteller eine einfache Möglichkeit zum Auschecken wünscht.
Bob Tway
@ JonofAllTrades habe ich nicht. OTOH Ich deaktiviere diese Siegbedingungen auch, weil sie mir die Freude am Spiel nehmen.
Dan Neely
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In ziemlich chaotischen Systemen wie der Natur stellt man oft fest, dass sich das System ändert, wenn eines zur dominierenden Kraft im System aufsteigt, und etwas anderes zwangsläufig reagiert, um dem entgegenzuwirken - es könnte etwas Stärkeres sein, aber es kann auch die Schaffung von etwas Neuem.

Ich verwende den Begriff Land, aber es könnte sich um ein Spiel handeln, bei dem es sich um eine beliebige Gruppe handelt.

Beispiel aus der realen Welt

Ein Beispiel, an das ich denken kann, ist das Unternehmen, seine Konkurrenz und die Gewerkschaften.

In Fällen, in denen ein Unternehmen zur dominierenden Kraft auf einem Markt wird, ist es üblich, dass sich ein anderes Unternehmen der Herausforderung stellt, mehr in Forschung und Entwicklung investiert und versucht, wettbewerbsfähiger zu werden. Diese Unternehmen werden sowohl auf dem Markt als auch um die Arbeitnehmer konkurrieren - mit besseren Löhnen und Bonuspaketen usw. In Fällen, in denen dies nicht funktioniert und die Unternehmen nicht gut genug um die Arbeitnehmer konkurrieren, stehen die Chancen einer Gewerkschaft jedoch schlecht erstellt erhöhen können.

Dies ist eine sehr grundlegende Zusammenfassung der Situation, aber ich hatte das Gefühl, dass sie analog zu dieser Situation war ...

Bewerbung als Mechaniker

Im Endspiel gibt es keine Länder mit einem guten Wettbewerbsvorsprung mehr. In solchen Situationen neigen Unternehmen dazu, sich zusammenzuschließen. Um das Endspiel interessanter zu gestalten, könnte es sich lohnen, Länder zu Fusionen zusammenzuschließen - egal ob es sich um größere Zusammenschlüsse von Ländern oder Pakten handelt oder einfach nur darum, dass zwei Länder sich auf einen Zusammenschluss einigen.

Es kann jedoch auch sein, dass es nicht möglich ist, genügend Länder zusammenzulegen, um eine einheitliche Wettbewerbseinheit zu bilden, wie dies bei Unternehmen der Fall ist.

In dieser Situation können Sie die Schwierigkeit erhöhen, indem Sie eine Bedrohung von innen bereitstellen. Wenn die Menschen in Ländern sesshafter und komfortabler werden, beginnen sie sich mehr mit anderen Dingen wie Kultur und Gesellschaftsstruktur zu befassen.

Wenn die Bereitstellung von Gewerkschaften von Ländern keine ausreichend große Bedrohung darstellt, lassen Sie das Land des Spielers von seinen Ideen abweichen und versuchen Sie, das Gleichgewicht zwischen den Spielern und seiner eigenen internen Politik zu wahren, während Sie gleichzeitig andere Länder einbeziehen.

OriginalDaemon
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In Multiplayer-Spielen besteht ein sehr effektiver "automatischer" Ausgleichsmechanismus darin, dass die schwächeren Spieler sich mit den stärksten Spielern zusammenschließen können (und einen starken Anreiz dazu haben).

Einige Möglichkeiten, um diese Arbeit effektiver zu gestalten, sind:

  • Stellen Sie sicher , dass Ihre Spieler können effektiv zusammenarbeiten. Es sollte Möglichkeiten für die Spieler geben, Ressourcen zu tauschen und / oder einfach zu spenden, Kräfte zur gegenseitigen Verteidigung (oder Beleidigung) zu bündeln und möglicherweise Verträge über gegenseitigen Handel und wissenschaftliche Zusammenarbeit zu schließen (und natürlich einige Spieler von einer solchen Zusammenarbeit auszuschließen).

  • Erwägen Sie den Aufbau von Mechanismen zur Förderung des Vertrauens zwischen den kooperierenden Parteien. Sie könnten beispielsweise zulassen, dass gegenseitige Nichtangriffspakte (möglicherweise auf bestimmte Einheiten beschränkt) geschlossen werden, damit die Spieler die Einheiten benachbarter Spieler sicher zu ihrer Verteidigung einladen können, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass sich die Einheiten gegen sie wenden. Hier besteht ein gewisser Kompromiss zwischen realistischer und komplexer Diplomatie einerseits und verbesserter automatischer Ausgewogenheit andererseits. Sie sollten also entscheiden, wie viel davon Sie möchten.

  • Wenn Sie NPC-Fraktionen haben, stellen Sie sicher, dass deren KI auch versucht, mit schwächeren Spielern gegen die stärksten zusammenzuarbeiten. Wenn ein Spieler zu stark aussieht, können Sie sogar NPC-Fraktionen anbieten, sich bedingungslos mit den schwächeren Spielerfraktionen zusammenzuschließen.

  • Machen Sie die relative Stärke jedes Spielers jederzeit deutlich sichtbar, damit andere Spieler leicht erkennen können, wer am stärksten ist und wie nah sie am Sieg sind. Stellen Sie sicher, dass ein Spieler die "Steamroller" -Stufe nicht ohne weiteres betreten kann, ohne dass die anderen Spieler dies bemerken und die Möglichkeit haben, sie zu stoppen. (Es ist in Ordnung - und vielleicht sogar wünschenswert - einem vorsichtigen Spieler zu erlauben, ruhig Kraft zu sammeln, bevor er plötzlich um den Sieg bittet, aber dies sollte normalerweise ein tatsächliches strategisches Spiel erfordern, nicht nur den stetigen Aufbau von Ressourcen, während andere es nicht bemerken.)

  • Geben Sie den Spielern effektive Mittel, um andere zu sabotieren. Dies kann und sollte wahrscheinlich auch für den Sabotage-Spieler teuer sein. Wichtig ist, dass mehrere schwächere Spieler ihre Sabotageanstrengungen auf den stärksten konzentrieren können. Stellen Sie sicher, dass Ihre NPCs sie auch strategisch einsetzen können.

  • Zu guter Letzt sollten Sie keine Trostpreise vergeben. Wenn es etwas zu gewinnen gibt, um zweitbester zu werden, werden die schwächeren Spieler versucht sein, gegeneinander um die Silbermedaille zu kämpfen, anstatt sich mit dem stärksten Spieler zu messen, wie sie sollten.

Sie sollten auch sicherstellen, dass das Spiel schnell endet, wenn ein Spieler (ob durch List oder nur durch rohe Kraft und Beharrlichkeit) das Stadium erreicht, in dem er selbst von allen anderen Spielern und NPCs zusammen nicht besiegt werden kann.

Ein Weg, dies zu erreichen (und auch das Ziel, klar zu signalisieren, wenn jemand kurz vor dem Sieg steht), besteht darin, ein bestimmtes einziges Ziel zu haben, dessen Erfolg über das Spiel entscheidet. Zum Beispiel könnte Ihre Spielwelt einen einzigen schwer verteidigten (aber ansonsten neutralen) Ort haben, dessen Eroberung das Spiel gewinnt. Auf diese Weise ist es ziemlich offensichtlich, dass jemand versucht, diesen Ort zu erobern, und wenn er Erfolg hat, gewinnt er sofort.

(Damit dies funktioniert, müssen andere Spieler in der Lage sein, den Zielort zu verteidigen oder auf andere Weise Sabotageversuche zu unternehmen. Sie können die Spieler beispielsweise auch sofort verlieren lassen, wenn ihre Hauptstadt eingenommen wird jemand macht ein vorzeitiges Spiel um den Sieg und setzt zu viel von seinen Kräften ein, andere können ihr jetzt schlecht verteidigtes Kapital angreifen und es ausschalten, bevor der eifrige Spieler gewinnen kann.)

Übrigens, um diesen Ausgleichsmechanismus in Aktion zu sehen, würde ich sehr empfehlen, das Kartenspiel Munchkin auszuprobieren . Es ist nichts anderes als ein 4X-Spiel, aber es legt großen Wert auf (manchmal wörtliche) Rückschläge und sich schnell verändernde Allianzen zwischen Spielern. Die Hauptsiegsbedingung ist sehr einfach (Erreiche Level 10 durch Kampf) und in Kombination mit den zahlreichen Einweg-Ressourcen, die verwendet werden können, um anderen Spielern im Kampf zu helfen oder (häufiger) Schaden zuzufügen, ist so ziemlich garantiert, dass das Spiel endet Ein epischer Kampf gegen alle.

Ilmari Karonen
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Wenn eine beherrschende Kraft die Kontrolle hat, geben Sie den anderen Spielern nicht beherrschende Optionen, um damit umzugehen. Star Wars: Forces of Corruption hat so etwas mittels "Corruption" getan, im Grunde genommen einen kriminellen Einfluss auf das Territorium anderer Leute.

Einige Beispiele könnten sein:

  • Sabotage
  • Verbrechen
  • Rebellion
  • Ermordung
  • Bestechung
  • Diebstahl
  • Guerilla-Taktik

Ein weiterer Vorschlag könnte sein, dass der Spieler Fortschritte macht, seine Fortschritte auf einer bestimmten Strecke liegen und basierend auf dieser Strecke Vorteile und Schwächen aufweist. Wenn der Spieler technologisch sehr fortgeschritten ist, kann er einen schwächeren Gegner unterschätzen, was dem anderen Spieler einen Bonus geben kann, wenn er Guerilla-Taktiken anwendet.

Hoffe das hilft!

Tory
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+1 Weil ich die Idee der "nicht-tödlichen" Kraft mag, obwohl ich denke, dass es schwierig sein kann, diese Mechanik in einer Weise hinzuzufügen, die den dominierenden Spieler nicht wieder begünstigt. (Und obwohl ich FoC nicht mochte.)
Kronos
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Viele Spiele leiden unter linearer Progression. Am Anfang scheint es schwierig zu sein, aber später ist es zu einfach und wird langweilig.

Im Kontext eines 4X-Spiels könnte dies verhindert werden, indem das Ausspähen erleichtert wird, wenn eine Zivilisation größer ist. Es ist sinnvoll, dass es einfacher sein sollte, diese Ideen zu stehlen, wenn ihre Grenzen größer und ihre Maschinen zahlreicher sind. Dies würde bedeuten, dass die führende Zivilisation den anderen langsam hilft, voranzukommen.

Ein weiteres Problem, mit dem Zivilisationen konfrontiert sind, ist die Einmischung von außen. Stellen Sie sich ein 4-faches Feld vor, in dem eine noch ältere, noch leistungsstärkere computergesteuerte Zivilisation auftauchen und versuchen könnte, das Kräfteverhältnis wiederherzustellen, wenn eine Zivilisation zu weit voraus wäre und andere gnadenlos zerschlägt. Sie könnten immer noch gewinnen, aber jetzt besteht eine größere Gefahr für sie und sie müssen möglicherweise ihre Strategie des Steamrollering überdenken.

Vielleicht könnte auch etwas "humaneres" hinzugefügt werden. Was wäre, wenn Sie so weit fortgeschritten wären, dass die anderen Zivilisationen nicht mithalten könnten, und Sie beschlossen, sie zu vernichten. Das wird nicht jedem gefallen, über den Sie despotisch herrschen. vielleicht werden sie anfangen, dissidenten gruppen zu bilden, dann eine widerstandstruppe und schließlich revoltieren und dich töten! Dort forcieren Sie Ihre bösen Pläne und übersehen Ihr eigenes Volk und werden ermordet oder abgesetzt.

Wie auch immer, das sind ein paar, die mir in den Sinn kommen, aber es gibt viele Möglichkeiten, wie eine fortgeschrittene Zivilbevölkerung möglicherweise nicht automatisch einen so großen Vorteil hat, dass sie sich über die anderen hinwegsetzen kann.

Blake
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2

Füge weitere Tore hinzu, um das Spiel zu gewinnen.

Die meisten X4-Spiele konzentrieren sich auf den Sieg. Sie könnten also Ziele hinzufügen, die durch eine gute Strategie von weniger starken Spielern erreicht werden können.

Sid Meiers Alpha Centauri zum Beispiel hat mehrere Tore, um das Spiel zu gewinnen. Klassiker erobern den Sieg, den wirtschaftlichen Sieg, den technischen Sieg und den Sieg über die Vorherrschaft. Diese Ziele scheinen eine schlechte Idee zu sein, aber in Alpha Centauri hängen die Forschungsgeschwindigkeit, die Steuererhebung und viele andere Faktoren stark von den gesellschaftlichen Rahmenbedingungen Ihrer Fraktion ab. Wenn Sie sich also auf die Forschung konzentrieren, sind Sie anfällig für andere Arten von Kriegen. Und wenn Sie Ihre Kriegsmaschine fahren, wird die Forschung verderben und Sie auch wegen schlechter Ausrüstung verwundbar machen. Ein guter Strategieausgleich ist erforderlich. Alles in allem wird sogar der stärkste Spieler eine Schwachstelle haben. Diese Schwachstellen werden durch die alternativen Siegtore verstärkt. Der stärkste Spieler kann scheitern, weil jemand anderes genug Geld gesammelt oder eine spezielle Technologie erreicht oder ein spezielles Projekt gebaut hat.

In Ihrem beschriebenen schlimmen Fall kann das Spiel schnell durch einen Sieg über die Vorherrschaft beendet werden. Überzeugen Sie einfach 3/4 aller anderen Spieler, Sie als obersten Anführer zu akzeptieren. Es gibt auch Planet Busters (unkonventionelle Bomben), die selbst die stärksten Spieler brechen können, aber für die hohen Kosten von Ingame-Reputation und Sanktionen.

Vektorweg
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Bitte fügen Sie einige Beispiele hinzu und erklären Sie, wie sich jedes dieser Beispiele auf die Spielweise der Spieler auswirkt.
Philipp
Es tut uns leid. Ich habe bereits an einem Beispiel geschrieben.
Vektorweg
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Schau dir den Munchkin an!

Worüber ich sprechen werde, wurde bereits gesagt, aber ich glaube, ich habe ein perfektes Beispiel, um einige der Punkte zu veranschaulichen und zusammenzufassen: das Tischspiel Munchkin . Dieses Beispiel ist nicht nur deshalb perfekt, weil es über alle erforderlichen Tools verfügt, um sicherzustellen, dass es für die gesamte Sitzung interessant bleibt, sondern auch, weil dieses Spiel so einfach und leicht zu verstehen ist.

  • Es gibt eine ultimative Gewinnbedingung, die das Spiel beendet: In der Basisversion ist es ein Spieler, der das 10. Level erreicht. Wenn diese Bedingung erfüllt ist, endet das Spiel, sodass der Spieler mit der Oberhand nicht durch eine Reihe von langweiligen Abenteuern kauen muss.
  • Für alle Spieler ist klar ersichtlich, wie sich die Dinge entwickeln: Welches Level hat jeder Spieler, wie viele Bonuspunkte, wie viele Karten zur Hand ... Dies ermöglicht es, leicht zu verstehen, wer gewinnt und wer gestoppt werden sollte , und wer verliert und etwas gegenseitige Hilfe gebrauchen könnte.
  • Die Spieler haben eine Menge Möglichkeiten, sich gegenseitig anzugreifen, ohne sich direkt anzugreifen.

Alles in allem, wenn jemand einen signifikanten Vorteil erlangt, wird er entweder durch die kollektive Anstrengung aller anderen Spieler gestoppt oder erreicht schnell den Sieg und genießt das Gewinnen, wenn andere Spieler keine Ressourcen haben, die sie gegen den potenziellen Gewinner einsetzen können. Es wird keine Zeit verschwendet.

Was genau soll man anschauen?

Wie andere grundsätzlich schon angemerkt haben ...

  • Ermöglichen Sie eine aktive "Diplomatie": die Fähigkeit, sich gegeneinander zu vereinen und die Allianzen nach Belieben aufzulösen . Könnte so einfach sein, wie sich nach Belieben angreifen zu können, wie in Munchkin.
  • Machen Sie es den Spielern möglich, zu wissen (oder ungefähr zu wissen), wie die Dinge von jedem der Spieler laufen, damit sie wissen, gegen wen sie spielen müssen. Es könnte so einfach sein wie ein Menü, in dem alles automatisch verfügbar ist, oder so interessant wie ein komplizierter Haufen Mechaniker der Spionage! Die Tatsache, dem Sieg nahe zu sein, sollte, wenn überhaupt möglich, eine Menge Investitionen erfordern.
  • Machen Sie es möglich, schnell (sehr schnell!) Das Spiel zu gewinnen, wenn niemand mehr eine echte Bedrohung für den vorteilhaften Spieler darstellen kann. ZB in einem Weltraumrennen gewinnen (Civilization), einen Meisterschaftszauber wirken (Master of Magic), den Heiligen Gral bauen (Heroes of Might and Magic) ...

Beachten Sie, dass negative Verstärkungen für das Weiterkommen im Spiel im Allgemeinen eher ärgerlich als hilfreich sind.

  1. Oft können andere nicht gewinnen, sondern verzögern einfach das Unvermeidliche, was die Situation nur noch verschlimmert. Sie sollten den Sieg des Spielers, der einen starken Vorteil hat, schneller machen !
  2. Es fühlt sich an, als würde dir der Sieg gestohlen.
  3. Für andere fühlt es sich an, als würde man sich von ihnen herablassen.

Ein Sieg sollte Anstrengung erfordern, und diese Anstrengung sollte wertvoll bleiben, sonst verliert der Sieg selbst seinen Wert.

Baskakov_Dmitriy
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