Ich bekomme Feedback zu meinem Spiel, das Action-RPG-Elemente enthält (denke an Diablo, Torchlight usw.), aber du kontrollierst ein Team von Helden. Wenn du Feinde tötest, fallen manchmal neue Waffen. In meinem Spiel wird der Schaden pro Sekunde der Waffe nach dem Zufallsprinzip berechnet, aber je weiter du kommst, desto stärker wird er. Jeder Waffentyp hat eine fest codierte Reichweite und Angriffsrate, die sich jedoch von Typ zu Typ unterscheidet. Beispielsweise greift jede Pistole einmal pro Sekunde an, und jedes Maschinengewehr greift fünfmal pro Sekunde an.
Eine häufige Beschwerde, die ich erhalte, ist:
Die Waffen brauchen mehr Abwechslung, es gibt nicht wirklich viele Gründe, die Waffen zu wechseln, da sie alle die gleiche Geschwindigkeit und geringe Schadensunterschiede aufweisen.
Ich kämpfe darum. Ich kann Geschwindigkeit und Reichweite für jeden Typ variieren, und dies scheint eine "ok" -Lösung zu sein, aber es ist nicht gut genug. Das fühlt sich einfach wie eine gleitende Skala an, die so aussieht:
range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10
Hier können Sie die Reichweite und die Angriffsrate ändern, aber der Schaden pro Sekunde wird immer noch vom Level der Feinde abhängen. Letztendlich wird es immer noch keine Rolle spielen, welche Waffe du wählst, denn sie haben alle ungefähr die gleiche Schadenspunktzahl.
Wenn ich es so mache, dass sie nicht das gleiche DPS haben, dann gibt es ja Gründe, die Waffen zu wechseln, aber es wird sein, dass einige Waffen scheißen und einige Waffen gut sind. Ich glaube nicht, dass das mich an einen besseren Ort bringt.
Ich möchte, dass der Spieler das Gefühl hat, dass Waffentyp X Vor- und Nachteile gegenüber Waffentyp Y hat. Wie kann ich dies erreichen?
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Antworten:
Indem wir ihnen tatsächliche Vor- und Nachteile geben.
Schaden und Angriffsgeschwindigkeit sind eine Möglichkeit, eine Pro-Contra-Beziehung zu schaffen - beispielsweise hoher Schaden / langsame Feuerrate gegenüber geringem Schaden / hoher Feuerrate. Diese Beziehung kann jedoch ein mathematisches No-Op sein, wenn der resultierende DPS derselbe ist. Wenn Sie die Waffen nicht richtig ausgerichtet haben, sodass der Schadenersatz nicht immer derselbe ist, haben Sie, wie Sie sagten, eine offensichtlich bessere Waffe.
Erwägen Sie daher, den Waffentypen oder dem Kampfsystem im Allgemeinen weitere Attribute oder Effekte hinzuzufügen. Wenn Ihr Spiel beispielsweise die Idee unterstützt, dass "% Chance, X bei Treffern zu erzielen", können Sie die Gesamt-SPS für "schnelle" Waffen senken, da "schnelle" Waffen dies ausgleichen würden, indem Sie mehr Möglichkeiten bieten Damit der Wurf "% Chance" ausgelöst wird. Somit hat der Spieler die Wahl zwischen einer Waffe mit einem höheren Reinheitsgrad oder einer Waffe mit einem niedrigeren Reinheitsgrad, aber einer höheren Gesamtwahrscheinlichkeit, bei einem Treffer Effekte auszulösen.
Sie können bestimmte Arten von Effekten auch ausschließlich auf bestimmte Arten von Angriffen anwenden. Zum Beispiel hat in Skyrim jeder Geschmack von Magie (Feuer, Eis, Blitz) eine einzigartige Nebenwirkung. Feuermagie verursacht im Laufe der Zeit zusätzlichen Schaden durch Verbrennen, wohingegen kalte Magie das Ziel verlangsamt und Blitzmagie den Manavorrat des Ziels verringert. Dies bietet den Spielern die Wahl, auch wenn die DPS (Ignorieren von Widerständen) insgesamt gleich sind: Sie können einen Stil wählen, der zu ihrer Spielweise passt, entweder einen Brute-Force-Ansatz durch Feuerschaden oder einen subtileren durch Kälte Zauber.
Erwägen Sie, bestimmte Arten von Fertigkeiten nur mit bestimmten Arten von Waffen zuzulassen. Beziehen Sie diese Fähigkeiten auf die Art der Waffe im wirklichen Leben. Dolche könnten zum Beispiel möglicherweise geworfen werden und einige Fähigkeiten in Bezug auf die Reichweite haben (aber Sie werden wahrscheinlich Ihr riesiges Zweihandschwert nicht herumschleudern; vielleicht hätte es stattdessen Fähigkeiten, um Feinde durch Beschädigung oder Zerstörung unbeweglich zu machen ihre Glieder).
Und dann gibt es Schäden Typ Sie modellieren könnten: piercing gegen Hieb gegen Schaden bludgeoning. In D & D konnten bestimmte Kreaturen nur mit bestimmten Schadensarten verletzt werden. Während das für moderne Spiele zu drakonisch sein könnte, könnten Sie eine gewisse Menge dieses Geschmacks mit einbeziehen.
Was Sie wirklich tun müssen, ist, die Spieler zu zwingen , eine interessante Wahl zu treffen . Bei Spielen dreht sich alles um interessante Entscheidungen.
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Ein Problem, mit dem alle Spieleentwickler konfrontiert sind
Spiele müssen ihre Spieler engagieren.
Im Allgemeinen kann ein Spiel in zwei Dimensionen unterteilt werden. Tiefe und benötigtes Wissen. Im Allgemeinen besteht eine positive Beziehung zwischen Tiefe und Engagement der Spieler, jedoch geht Tiefe in der Regel mit zusätzlichem erforderlichen Wissen einher. Es besteht ein größtenteils negativer Zusammenhang zwischen Wissenslast und Engagement und Bindung der Spieler.
Es ist in Ordnung, wenn der Spieler einige Dinge lernt, um Ihr Spiel zu spielen, es kann jedoch recht schnell außer Kontrolle geraten. Schauen Sie sich das Genre der Kampfspiele an. Man muss eine große Anzahl von Tastenkombinationen lernen, um im Spiel als kompetent zu gelten. Es kann für einen neuen Spieler ziemlich überwältigend werden.
Tiefe wird oft durch Hinzufügen von Dingen zum Spiel bereitgestellt. Das Hinzufügen von Mechanik, Ausrüstung und Gefahren für die Umwelt sind Beispiele für Methoden, um einem Spiel Tiefe zu verleihen. In jedem Szenario, in dem zwei Optionen nicht identisch sind (z. B. ein nicht symmetrisches Schlachtfeld oder verschiedene Waffen), muss viel Sorgfalt in die Balance des Spiels gesteckt werden. Mehr Optionen bedeuten ein größeres Bedürfnis nach Balance.
Ausgewogenheit ist nicht nur erforderlich, um PvP für alle Beteiligten zu einer fairen und unterhaltsamen Erfahrung zu machen, sondern auch, um ein Einzelspiel zu einer unterhaltsamen und ansprechenden Erfahrung für den Spieler zu machen. Wenn Sie in einem Spiel Fortschritte machen können, indem Sie einfach eine einzelne Taste drücken, oder wenn Sie eine Ausrüstung ohne Rücksicht auf ihre Werte verwenden können, dann ist dieser Aspekt des Spiels überhaupt nicht fesselnd.
Wie trifft dies auf dein Spiel zu?
Ihre Spieler haben Beschwerden über langweilige und unveränderte Waffen in Ihrem Spiel eingereicht, was ein Symptom für den Mangel an Tiefe ist. Ich habe die vorherige Erklärung gegeben, damit Sie eine bessere Vorstellung davon haben, wie Sie dieses Problem beheben können.
Der beste Weg, um herauszufinden, warum es Ihrem Spiel an Tiefe mangelt und wie Sie dies beheben können, besteht darin, sich andere Spiele des Genres anzusehen. Sehen Sie, was dieses Spiel hat, das die Spieler genauso anspricht wie es. Versuchen Sie, das Wesentliche daraus zu extrahieren, damit es nicht nach einer Abzocke aussieht, wenn Sie dieselben Konzepte auf Ihr eigenes Spiel anwenden.
Schauen wir uns ein Beispiel an
Ich bin mir bewusst, dass in Ihrem Spiel Waffen als Waffen verwendet werden, aber werfen wir einen Blick auf From Soft's Dark Souls-Reihe, da die dort angewendeten Konzepte in gewissem Maße für fast jedes Spiel gelten. Jede Waffe fällt in eine allgemeine Kategorie, die mehr oder weniger den Waffenstil bestimmt. Es gibt Schwerter, Großschwerter, Katanas, Keulen, Riesenkeulen, Bögen, Armbrüste und mehr. Jede Hauptkategorie bestimmt, wie der Benutzer die Waffe benutzt und benutzt, indem die Animationen für jede Waffe geändert werden. Dadurch fühlt sich jede Waffenkategorie deutlich anders an.
Es wird jedoch tiefer als das. Einzelne Waffen innerhalb derselben Kategorie können eine abweichende Version des Standard-Zugsatzes der Kategorie verwenden. In Dark Souls 1 haben Uchigatana und Iaito fast identische Werte, aber unterschiedliche Movesets. Obwohl der Iaito zwei oder drei Schadenspunkte weniger als der Uchigatana hat, bevorzugen einige den anderen Moveset.
Die anderen Antworten haben dies angesprochen, aber es wird eine weitere Unterscheidung zwischen Waffen anhand von Faktoren vorgenommen, die über den rohen Schaden pro Sekunde und die Angriffsgeschwindigkeit hinausgehen. In Dark Souls können Waffen Statuseffekte wie Blutungen oder Gift anwenden. Während die meisten Katanas im Vergleich zu anderen Waffen einen sehr niedrigen Schaden pro Sekunde haben, baut das Uchigatana die Blutungsmessung Ihres Gegners auf. Wenn sich die Anzeige füllt (was in 4-6 Treffern passiert), verliert der Gegner einen großen Teil seiner Gesundheit. Es kommt immer noch zu Blutungen, auch wenn Ihr Gegner den Treffer blockt. Dies macht die Uchigatana sehr nützlich gegen Schildkröten. Der Hauptgrund, warum ich dieses Beispiel verwende, ist, dass Sie Waffen herstellen können, für die ein spezifisches Gegenspiel erforderlich ist. Beispielsweise könnten Sie Kugeln oder Projektile mit geringem Schaden herstellen, die die Rüstung ihrer Ziele ignorieren oder von ihnen entfernen. Obwohl sie objektiv niedrige DPS haben, Wenn dein Gegner eine Rüstung baut, haben diese durchschlagenden Kugeln einen höheren Schaden pro Sekunde als normale Kugeln. Um die Sache noch extremer zu machen, können Sie Kugeln herstellen, die nicht nur die Rüstung ignorieren, sondern auch mehr Schaden verursachen, je nachdem, wie viel Rüstung Ihr Gegner hat. Nur zum Nachdenken anregen.
Außerdem gibt es in Dark Souls mehrere Methoden, um deinen Gegner zu schlagen. Man kann Leute mit einfachen Angriffen treffen, wie man es erwarten würde, aber es gibt auch Dinge wie Backstabs und Ripostes. Dies wird als "kritischer" Angriff angesehen, bei dem der von Ihnen verursachte Schaden mit dem kritischen Modifikator Ihrer Waffe multipliziert wird. Ein Dolch hat einen sehr geringen Grundschaden, aber der kritische Multiplikator ist so hoch, dass man mit einem Dolch oftmals Menschen in einem einzigen kritischen Treffer töten kann.
In Ihrem Spiel werden offensichtlich Schusswaffen eingesetzt. In den Waffen der Unreal Tournament-Serie finden Sie sehr ähnliche Eigenschaften. Außerhalb des einfachen Maschinengewehrs sind alle Waffen perfekt für den Einsatz im Kampf geeignet. Jede Waffe füllt eine bestimmte Nische, wodurch Sie je nach Situation mit einer bestimmten Waffe besser dastehen können.
Was bedeutet das für dein Spiel?
Es gibt eine große Anzahl von Dimensionen, die Sie manipulieren können, um das Gefühl verschiedener Schusswaffen zu verändern. Sie können natürlich die Schussgeschwindigkeit und den Modus ändern, aber Sie können auch festlegen, wie sich die Waffe auf Ihren Spieler auswirkt, wenn er abgefeuert wird, z. B. Rückstoß und Rückstoß. Sie können auch die Projektile ändern. Sie können nicht nur den von ihnen verursachten Schaden ändern, sondern auch die Projektile dazu bringen, bestimmte Dinge zu tun. Sie können langsame Geschosse, Geschosse, die von der Umgebung beeinflusst werden (Wind, Schwerkraft), Geschosse, die Sie aufladen können (wie das Biogewehr von Unreal Tournament), Geschosse, die bei Kontakt explodieren (wie ein Raketenwerfer) oder Geschosse, die ausbrechen, herstellen bei der Landung in viele kleinere Geschosse (erneut Flakkanone und Biogewehr des Unreal Tournament). Es gibt viel mehr, mit dem Sie spielen können,
Achtung
Ein sehr schwieriges Problem bei der Einbeziehung der Tiefe der Wahl in Ihr Gameplay besteht darin, dass Sie das Risiko eingehen , optimale Strategien erster Ordnung (FOOS) zu entwickeln . Einfach ausgedrückt ist ein FOOS eine leicht auszuführende, hochwirksame und schwer zu konternde Technik oder ein Spielstil. Dark Souls ist ein Paradebeispiel dafür, welche Probleme auftreten, wenn schwerwiegende Ungleichgewichte im Ausrüstungssystem zu FOOS führen. Da Dark Souls überwiegend Einzelspieler ist, ist dies kein schwerwiegendes Problem. In einer Multiplayer-Umgebung können FOOS jedoch ein Spiel beenden. Die einzige wirkliche Lösung für das FOOS-Problem in einer tiefen Gameplay-Architektur sind umfangreiche Spieltests. Einfaches Knacken von Zahlen kann nicht mit dem Einfallsreichtum von Spielern mithalten.
Fazit
Die Antwort auf die Beschwerde "Diese Entscheidungen sind nicht eindeutig genug" besteht normalerweise darin, die von Ihnen angebotenen Entscheidungen eindeutiger zu machen. Schauen Sie sich andere Spiele an, die denen ähneln, an denen Sie arbeiten, und sehen Sie, wie sie dem Gameplay Tiefe verleihen. Wenn Ihr aktuelles Toolset nicht ausreicht, können Sie die Funktionen Ihres Toolset verbessern.
Wenn Sie Ihr Gameplay ausbalancieren können, indem Sie Ihre verschiedenen Waffen lediglich mit DPS-Rechnern testen und sicherstellen, dass sie nahezu gleich sind, dann tun Sie wahrscheinlich etwas Falsches. Sie bieten nicht genügend Platz, damit sich fähigere Spieler entfalten können, indem Sie schwierigere oder riskantere Waffen mit höherem Schadenspotential einsetzen.
Schauen Sie sich den Kanal Extra Credits auf Youtube an . Sie haben viele nützliche Informationen zu diesem und vielen anderen Themen, die sich auf das Spieledesign beziehen.
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Es gibt viele Faktoren, die sich zwischen Waffen unterscheiden können. In Ihrem Fall gibt es mit Waffen und Science-Fiction-Elementen einige Möglichkeiten:
Andere haben bereits die Magazinkapazität, die Nachladegeschwindigkeit, die einfache Beschaffung von Munition, die Verbreitung von Schrotflinten, Procs (DoT, Stun) und das Durchbohren von Rüstungen erwähnt.
Das Spiel Borderlands versuchte, die üblichen Level-basierten Waffen durch verschiedene Marken mit zufälligen Modifikationen aufzustacheln - Bobs Waffen neigen zu hohem Grundschaden, Shur-Fine-Waffen zu größeren Magazinen usw. - obwohl die Unterschiede meiner Meinung nach eher minimal waren Dieser wurde fast immer getauscht, wenn eine Waffe mit höherem Level oder höherer Farbe auftauchte.
Als extremes Beispiel haben Spiele wie Worms und Battle Block Theatre Dutzende von Waffen, die sich völlig voneinander unterscheiden. Explodierende Frösche, Ming-Vasen, Granaten, Streubomben und Feuerbälle, warum nicht? Offensichtlich funktioniert das am besten mit einer komödiantischen oder übertriebenen Weltraum-Fantasy-Umgebung. Wenn Ihr Spiel relativ realistisch sein soll, kann es sein, dass dies nicht funktioniert - aber es lohnt sich, es zur Inspiration durchzulesen.
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Über die statistischen Unterschiede hinaus sollten Sie erwägen, die tatsächliche Verwendung der verschiedenen Waffentypen zu ändern, um einige unterschiedliche Spielstile besser widerzuspiegeln. Das "Gefühl" einer Reihe von Entscheidungen ist häufig völlig tangential zu den tatsächlichen Statistiken, die die Waffen auf den Tisch bringen, kann aber zu einem viel größeren Gefühl der Abwechslung führen.
Sogar innerhalb von Entscheidungen mit genau demselben DPS gibt es einen großen Unterschied zwischen einer Axt, die in einem weiten Bogen fegt, und einem Speer mit größerer Reichweite, aber engem Schubweg. Ersteres kann nützlich sein, um mit schnellen Feinden umzugehen, die versuchen, Sie zu flankieren, während letzteres es Ihnen ermöglichen kann, einen Feind vorsichtig in Schach zu halten (außerhalb seiner eigenen Angriffsreichweite). In ähnlicher Weise können Sie Ihre Pistole von Ihrem Maschinengewehr unterscheiden, indem Sie beispielsweise die Waffe ausbreiten und festlegen, ob Sie bei jedem Schuss den Feuerknopf gedrückt halten oder gedrückt halten müssen (ganz zu schweigen von der Möglichkeit von Nachladezyklen, auch wenn Sie unbegrenzte Munition zur Verfügung haben) der Einfachheit halber)
Beachten Sie, dass diese Art von Änderungen natürlich viel mehr Codierungsarbeit erfordert als das Ändern der Nummern. Wenn Sie hier jedoch ein paar Punkte der Abwechslung angeben können, können Sie sie mit den Nummernänderungen mischen, um eine multiplikative Menge verfügbarer verschiedener Waffen zu erhalten.
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Zuerst würde ich sagen, dass nicht alle Pistolen den gleichen RoF usw. haben. Wahrscheinlich besteht keine Notwendigkeit, diesen Wert konstant zu halten. Lassen Sie sie im Durchschnitt für diesen Waffentyp leicht variieren.
Aber in Bezug auf die Parameter müssen Sie eine Schrotflinte von einem Uzi und von einer Pistole und einem Scharfschützengewehr usw. unterscheiden.
Die beiden Hauptparameter sind offensichtlich RoF und Damage, die Ihnen theoretische dps geben.
Aber dann haben Sie die Faktoren, die Ihre dps begrenzen: Reichweite, Aufzählungszeichen / Clip, Zeit zum Einfügen eines neuen Clips, Genauigkeit. Sie könnten ein kritisches Treffer-System verwenden und Scharfschützengewehren eine hohe kritische Chance geben.
Dann haben Sie die Faktoren, die den Schaden nicht direkt beeinflussen - Munitionsmangel, Gewicht, Größe, Anhänge (Granaten? Leicht?).
Dann haben Sie Faktoren, die auf bestimmten Feinden beruhen. Dicke Haut / Rüstung? Reduzieren Sie den Schaden / Schuss um einen konstanten Betrag, wodurch Waffen mit hohem Rauschfaktor weniger Schaden als Waffen mit hohem Rauschfaktor weniger Schaden erleiden. Eine große Anzahl schwacher Feinde ist mit einem Scharfschützengewehr nur schwer zu töten, da die Charaktere zu viel Schaden anrichten. Achten Sie nur darauf, dass Ihre "schwachen" Feinde weniger Gesundheit haben als Ihre schadensschwachen RoF-Waffen pro Schuss.
Dann haben Sie auch einige spezielle Faktoren; Der Schaden von Schrotflinten sollte mit der Reichweite abnehmen, andere Waffen hingegen nicht. Einige Maschinengewehre könnten heiß werden, daher haben sie für kurze Zeit einen hervorragenden RoF und reduzieren dann.
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Basierend auf den von Ihnen erwähnten anfänglichen Beschwerden, über einen Mangel an Varianz und Ihre nachfolgende Annahme, dass ein Schieberegler die Varianz berücksichtigt, die Ihrer Meinung nach funktionieren würde, habe ich nur ein paar Vorschläge, die helfen könnten, ohne in der Lage zu sein, darauf zurückzugreifen Eine These von Game Design, die hier wirklich nicht zutrifft und sich anhört wie ein Haufen ungenügender Spreu.
TL; DR; - Beschränken Sie Ihr Waffendesign nicht mehr auf DPS, sondern fügen Sie genügend Abwechslung hinzu, um das zu verbessern, was sich für einen Spieler richtig anfühlt. Explosionen, blinkende Lichter, tanzender Affe.
Grundsätzlich haben Sie einen Schieberegler, der sich von Reichweite zu Feuerrate bewegt. Sie vermissen eine modifizierende Biegung auf diesem Schieberegler, bei der eine hohe Feuerrate nicht unbedingt die gewünschte Genauigkeit aufweist, da andere vermutet haben, dass ein Wirkungsbereich ins Spiel kommen könnte. In den meisten Spielen des Genres, das ich gespielt habe, tausche ich normalerweise Feuerrate und Schaden aus, um eine mittlere Tötungszone zu erhalten. Obwohl ich nicht bedroht bin, ist die Waffe nicht unbrauchbar, wenn ich mich in der Nähe befinde. Normalerweise bedeutet das, dass ich ein Magier bin, aber gelegentlich kommt ein Waffenschmied vorbei (dank Fackelschein), was Waffen zu einer gültigen Option macht. Und Schrotflinten sind nur Pistolen für diejenigen, die beim Zielen saugen.
Daher muss Ihr Schieberegler insgeheim eine Nützlichkeitsregel aufrufen. Langstrecken-Langsamfeuerwaffen saugen, wenn sie in einen Hinterhalt geraten, und eine hohe Feuerwaffenrate saugt im Allgemeinen, wenn sie einen Scharfschützen oder Grenadier ausschalten.
Die Leute werden immer ihre Favoriten haben, daran wirst du nichts ändern. Wenn Sie dem Mix jedoch einige Wendungen hinzufügen, z. B. bestimmte Waffenklassen / -modelle, die für den Zugriff auf Boni erforderlich sind, wie bereits erwähnt, können Sie den Wunsch nach Ihrem Array wecken. Als würde man eine Gewehrverlängerung in die Hand nehmen, die eine Schrotflinte für große Entfernungen geeignet macht.
Eine andere Sache, die man bedenken sollte, ist, Modifikatoren für Waffen zu haben, das Konzept von 70 verschiedenen vorgefertigten Waffen zu streifen, die mp4s und aks nicken, und stattdessen 5 oder 6 Waffen zu haben, aus denen sie modifizieren können. Lassen Sie die Munitions- / Batterieaufnahmen eher ein direktes Munitionsinkrement sein und den Spieler dazu bringen, ihre eigenen interessanten Dinge zu tun. Ich habe verschiedene Magazine, die die Munitionseigenschaften verändern, zum Beispiel mit diesem grünen Magazin füge ich meinen Schüssen Säure hinzu, oder dieses rote Magazin könnte geschmolzenes Metall enthalten. Als ob die Waffen die aufgenommene Vanillemunition modifizieren könnten. Sie können die Tonabnehmer dann auch in diesem Stadium noch einschränken, also Schrotflinte / Pistole / Maschinengewehr / Scharfschützenmunition, und dann steuern die Spieler, was als nächstes passiert.
Wenn Sie Säure spritzen, können Sie Aoe hinzufügen, aber es ist gegen Energieschilde nutzlos, oder wenn Sie geschmolzene Metallmunition verwenden, verringert sich die Kapazität eines Magazins. Ein bestimmter Akkupack (wenn es sich um eine Energiewaffe handelte) könnte einen stärkeren Schuss liefern, hat jedoch eine verringerte Energiekapazität, bevor Sie mehr von dem Vanilleeintrag abholen müssen. Sie haben hier so viele Möglichkeiten, ich gebe zu, ich beneide Sie nicht um die Entscheidungen, die Sie treffen müssen. Als ich mich hinsetzte und versuchte, Spiele zu machen, war die unmittelbare Flut von Ideen über das, was ich machen wollte, überwältigend. Selbst der Versuch, ein Genre zu sperren, war schwer, geschweige denn ein Subgenre.
Für mich ermöglicht futuristisches Science-Fiction eine Reihe von Pistolen, die schwere Geschosse, doppelte Geschosse (im Grunde genommen doppelte Geschosse) und energiebasierte Projektile enthalten können. Shotties erlauben wieder die Verwendung von Schnecken, haben aber viel mehr Vorrang. und reduzierte mag. Maschinengewehre haben vergrößerte Magazingrößen, sind aber im Allgemeinen ungenauer und natürlich kann die Schussrate durch Munition sinken, die man möglicherweise nicht ersparen kann. Und dann Gewehre (ich sehe den Punkt immer noch nicht in etwas anderem als fps oder den alten "Kommandos" / "Kanonenfutter" -Spielen, in denen Sie ein kleines Fadenkreuz als Mauszeiger haben.
Ich denke, dass es einfach langweilig sein wird, sich nur auf DPS zu konzentrieren, ja, die Spieler wollen, dass der Job erledigt wird, aber wenn man einen emotionalen Aspekt in die Mischung einbringt, ist es weniger ein kalkuliertes Rätsel als ein lustiges Töten und Plündern .
Während Ihr Schieberegler jetzt eher ein grafisches Equalizer-Patchfeld mit logarythmischen Kurven und dazugehörigen motorisierten Dollies ist, hoffe ich, dass einige meiner Streifzüge einige Ideen geliefert haben, die Sie auf Ihr Spiel anwenden könnten, um die Stöhner zu vertuschen. Oh und es wird IMMER Stöhnen geben.
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Als Beispiel ist ein Spiel, das ich entwerfe, ein Weltraumspiel. In diesem Spiel können die Spieler ihr Schiff aus Materialien herstellen lassen, die elektromagnetische Strahlung besonders reflektieren oder absorbieren. In einem einfachen Spiel würde es einen deutlichen Fortschritt vom Besseren zum Schlechten geben. In meinem Spiel habe ich jedoch ein Element erstellt, in dem möglichst viel Strahlung reflektiert werden soll (bei feindlichen Lasern handelt es sich um EM-Emissionen), und ein anderes Element, in dem möglichst viel Strahlung absorbiert werden soll (Radar ist darauf angewiesen, dass Ihr Schiff feindliche EM-Impulse reflektiert ). Jetzt ist nicht mehr klar, was der "beste" Zustand ist, aber es ist klar, dass jede Entscheidung, die Sie treffen, bedeutungsvolle Ergebnisse hat. Die Wahl, die der Spieler hier trifft, macht sie möglicherweise nicht zu den stärksten, aber es ändert die Art des Spielstils, die für sie optimal ist. Auf diese Weise wird das Spiel selbst verändert. Wenn ein Spieler einen superreflektierenden Rumpf hat, kann es sein, dass er nicht mehr in der Lage ist, sich zu verstecken, und er kann sogar aufgeregt sein, einen "normalen" Rumpf zu finden. Es geht weniger darum, "bessere" Dinge zu finden, sondern vielmehr darum, verschiedene Dinge zu finden oder Dinge zu finden, die es einem Spielmechaniker ermöglichen, sich zu entwickeln.
Sie sollten dieses Für und Wider für Waffen in Ihre Spiele einbeziehen. Vielleicht hat ein Langbogen eine große Reichweite und Kraft, ist aber in einem bestimmten Bereich oder in windigen Gebieten (wie offenen Feldern) unwirksam. Jetzt muss sich ein Spieler fragen: "Werde ich auf freiem Feld sein? Werden meine Feinde zu schnell zu nah angreifen?" Vielleicht ist ein Zweihandschwert sehr mächtig, aber bei langen Kämpfen aufgrund der durch sein Gewicht verursachten Müdigkeit weniger effektiv. Jetzt denkt der Spieler: "Werde ich in kurzen, schnellen Kämpfen oder langen, epischen Kämpfen sein?" Auf diese Weise geht es bei der Auswahl einer Waffe weniger darum, stärker zu werden, als darum, Ihren optimalen Spielstil allmählich zu polarisieren.
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Ich möchte nur die Idee bekräftigen, bestimmten Fertigkeiten zu erlauben, nur an einem bestimmten Waffentyp zu arbeiten.
Zum Beispiel Vagrant Story und seine Break Arts. Break Arts sind Fertigkeiten, die an bestimmte Waffentypen (Schwerter, Dolche, Äxte usw.) gebunden sind und mit jeder Waffe dieses Typs erworben werden. Auf diese Weise spielen Break Arts auch eine Rolle bei der Entscheidung, wie Sie sich ausrüsten sollen.
Eine andere Idee, die mir einfällt, ist, wie Waffen mit anderen Ausrüstungsgegenständen interagieren. Haben Sie das Konzept von Einhand- gegen Zweihandwaffen? Können Charaktere mit zwei Händen umgehen? Können bestimmte Waffentypen mit bestimmten Ausrüstungsgegenständen kombiniert werden? Höchstwahrscheinlich haben Sie ein solches System bereits implementiert, aber ich erwähne es nur für den Fall.
Enthält Ihr Spiel auch das Konzept der Charakterklasse? In diesem Fall können Sie bestimmte Charakterklassen einschränken, um nur bestimmte Waffentypen auszurüsten. Auf diese Weise wird sich die Gesamtvielfalt höher anfühlen, und selbst harte Spieler werden weniger Alternativen für jeden Charakter haben.
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Ich bin mir nicht sicher, ob dies in Ihrem Spiel funktioniert, aber Sie können Ihren Waffen Genauigkeit / Streuung als Attribut hinzufügen: Je weiter Sie von Ihrem Ziel entfernt sind, desto höher ist die Strafe für Genauigkeit.
Die Verbreitung einer Waffe verändert diese Strafe (dh Waffen mit geringer Reichweite wie Gewehre wirken auf große Entfernungen effektiv, während Waffen mit hoher Reichweite wie Schrotflinten auf große Entfernungen fast unbrauchbar sind.)
Ich würde raten, die Trefferchance für jede einzelne Kugel zu berechnen, da Auf diese Weise können Sie gelegentlich einen Gegner aus der Ferne mit einer Waffe mit hoher Reichweite treffen, was weniger Schaden verursacht. (Eine Schrotflinte feuert mehrere Kugeln pro Runde ab - sagen wir 7 Kugeln - und nur X von diesen treffen den Gegner, wenn Sie aus der Ferne feuern, wobei X umso niedriger ist, je weiter Sie von Ihrem Gegner entfernt sind.)
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Durch Hinzufügen oder Subtrahieren vordefinierter Attribute zu einzelnen Elementen im Spiel, die deren Nützlichkeit bestimmen. In den meisten RPGs können Charaktere nun ihre eigenen Waffen herstellen und in begrenztem Umfang personalisierte Waffen entwickeln. Die Fähigkeit, eigene Waffen herzustellen, kann manchmal zu Hacks und nicht unterstützten Aktionen der Spieler führen, die diese "Pannen" während des Herstellungsprozesses feststellen.
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