Wie kann ich neue Spieler effektiv mit Langzeitspielern konkurrieren lassen?

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Wenn neue Spieler meinem Strategiespiel beitreten, haben sie 3 Tage Schutz vor anderen Spielern, die sie angreifen, aber das ist nicht genug Zeit, um Spieler zu treffen, die länger gespielt haben.

Wie kann ich das lösen?

Ich habe überlegt, die Schutzzeit zu verlängern, aber wenn ich das tue, können die Spieler nicht weiterkommen, ohne anzugreifen (um mehr Ressourcen für schnellere Fortschritte zu erhalten).

Das Spiel ist browserbasiert mit einem PHP-Backend.

jhyud
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Hallo und willkommen bei Game Dev Stack Exchange. Diese Frage scheint für das Format dieser Website ungeeignet zu sein, da Sie Antworten erhalten, die auf den Meinungen der Benutzer basieren, und möglicherweise zu Diskussionen darüber führen, welcher Vorschlag der beste ist. Solche Fragen werden am besten im Team besprochen, wenn Spiele gemacht werden. Lassen Sie sich jedoch nicht entmutigen. Versuchen Sie, den Schwerpunkt auf die Art des Spiels zu legen, und geben Sie die Mechanismen an, mit denen Sie Ihr Spiel verbessern können, sowie weitere Details, die bei der Beantwortung der Frage hilfreich sein können. Das erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Sie eine bessere Antwort erhalten.
The Light Spark
Es ist ein einfaches Strategiespiel mit 4 Arten von Ressourcen: Ton, Holz, Eisen, Gold. Diese Ressourcen werden verwendet, um Gebäude zu verbessern und Armeen auszubilden. Dieses Spiel könnte an das bekannte Browsergame Travian erinnern.
jhyud
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@TheLightSpark Ich bin anderer Meinung. Diese Frage ist subjektiv, aber eine gute subjektive Frage, und solche Fragen sind willkommen. Lesen Sie bitte den Blog-Beitrag " Good Subjective, Bad Subjective " des Stackexchange-Direktors für Community Development, Robert Cartaino .
Philipp
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Hast du jemals von Tribal Wars gehört? Es ist ähnlich wie das, wovon du sprichst. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es noch geht. Wie auch immer, in Stammeskriegen endeten die Welten schließlich (Sie endeten, wenn ein Stamm alle Dörfer erobert hat. Dies dauert jedoch sehr lange) und sie bauten die ganze Zeit neue Welten. Das bedeutet, wenn Sie anfangen zu spielen, werden Sie schon für eine Weile mit Menschen auf der Welt in den Ring gesetzt, aber wenn eine neue Welt beginnt, schließen Sie sich dieser an und alle anderen Menschen auch.
user46560
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Starten Sie sie in Lumbridge
Sad CRUD Developer

Antworten:

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Das einzige ähnliche System, das ich kenne, ist OGame . In OGame sind die Spieler vor anderen Spielern geschützt, bis sie eine bestimmte Punktzahl erreicht haben (ich denke, es sind 50.000). Es ist sinnvoller, Spieler basierend auf ihrer Punktzahl anstatt auf der Zeit zu schützen, da die Punktzahl eine bessere Annäherung an die Stärke der Spieler bietet.

Die Theorie besagt, dass die Spieler mit so vielen Punkten in der Lage sind, sich zumindest auf einer grundlegenden Ebene zu verteidigen. Aber es sind nicht wirklich Punkte, die neuen Spielern Schutz bieten, sondern Clans.

Wenn Sie darüber nachdenken, gibt es keine Möglichkeit, einen Neuling vor den Top-Spielern zu schützen. Deshalb spielen Clans / Gilden bei solchen Spielen eine sehr wichtige Rolle. Wenn Sie den Spielern genügend Zeit (ein paar Tage / Wochen) geben, können sie soziale Verbindungen zu anderen Spielern aufbauen und werden ein bisschen besser geschützt.

Eine andere Möglichkeit, Neulinge zu schützen, besteht darin, das System so zu organisieren, dass Sie aufgefordert werden, nur Spieler anzugreifen, die eine ähnliche Stärke wie Sie haben. In OGame ist das Organisieren eines Angriffs eine erhebliche Investition in Zeit und Ressourcen. Deshalb wird ein sehr starker Spieler niemals einen Neuling angreifen: Die Kosten des Angriffs können höher sein als der Nutzen, oder zumindest sind sie im Vergleich zum Angriff auf stärkere Spieler nicht kosteneffektiv.

angarg12
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Nur eine kleine Randnotiz: In OGame gab es früher auch die Regel, dass Sie einfach keinen Spieler angreifen können, dessen Punktzahl unter der Hälfte Ihrer Punktzahl liegt. Wenn ich also
Pavel Janicek,
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  1. Reduzieren Sie den Fortschritt Ihrer Spielmechanik. Vermeiden Sie es, Spieler spielmechanisch stärker zu machen, je nachdem, wie weit sie im Spiel fortgeschritten sind. Auf diese Weise hat ein erfahrener Spieler keinen unfairen Vorteil gegenüber einem unerfahrenen Spieler, mit Ausnahme seines Spielwissens, das ein neuer Spieler auch erwerben kann, wenn er seine Forschungen durchführt.

  2. Herde deine Spieler . Wenn ein Spieler neu ist, stelle ihn gegen neue Spieler, damit er Gegner mit ähnlichem Fortschritts- und Spielwissen hat. Ein Weg, dies zu tun, ist ein Ligasystem, bei dem Spieler nur Spieler in derselben Liga angreifen können. Erfolgreiche Spieler werden zu höheren Ligen zusammengefasst und erfolglose Spieler zu Ligen mit schwächeren Gegnern herabgezogen. Sollten Ligen für Ihr Spielkonzept ungeeignet sein, zum Beispiel weil Sie eine gemeinsame offene Welt haben, können Sie die Spieler in Weltregionen gruppieren. Fügen Sie zusätzliche Kosten hinzu, wenn Sie Spieler angreifen, die geografisch weit entfernt sind, und ordnen Sie die Spieler nach dem Datum, an dem sie zu spielen beginnen, in Regionen ein.

  3. Keine negativen Konsequenzen für Spieler, die angegriffen werden und verlieren. Auf diese Weise können die Veteranen die Neulinge nach Ressourcen versorgen, aber wenn die Neulinge deswegen keinen Nachteil haben, ist dies kein Frustfaktor. Beachten Sie jedoch, dass die Spieler wenig Grund haben, Ressourcen in die Verteidigung zu investieren.

Philipp
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Das Hauptproblem, das Sie lösen möchten, sind starke, starke Spieler, die nach dem Ende ihres Schutzes schwache, neue Spieler auswählen. Hierfür gibt es einige soziale Lösungen:

  • Bestrafen Sie Spieler, die schwächer als sie sind: Die Beute, einen anderen Spieler zu besiegen, sollte umso geringer sein, je schwächer Ihr Gegner ist (und sie können vervielfacht werden, je stärker Ihr Gegner im Vergleich zu Ihnen ist). Dies ist die Lösung, die Utopia verwendet.
  • Bilden Sie Gruppen, die sich gegenseitig helfen. Utopia setzt alle Spieler auf "Inseln" von bis zu 16 in einem Haufen. Wenn dich jemand angreift, kann dies zu Vergeltungsmaßnahmen durch stärkere Spieler auf deiner Insel führen.
  • Mentoring: Geben Sie neuen Benutzern einen Kickback im Spiel, um neue Benutzer aktiv zu betreuen. Ein Web-MMO, das ich gespielt habe, listet neue Benutzer auf, die als Mentor fungieren können, und es gibt einen Prozess, der besagt, dass "diese Person mich betreut und ich profitiert habe".
ashes999
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Es ist auch erwähnenswert, dass, IIRC, Utopia auch Mathe basierend auf Ihrer Kindgom-Größe macht. Wenn Sie einen Angriff durch feindliche Diebe abwehren, sind es Ihre Diebe pro Morgen und nicht nur die Gesamtzahl der Diebe, die eine Rolle spielen. Gleiches gilt für Magier, Angreifer und Verteidiger.
FreeAsInBeer
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Ein anderer Ansatz ist die Verwendung einer Exponentialskala für Dinge wie Erfahrungspunkte. Wenn xp pro Level auf einer Skala von 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k usw. voranschreitet und ein Gegner besiegt, erhält der Benutzer 10% der xp des Gegners Benutzer seiner eigenen Ebene, 2-3 der darüber liegenden Ebene oder 10 der darunter liegenden Ebene. Selbst wenn ein Benutzer der Stufe 20 mit Benutzern der Stufe 1 den Boden wischen könnte, wäre das Vorrücken um ein 1 / 1.000.000stel einer Stufe kaum die Mühe wert, insbesondere wenn mit Angriffen Kosten verbunden sind (z. B. Lebensmittel).
Supercat
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Schauen wir uns zwei Beispiele für Spiele an, mit denen IMO dieses Verhalten recht gut verhindern kann:

Clash of Clans : In Clash of Clans erhalten neue Spieler eine kleine Menge Startgold und Elixier sowie einen 3-Tage-Schild. Dieser Schild verhindert, dass andere Spieler den neuen Spieler angreifen. Er wird jedoch entfernt, wenn der neue Spieler andere Spieler angreift. Auf diese Weise hat der neue Spieler 3 Tage Zeit, um Ressourcen zu sammeln und Gebäude für eine anständige Verteidigung auf Anfängerniveau aufzurüsten.

  • Der Fortschritt kann grob auf zwei Arten gemessen werden:
    • Rathaus Ebene. Das Rathaus begrenzt, welche Gebäude einem Spieler zur Verfügung stehen und auf welche Ebene die Gebäude aufgerüstet werden können. Ein Spieler muss absichtlich sein Rathaus aufrüsten, um zu größeren und besseren Basen aufzusteigen.
    • Trophäenzahl. Wenn du jemanden angreifst und gewinnst, erhältst du Trophäen. Wenn du verlierst, verlierst du Trophäen, obwohl du nicht annähernd so viele Trophäen verlierst, wie du durch einen Sieg in einer Runde gewonnen hättest. Außerdem gewinnt oder verliert der verteidigende Spieler einige Trophäen, je nachdem, wie der Kampf verlief.

Jetzt sind die Spieler lose getrennt von der Stufe ihres Rathauses und der Anzahl der Trophäen. Das einzige, was zwei Spieler zusammenbringt, ist, wenn die Spieler eine ähnliche Trophäenzahl haben. Wenn jemand mit einem Rathaus der Stufe 2 1000 Trophäen hat, wird er gegen andere Leute mit ~ 1000 Trophäen angeglichen, unabhängig davon, ob sein Rathaus die Stufe 2 oder 10 hat. Dies schafft eine weiche Barriere, da Spieler der niedrigeren Stufe laufen in einen Punkt, an dem sie über einen bestimmten Punkt hinaus keine Trophäen mehr gewinnen können, weil übergeordnete Spieler in erster Linie diese Trophäengruppe besetzen.

Zusätzlich gibt es weniger Vorteile für Spieler mit höherem Level, die Spieler mit niedrigerem Level angreifen. Der Unterschied in der Ebene des Rathauses bestimmt, wie viele Ressourcen ein bestimmter Spieler stehlen kann. Wenn ein Spieler der Stufe 5 einen Spieler der Stufe 4 angreift, kann er nur 90% der verfügbaren Ressourcen erhalten. Wenn sie einen Spieler der Stufe 3 angreifen, sinkt diese Zahl auf 50%. Das bedeutet, dass es erheblich weniger rentabel ist, Spieler mit einem niedrigeren Level weiter anzugreifen, da Sie am Ende mehr Ressourcen für Angriffe ausgeben und dafür weniger Ressourcen erhalten.

Runescape : Ja, ja, hier geht es um Runescape. Genauer gesagt, ich werde über Oldschool-Runescape sprechen, da ich das letzte Mal irgendwo im Jahr 2008 gespielt habe, kurz nachdem der Wildy entfernt und Spieler-Trades besiegt wurden. Genauer gesagt werde ich mich auf die Wildnis und ihre Mechanik konzentrieren, anstatt auf die Gebiete außerhalb des Kampfes.

In Runescape ist der Kampf zwischen Spielern auf ein Gebiet namens Wild beschränkt. Dies ist ein Bereich, der mit Stufe 1 beginnt und mit zunehmender Tiefe (weiter nördlich) immer höher wird. Diese Stufe bestimmt den Unterschied in den Kampfstufen, die PvP zulässt. Das heißt, in Level 1 Wild könnte ein Level 90-Charakter einen anderen Charakter mit einem Level zwischen 89 und 91 angreifen. Folglich würde ein Level 30-Wild viel vielfältigere Kampfszenarien ermöglichen.

  • Dies liegt zum Teil an der Art des Combat Levels. Combat Level ist eine Zusammenfassung verschiedener individueller Statistiken eines Charakters (Angriff, Stärke, Verteidigung, Gebet, Fernkampf, Magie). Jeder Wert ist maximal auf Stufe 99, das Kampflevel maximal auf 126. Jemand mit Stufe 99 und den restlichen Werten der Stufe 1 hat eine niedrigere Kampfstufe als jemand mit Stufe 60 in Angriff / Stärke / Verteidigung, was bedeutet, dass diese "Glaskanone" mit Mr. NothingSpecial von Kopf bis Fuß gehen kann.

  • Menschen verlieren ihre Ausrüstung, wenn sie in freier Wildbahn sterben. Wenn du einen anderen Spieler tötest, kannst du die Ausrüstung mitnehmen, die sie getragen haben. Wenn sie noch niemanden angegriffen haben, behalten sie noch 3 Gegenstände. Wenn sie an PvP teilgenommen haben, behalten sie nichts (es sei denn, sie verwenden ein bestimmtes Gebet). Dies schafft ein Element des Risikos. Eine bessere Ausrüstung bedeutet eine höhere Überlebenschance, aber ein höheres Risiko, wenn Sie getötet werden.

  • Infolgedessen ist das Wild aufgrund des zusätzlichen Risikos ein guter Ort, um gute Belohnungen einzusetzen. Beispielsweise sind bestimmte Kreaturen auf die Wildnis beschränkt, die einen hohen Gewinn erzielen.

tl; dr: Abhängig von der genauen Art Ihres Spiels kann Ihnen eine dieser beiden Ideen einen guten Eindruck von der Skalierbarkeit vermitteln. Im Wesentlichen möchten Sie, dass Charaktere mit höherem Level weniger durch Angriffe auf Charaktere mit niedrigerem Level und mehr durch Angriffe auf Charaktere mit höherem Level erhalten. Das Hinzufügen eines kontrollierten Risikos ermöglicht es den Spielern, mit ihrer eigenen Geschwindigkeit voranzukommen.


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Verschiedene Browsergames, die ich gespielt habe, haben dafür unterschiedliche Strategien verwendet. Alles lief darauf hinaus, alle Spieler zu einer festgelegten Zeit zurückzusetzen.

Ein Spiel hat alle neuen Spieler in einer neuen Welt mit 400 gleichzeitig fallen lassen. Lassen Sie sie alle gegeneinander antreten, bis nur noch eine oder eine Handvoll Allianzen übrig sind. Eine einzelne Runde dauerte ungefähr 1 Monat und danach konnte jeder ein neues Spiel beginnen (alle paar Tage neue Runden).

Ein anderer Pool setzt jeden in einen Pool (dies waren früher zwei Pools, einer für fortgeschrittenere Spieler, aber als die Spielerbasis abnahm, reduzierten sie ihn auf einen). Sie setzen den Pool jedoch alle X Monate zurück (X = 3 für sie). Wenn Sie sich in der Mitte der Runde anschließen, haben Sie keine Chance, zu den Topspielern aufzuschließen, aber nach dem Zurücksetzen haben alle die gleichen Änderungen und nur die Fähigkeiten machen den Unterschied (und das Glück, die Zusammenarbeit usw.). Neue Spieler können die Runde, an der sie teilnehmen, nutzen, um die Seile zu lernen und nach dem Zurücksetzen einen neuen und fairen Start zu erzielen.

Dorus
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Puzzle Pirates macht das auf eine sehr direkte, aber effektive Art und Weise. In Puzzle Pirate werden Schiffe basierend auf dem Rang der einzelnen Piraten, die das Schiff bemannen, eingestuft, und Schiffe mit Spielern, die schwächer sind als Sie, mit blauen Machtringen, während Schiffe, die stärker sind als Sie, mit roten Machtringen, erscheinen.

Wenn Sie zu viele Schiffe mit blauen Ringen angreifen, werden Sie vom schwarzen Schiff ( El Pollo Diablo (Das Teufelshuhn) ) angegriffen . Das Schwarze Schiff ist ein superstarkes, nicht spielbares Geisterschiff, das mit superstarken, nicht spielbaren Skellies gefüllt ist. Das Schiff ist nahezu unverwundbar und unbesiegbar, mit Statistiken, von denen normale Schiffe nicht einmal zu träumen beginnen können. Wenn du gegen das Schwarze Schiff verlierst, nimmt es fast alles weg, was du in deiner Schatzbeute hast, aber du gewinnst nichts, wenn du es irgendwie schaffst, es zu besiegen.

Dies hält die Menschen davon ab, in unfaire Kämpfe zu geraten.

Gelegentlich wird das schwarze Schiff jedoch zu einer Sportart für wirklich hochrangige Spieler. Sie versuchen, das schwarze Schiff ins Visier zu nehmen und es für die Gerechten für die Lulz zu besiegen (obwohl diejenigen, die es wagen, dies zu tun, normalerweise ein freundliches Schiff ins Visier nehmen, das für diesen bestimmten Zweck ausgelegt ist). Die Jagd auf schwarze Schiffe ist unrentabel. Die meisten Spieler machen das nur, wenn sie sich wirklich langweilen. In den seltenen Fällen, in denen es jemandem gelang, das Schiff zu schlagen, erhöhte das Spiel die Schwierigkeit des Schiffes dauerhaft. Heutzutage ist es so lächerlich überwältigt, dass Sie Ihr Schicksal in dem Moment kennen, in dem es Sie beschäftigt.

Lüge Ryan
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Es gibt mehrere Möglichkeiten, damit umzugehen:

  1. Zurücksetzen des Spiels: Wenn Sie über ein Browser-Strategiespiel verfügen, haben die Spieler, die seit dem Start gespielt haben, immer einen Ressourcenvorteil. Wenn Sie das Spiel alle paar Monate zurücksetzen, können neue Spieler daran teilnehmen.

  2. Wenn Sie eine Art von Reisezeitregeln haben, können Sie Spieler mit einer ähnlichen Beitrittszeit nahe beieinander platzieren. In der Regel bedeutet dies, dass die Spieler, die zuerst in die Mitte und die neueren Spieler nach außen gekommen sind, recht gut funktionieren.

  3. Beschränken, wen Sie angreifen können, um nur Angriffe gegen Spieler mit einem ähnlichen Level zuzulassen.

  4. Effektivere Verteidigung als Angriff. Dies bedeutet, dass die Spieler im Allgemeinen weniger geneigt sind, sich gegenseitig anzugreifen.

  5. Erlaube den Spielern, etwas zu konstruieren, das verhindert, dass eine konstante Anzahl von Ressourcen gestohlen wird / verloren geht, wenn sie angegriffen werden. Wenn ich verhindern kann, dass 100 von jeder Ressource bei einem Angriff gestohlen werden, und ich nur 100 Ressourcen habe, wird ein Angriff auf mich nichts bewirken. Ein guter Spieler wird dieses Upgrade wahrscheinlich überspringen, da er schnell anfängt, die Gegend zu beherrschen. Ein neuer Spieler kann sich jedoch hinter diesem Gebäude verstecken und so verhindern, dass er angegriffen wird.

  6. Erlauben Sie offiziellen Allianzen und lassen Sie schwache Spieler einen mechanischen Bonus auf die Allianz mit einem stärkeren Spieler geben, aber lassen Sie sie jedes Mal ein bisschen davon verlieren, wenn der schwächere Spieler angegriffen wird. Dies sollte stärkere Spieler veranlassen, ihre schwächeren Verbündeten zu schützen. Vielleicht ist Protektorat ein besserer Name.

Thijser
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Hierarchien. Feudale Strukturen.

Erlauben Sie schwachen neuen Spielern, starken etablierten Spielern die Treue zu schwören. Der Overlord besteuert seine Vasallen mit einem geringfügigen Betrag, den der Overlord mit einem von den Spieladministratoren festgelegten maximalen Steuersatz festlegt. Dieser Steuersatz wird allen Spielern veröffentlicht, so dass sie ihre Entscheidung treffen können, wen sie als Overlord beanspruchen möchten. Diese Steuer verpflichtet den Overlord, seine Vasallen zu schützen oder ihre Steuern zu verlieren. Vielleicht zwingen die Spielmechanismen den Overlord, sich an die Seite seiner Vasallen zu stellen und Truppen zur Verteidigung der Vasallen zu verpflichten. Ein Rivale könnte dann Angriffe auf die Vasallen eines rivalisierenden Overlords einsetzen, um diesen Overlord zu schwächen. Der Vasall verpflichtet einige seiner Truppen, seinem Oberbefehlshaber zu helfen, wenn der Vasall im Gegenzug für eine Senkung der Steuer, die er normalerweise zahlt, offline ist. Seine Truppen sammeln Erfahrung für die Verteidigung seines Oberherrn. Alle Spieler können einen Overlord und bis zu einer bestimmten Anzahl von Vasallen haben, die von den Spieladministratoren festgelegt werden. Vielleicht hängt die Anzahl der erlaubten Vasallen direkt davon ab, wie mächtig der Spieler im Verhältnis zu allen anderen Spielern der Welt ist. Kreisförmige Ringe von Overlord-Vasallen würden in bestimmten Situationen von der Spiel-Engine entweder zugelassen oder gezwungen werden, gebrochen zu werden. Wenn eine solche hierarchische Struktur direkten Nutzen für alle beteiligten Spieler hat, haben sowohl Overlords als auch Vasallen den Anreiz, sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn schwache Spieler starke Verbündete haben, wird die Tendenz, Ressourcen zu schikanieren, ziemlich schnell bestraft, es sei denn, der Schikanier lernt, Strategien anzuwenden und seine eigenen Verbündeten, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen. Vielleicht hängt die Anzahl der erlaubten Vasallen direkt davon ab, wie mächtig der Spieler im Verhältnis zu allen anderen Spielern der Welt ist. Kreisförmige Ringe von Overlord-Vasallen würden in bestimmten Situationen von der Spiel-Engine entweder zugelassen oder gezwungen werden, gebrochen zu werden. Wenn eine solche hierarchische Struktur direkten Nutzen für alle beteiligten Spieler hat, haben sowohl Overlords als auch Vasallen den Anreiz, sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn schwache Spieler starke Verbündete haben, wird die Tendenz, Ressourcen zu schikanieren, ziemlich schnell bestraft, es sei denn, der Schikanier lernt, Strategien anzuwenden und seine eigenen Verbündeten, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen. Vielleicht hängt die Anzahl der erlaubten Vasallen direkt davon ab, wie mächtig der Spieler im Verhältnis zu allen anderen Spielern der Welt ist. Kreisförmige Ringe von Overlord-Vasallen würden in bestimmten Situationen von der Spiel-Engine entweder zugelassen oder gezwungen werden, gebrochen zu werden. Wenn eine solche hierarchische Struktur direkten Nutzen für alle beteiligten Spieler hat, haben sowohl Overlords als auch Vasallen den Anreiz, sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn schwache Spieler starke Verbündete haben, wird die Tendenz, Ressourcen zu schikanieren, ziemlich schnell bestraft, es sei denn, der Schikanier lernt, Strategien anzuwenden und seine eigenen Verbündeten, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen. Wenn eine solche hierarchische Struktur direkten Nutzen für alle beteiligten Spieler hat, haben sowohl Overlords als auch Vasallen den Anreiz, sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn schwache Spieler starke Verbündete haben, wird die Tendenz, Ressourcen einzuschüchtern, ziemlich schnell bestraft, es sei denn, der Bully lernt, Strategien anzuwenden und seine eigenen Verbündeten, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen. Wenn eine solche hierarchische Struktur direkten Nutzen für alle beteiligten Spieler hat, haben sowohl Overlords als auch Vasallen den Anreiz, sich gegenseitig zu unterstützen. Wenn schwache Spieler starke Verbündete haben, wird die Tendenz, Ressourcen einzuschüchtern, ziemlich schnell bestraft, es sei denn, der Bully lernt, Strategien anzuwenden und seine eigenen Verbündeten, um sich im Spiel einen Vorteil zu verschaffen.

Kombinieren Sie dies mit anderen Vorschlägen, die sich auf die Idee beziehen, die Rendite für den Angriff auf viel schwächere Spieler zu verringern, die von anderen vorgeschlagen wurden, und Sie haben Strategien, mit denen schwache Spieler ihren mächtigeren Verbündeten helfen können.

Im Grunde genommen verwandeln Sie ein Kriegsspiel, in dem nur die Rücksichtslosen militärische Macht erlangen und behalten können, in ein politisches Spiel, in dem die Machthaber von ihren politisch versierteren Gegnern, die die Masse der schwächeren Spieler zu ihrem Vorteil ausnutzen, blind und machtlos werden können.

Rick Ryker
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Schach hat gute Arbeit geleistet, damit neue Spieler die gleichen Gewinnchancen haben. In diesem Modell war der Spielumfang begrenzt und nicht so ausführlich. In einem komplexen RPG können Sie möglicherweise Charakteren mit niedrigerem Level erlauben, Eigenschaften ihrer Gegner anzunehmen. Dies ist sehr unrealistisch, aber eine Herangehensweise an das Thema "Spielausgleich" im Allgemeinen, an die wahrscheinlich nicht viel herangegangen wurde.

Es gab eine Verteidigung des Pinguinspiels für Wii, die die Feinde nivellierten, und Zielsysteme schienen die Schwierigkeit zu verursachen, das Spiel zu balancieren. Hier wurden die Feinde in die Schlacht gestrafft. Die bloße Zahl verursachte Rätsel, die die Spieler lösen mussten.

In Spielen wie Ultima Online hörte ich, dass Hühner jeden anders als in Zelda oder weniger in Fable schlagen konnten.

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