Ich mache ein RPG-Spielsystem und es fällt mir schwer, mich für detaillierte oder abstrakte Charakterstatistiken zu entscheiden. Diese Statistiken definieren die natürlichen - nicht erlernten - Fähigkeiten des Charakters. Zum Beispiel:
- Masseneffekt: 0 (Keine, die ich sehen kann)
- X20 (Xtreme Dungeon Mastery) : 1 "STAT"
- Diablo: 4 "Stärke, Magie, Geschicklichkeit, Vitalität"
- Pendragon: 5 "GRÖSSE, STR, DEX, CON, APP"
- Dungeons & Dragons (3.x, 4e): 6 "Str, Dex, Con, Wis, Int, Cha"
- Fallout 3: 7 "SPECIAL"
- RIFTS: 8 "IQ, ME, MA, PS, PP, PE, PB, Spd"
- Warhammer Fantasy-Rollenspiel (1. Ausgabe?): 12- fach "WS, BS, S, T, Ag, Int, WP, Fel, A, Mag, IP, FP"
- Held (5. Ausgabe): 14 "Str, Dex, Con, Körper, Int, Ego, Pre, Com, PD, ED, Spd, Rec, ENDE, STUN"
Je mehr Statistiken, desto komplexer und detaillierter wird Ihr Charakter. Dies ist jedoch mit einem Kompromiss verbunden, da Sie normalerweise nur über begrenzte Ressourcen verfügen, um Ihren Charakter zu beschreiben. D & D machte dies berüchtigt mit der ganzen Min / Max-Sache, bei der starke Charaktere normalerweise nicht auch schlau waren.
Aber auch ein Charakter mit einer hohen Str hat normalerweise auch eine hohe Con, Verteidigung, Trefferpunkte / Gesundheit. Ohne hohe Zahlen in all diesen anderen Statistiken könnten sie genauso gut nicht stark sein, da sie im Nahkampf nicht gut mithalten würden. Solche Dinge erzwingen also Kompromisse innerhalb der Kategorie der Stärke.
Meine ursprüngliche (jetzt abgelehnte) Idee war es also, die Spieler zu zwingen, sich zwischen offensiven und defensiven Statistiken zu entscheiden:
- Macht / Körper
- Geschicklichkeit / Geschwindigkeit
- Witz / Weisheit
- Herz
- Seele
Dies ließ jedoch einige Statistiken ohne "Gegensätze" (oder Gegensätze, die leicht zu definieren waren). Ich neige eher zu Folgendem:
- Körper (körperliche Leistungsfähigkeit)
- Geist (geistige Stärke)
- Herz (soziale Stärke)
- Seele (spirituelle Kraft)
Dies definiert ein Zeichen mit nur 4 Zahlen. Alles andere basiert auf diesen Zahlen, was bedeutet, dass sie ziemlich wichtig sind. Es wird jedoch keine Möglichkeit geben, Charaktere zu beschreiben, die schnell, aber nicht stark oder klug, aber geistesabwesend sind. Anstatt den Charakter mit diesen Zahlen zu definieren, werden sie ihren Charakter detailliert beschreiben, indem sie Fähigkeiten und Kräfte wie diese kaufen:
Schnelligkeit
Fügen Sie Body Dods beim Ausweichen einen Bonus von +2 hinzu .
für einen Charakter, der schneller sein will, oder das Folgende für einen großen, harten Charakter
Bodybuilding
Fügen Sie Body Rolls einen Bonus von +2 hinzu, wenn Sie Objekte heben, schieben oder werfen.
Was sind einige Fallstricke mit einer kleinen Statistikliste und einer großen Menge an Beschreibungsbefugnissen? Ist es beispielsweise schwieriger, plattformübergreifend (Stift & Papier, PC) zu portieren? Gibt es Beispiele dafür, dass dies gut / schlecht gemacht wird?
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Antworten:
Ich werde es versuchen, aber zuerst ein paar Kommentare:
Wenn Sie komplex und detailliert in dem Sinne meinen, dass Sie mehr Zahlen im Flug haben, sicher. Wenn Sie komplex meinen mit "Hey, mein Charakter ist ein nuanciertes Wesen mit einer einzigartigen Geschichte!", Eh. Dies ist besonders beim Umgang mit Min-Maxing nicht ausreichend. Wenn es Dutzende von Statistiken gibt, aber nur eine wirklich nützliche Kombination, ist alles, was Sie getan haben, der Ärger, den optimalen Build für das Spielerlebnis Ihrer Spieler nachzuschlagen. Sie können perfekt detaillierte Charaktere (detailliert in ihren Interaktionen mit der Welt) ohne viele Statistiken haben - siehe Munchkin , STALKER oder System Shock 2 (zugegeben, das letzte hat ein bisschen ein Skill-System).
Das Beunruhigende hier ist also, dass Sie einen Spielstil annehmen, bei dem die Leute versuchen, tatsächlich "optimale" kostenlose Attribut-Loadouts zu haben. Warum sollte eine Person Con nicht ablegen, um so viele Punkte mehr an Stärke zu erhalten, oder Verteidigung ablegen, um mehr Gesundheit zu erhalten? Was ist falsch daran, Leute Glaskanonenfiguren herstellen zu lassen? Natürlich wird dies nicht jeder tun - aber die Option sollte nicht entfernt werden.
Nun zu Ihren Fragen:
Was sind einige Fallstricke mit einer kleinen Statistikliste und einer großen Menge an Beschreibungsbefugnissen?
Mit einer sehr kleinen Statistikliste können Sie möglicherweise die Möglichkeiten des Benutzers einschränken. Der Trick dabei ist, dass dies je nach Gameplay vermieden werden kann.
Dungeon Siege hatte nur vier Statistiken, wenn ich mich richtig erinnere: Nahkampf, Bogenschießen, Magie und maximale Gesundheit. Diese wurden im Laufe der Zeit jeweils erhöht, wenn der Spieler sie verwendete, und jeder hatte einen deutlichen Einfluss auf das Gameplay. Dieses System war ein Erfolg, denn obwohl es nur wenige Statistiken gab, regelte jede einen wichtigen Aspekt des Gameplays vollständig.
Sekundäre Kräfte oder Fähigkeiten, wie sie D & D oder Fallout nennen würden, sind eine gute Möglichkeit, eine begrenzte Anzahl von Statistiken zu einer größeren Anzahl von spielbeeinflussenden Merkmalen zu kombinieren. Darüber hinaus werden alle Fehler, die die Spieler bei der Zuweisung von Attributen machen, nach einigem Spielverlauf behoben, wenn Fertigkeitspunkte vergeben werden.
Das Problem, mit dem Sie in diesen zweistufigen Systemen konfrontiert sind, besteht darin, dass alles, was zu einer Verschlechterung der Statistik führt (Attributschaden in D & D-Begriffen), vorwärts in die Fertigkeiten weitergegeben werden muss. Für einen Computer ist dies keine große Sache, und die Spieler werden feststellen, dass "Hey, mein Lockpicking heute nicht ganz auf dem neuesten Stand ist ... lass mich meine Beweglichkeit verbessern". Für ein Stift / Papier-Spiel bedeutet dies eine zusätzliche Buchhaltung, die bestenfalls ärgerlich und im schlimmsten Fall fehleranfällig ist.
Beachten Sie, dass ein Perk / Powerup-System eine Möglichkeit ist, Mechaniken oder Effekte zu reparieren, die nicht von einem zweistufigen System abgedeckt werden. Fallout hat dies besonders gut gemacht - "Lady Killer" ist ein Vorteil, dessen Auswirkungen deutlich zu spüren sind, der jedoch mit dem Attribut- / Fertigkeitensystem absolut nicht bequem ausgedrückt werden kann.
Ist es beispielsweise schwieriger, plattformübergreifend (Stift & Papier, PC) zu portieren?
Das größte Problem bei Stift / Papier ist, dass das Gameplay umso langsamer wird, je mehr Zahlen Sie haben. Die Charaktererstellung geht von einer schnellen "Rollennummern, Spielbeginn" zu einer "Rollennummern / Rüstungsklasse berechnen / Frob-Tabelle berechnen" -Angelegenheit. Denken Sie daran, Computer sind wirklich gut darin, Zahlen zu knacken. Jede Addition / Multiplikation, die Sie einem Stift- / Papierspiel hinzufügen, verzögert die Aktionen des Spielers, sei es bei der Erstellung oder während des Spiels. Dies ist so gut wie unverzeihlich, und deshalb verwendet jede D & D-Gruppe, mit der ich jemals zusammen war, eine strenge Teilmenge aller Berechnungen, die in den Spielbüchern enthalten sind.
Was uns zu ...
Gibt es Beispiele dafür, dass dies gut / schlecht gemacht wird?
Wie ich bereits erwähnt habe, ist Dungeon Siege ein wirklich gutes Beispiel für ein Spiel, bei dem es nur sehr wenige Statistiken gibt.
Deus Ex hatte etwas in der Größenordnung von zehn Fertigkeiten / Statistiken, von denen jede einen Aspekt des Gameplays auf klare und offensichtliche Weise direkt beeinflusste. Der Spieler konnte immer noch nützliche Entscheidungen über den Weg seines Charakters im Spiel treffen, aber das System war so einfach, dass dies nicht lästig war. In ähnlicher Weise haben das Erweiterungssystem sowie die Gegenstände im Spiel dazu beigetragen, den Einsatz von Fertigkeiten noch weiter zu verbessern oder - was vielleicht noch wichtiger ist - dazu beigetragen, Probleme zu mindern, bei denen der Spieler auf eine Situation gestoßen wäre, für die er keine besonderen Fähigkeiten hatte zum.
Fallout leistet gute Arbeit im Umgang mit Fähigkeiten, wie oben erwähnt. Der große Vorteil für sie war die Möglichkeit, einen Computer zu verwenden, da der größte Teil der Buchhaltung dem Spieler verborgen bleibt, sofern sie nicht danach suchen, und so das Gameplay nur minimal beeinträchtigt. Dies war in der Tat so sehr der Fall, dass sie die Serie in Fallout 3 in einen Ego-Shooter verwandeln konnten .
Am anderen Ende des Spektrums haben Sie FATAL . Schlag es nach; Es hat mehr Zahlen, als Sie jemals brauchen könnten. Je. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dies tatsächlich in einer Stift / Papier-Umgebung abgespielt wird, und es ist ein so kompliziertes System, dass ich mir kaum vorstellen kann, es in Code (oder noch schlimmer als datengesteuertes XML) zu implementieren.
GURPS und RIFTS haben ähnliche Probleme mit etwas rechenintensiven Systemen. Die Quellbücher sind interessant zu lesen und voller Details, aber das Durchlaufen einer Sitzung kann eine lästige Pflicht sein.
Pathfinder hat meiner Meinung nach viele Probleme behoben, die D & D 3 / 3.5 mit seinem Skill-System und seiner Spielmechanik hatte. Zum Beispiel muss ich mir keine Sorgen mehr machen, einen Schurken zu rollen, der großartig in Seilen ist, aber schrecklich in Akrobatik und Klettern oder umgekehrt. Pathfinder 's anderer großer Gewinn ist, dass er nicht nur eine Vielzahl von zunehmend problematischen Quellbüchern ablehnt, sondern auch Fähigkeiten kombiniert, um einen klareren Einfluss auf das Gameplay zu haben.
Schlussfolgerungen
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Abgesehen vom reinen Rollenspiel sollten die Statistiken einen Effekt im Gameplay haben. Wie bei der interaktiven Fiktion ändert sich das gesamte Spiel, wenn Sie ein neues physikalisches Element einführen.
Wenn Sie beispielsweise eine Fackel in ein interaktives Fiction-Spiel einfügen, versuchen die Spieler, alles zu verbrennen, und Sie müssen eine Antwort darauf haben, was passiert, wenn der Spieler versucht, etwas offensichtlich Entflammbares anzuzünden, oder auf Zumindest ein Grund, warum der Spieler es nicht tun sollte.
Wie hängt das mit Statistiken zusammen? Es macht keinen Sinn, eine Statistik hinzuzufügen, wenn sie nichts mit dem Spiel zu tun hat. Das Hinzufügen von Charisma bedeutet zum Beispiel, dass die Spielwelt zumindest auf extrem hohe und extrem niedrige Charisma-Werte unterschiedlich reagieren muss.
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Grundsätzlich denke ich, dass Sie versuchen, zwei Dinge zu vergleichen: ein Spiel, bei dem Ihr Charakter eine relativ große Anzahl von Basisstatistiken hat und alles auf einem direkten Statistikwurf basiert (kanonisches Beispiel ist D & D) oder ein Spiel, bei dem Ihr Charakter hat eine geringere Anzahl von Basisstatistiken, aber eine große Anzahl von "Spezialfähigkeiten" oder "Talenten", die einem Status in einer bestimmten Situation Boni verleihen. Aus Ihrem Update geht hervor, dass Sie versuchen, diese speziell mit dem Entwurfsziel der Portabilität zwischen Stift- und Papier- und Computerspielen zu vergleichen.
Das Entwurfsziel ist hier wichtig, da beide Methoden in einigen Fällen funktionieren können, in anderen jedoch nicht. Insgesamt ist die Codierung für ein PC-Spiel umso einfacher, je weniger Fähigkeiten (insgesamt, einschließlich der Basisstatistiken und Specials) vorhanden sind. Beachten Sie, dass jede neue Statistik oder Fähigkeit im Grunde genommen ein besonderer Sonderfall ist, der codiert werden muss . Da Sie Diablo erwähnt haben, stellen Sie fest, dass dieses Spiel wirklich eine minimale Anzahl von Statistiken hatte, nur eine Handvoll Spezialfähigkeiten, die von der Ausrüstung gewährt wurden, und das war's auch schon ... aber erkennen Sie auch, dass es sich als Action-RPG um ein übermäßig kompliziertes und detailliertes System handelt würde das Spiel nur viel schwieriger machen, weil der Spieler sowieso nicht so viele Informationen in Echtzeit verarbeiten kann. Auf der anderen Seite, wie Sie bemerken,
Ihr Hauptanliegen an dieser Stelle sollte jedoch sein, welche Art von System für ein gutes Gameplay sorgt. Denken Sie daran, dass die Fähigkeit, für jede Kleinigkeit, die ein Charakter tun möchte, eine Statistik zu haben, "realistisch" ist, aber nicht unbedingt Spaß macht. Wollen Sie wirklich, dass Ihre Charaktere eine halbe Stunde damit verbringen, eine Reihe von Würfeln zu machen, um die Härte und Masse ihres neuesten Stuhlgangs zu bestimmen? Entscheiden Sie, was der "Kern" des Spiels ist, was die Spieler die meiste Zeit damit verbringen sollen, und entwerfen Sie dann das System und die Statistiken, um den Kern hervorzuheben.
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Meiner Meinung nach besteht die Hauptfalle einer kleinen Kernstatistikliste darin, dass unterschiedliche Fähigkeiten auf kontra-dramatische Weise miteinander verbunden werden. Das vielleicht am häufigsten vorkommende Beispiel ist, wenn die Wahrnehmung eine Funktion der Intelligenz ist , die es unmöglich oder zumindest gegen den Strich des Systems macht, den extrem klugen Professor mit dem Kopf in den Wolken zu spielen Typ oder um Tiere mit sehr scharfen Sinnen darzustellen! Die enorme Menge an Dingen, die unter einem Körperstatus zusammengefasst werden, kann auch ziemlich fragwürdig sein und bringt mich nicht dazu, mit Weisheit zu beginnen.
Ihre Abweichung von den Ausgangswerten kann dieses Problem in vielen Fällen beheben, was sehr hilfreich ist. Die Fälle, in denen sie nicht darauf eingehen können, sind wahrscheinlich ein Schlüsselindikator dafür, wo separate zugrunde liegende Statistiken benötigt werden.
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Limitation: Absent-Minded
oderAnimistic Senses
einbeziehe? Ich denke, ein Zeichen sollte kein Stapel von Zahlen sein, sondern eher eine Liste von Adjektiven und Verben? Es gibt bereits Spiele, die das Zahlenspiel gut machen - HERO und GURPS kommen in den Sinn. Ich suche mehr Abstraktion in Zahlen und Details in Worten.Persönlich bin ich der Meinung, dass das Wenigste, das benötigt wird, um die Art von Erfahrung darzustellen, die Sie für die Spieler wünschen, die entsprechende Anzahl ist. Ich werde immer weniger Komplexität für den Benutzer in Betracht ziehen, wenn die Simulationsgenauigkeit erhöht wird - wenn diese Genauigkeit keine messbare Verbesserung der Zufriedenheit bewirkt.
Auf forum.rpg.net finden Sie viele RPG-Designer für Stift und Papier.
Aber ich würde darauf achten, dass die Ideen mittelgroß übersetzt werden.
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Nun, ich bin etwas spät zur Party hier, aber ich hatte einmal an einem System gearbeitet, das ein bisschen so lief. Es gab 5 Hauptstatistiken: Körper, Beweglichkeit, Geist, Persönlichkeit und Geist. Jeder Status hatte zwei verbundene Unterstatistiken. Zum Beispiel hatte der Körperstatus Stärke und Zähigkeit. Bei der Erstellung von Charakteren bestimmte die Anzahl der Punkte, die in die einzelnen Statistiken eingegeben wurden, wie viele Punkte in die einzelnen Unterstatistiken eingegeben werden konnten. Was den Charakteren am Ende die Möglichkeit gab, etwa 15 Kraftpunkte in den Körper und 0 in die Zähigkeit zu bringen. So wurde eine "Glaskanone" hergestellt, wie jemand zuvor erwähnt hatte. Der Mind-Status war auch insofern einzigartig, als die beiden Unterstufen Wissen und Verstehen waren. Wissen ist die Seite des Buchmachers und Verständnis ist die Fähigkeit, Dinge gut zu verstehen.
SonofSpock
PS Tut mir leid wegen der Grammatik und der Zeichensetzung ... Ich habe einfach nur getippt, was ich laut gesagt habe, und hatte keine Lust auf Korrekturlesen. Ich hoffe es ist etwas hilfreich.
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