Es gibt zwei wichtige Überlegungen für die Spielwirtschaft.
1) Wenn Gegenstände nicht zwischen Spielern gehandelt werden können.
Wenn die Packungsgegenstände nicht zwischen Spielern gehandelt / begabt / usw. werden können, sorgen Sie sich nicht um Angebot und Nachfrage. Lassen Sie die Leute einfach ausgeben, was sie möchten, und machen Sie sich klar, was Sie aus der Packung herausholen können. Mafia-Kriege stellen hier einen großen Präzedenzfall dar und da der Vorrat wirklich keine Rolle spielt, können Sie die Gegenstände einfach ganz zufällig fallen lassen.
2) Wenn Gegenstände zwischen Spielern gehandelt werden können.
Dann wird es schwierig. Um eine funktionierende Spielwirtschaft zu haben, müssen Gegenstände nicht nur ins Spiel fließen, sondern auch das Spiel verlassen. Sie müssen also sicherstellen, dass die Gegenstände, die die Spieler in den Paketen kaufen, auf eine Weise vorhanden sein müssen, wenn sie der Funktionalität von Spielgegenständen entsprechen, entweder im Laufe der Zeit aufgebraucht sind oder beim Tod verloren gehen können. Die jeweilige Mechanik hängt von Ihrem Spiel ab, aber Sie müssen unbedingt Gegenstände, die das Spiel verlassen, gegen Gegenstände, die das Spiel betreten, ausgleichen.
Sobald Sie den Zu- und Abfluss von Elementen ausgeglichen haben, können Sie im Voraus entscheiden, ob die Elemente vollständig zufällig oder ausgeglichen sein sollen. Bei einem ausreichend großen Volumen erhalten Sie fast das gleiche Ergebnis.
In dieser Situation würde ich es persönlich so einrichten, dass ein Paket Ihnen ähnliche Gegenstände zu einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen von allem gibt, was Sie im Spiel tun, um die Gegenstände zu erhalten. Du kannst also 50 X-Drachen töten, was dir eine 50% ige Chance von 10 Y-Drachenhaut pro Tötung gibt. Dann kannst du 50 Drachen im Spiel töten, um 250 Drachenhaut zu erhalten, oder du kannst eine Packung mit 250 Drachenhaut kaufen. Auf diese Weise entfremden Sie die Spieler nicht vollständig, die es vorziehen, für ihre Gegenstände zu "arbeiten".
Dies kann weiter ausgeglichen werden, indem man den Leuten einfach erlaubt, nur die Kills zu kaufen, die hätten passieren können, aber niemand war online, um die Drachen zu töten. Wenn die Drachen nach 10 Minuten 5 Minuten brauchen, um zu töten und wieder zu erscheinen, wissen Sie, dass nur 96 Drachen pro Tag getötet werden können. Wenn an diesem Tag nur 50 Drachen getötet werden, können Sie 46 Drachentötungen zum Verkauf anbieten.
Ich kenne keine Spiele, die solche Systeme implementiert haben, einfach weil das Herstellen von Gegenständen, die zwischen Spielern gekauft werden können, dazu neigt, jeden, der "kostenlos" spielt, wirklich zu verärgern.