Best Practices für die Implementierung von Sammelpaketen für virtuelle Objekte?

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Ich bin gerade dabei, ein Spiel zu entwickeln, in dem virtuelle Gegenstände entweder durch Spielen im Spiel (Besiegen von Feinden, Erreichen von Levels) oder durch den Kauf von "Paketen" über Mikrotransaktionen erhalten werden können.

Wenn man sich ein vorhandenes Beispiel wie die Artikelpakete von Duels.com ansieht , sieht es so aus, als ob viele Gedanken in ihre Implementierung gesteckt wurden , darunter:

  • Festlegen klarer Spielererwartungen, was im Paket enthalten sein kann
  • Begrenzung des Packangebots zur Steigerung der Nachfrage und zur Kontrolle der Inflation

Gibt es andere Überlegungen, die berücksichtigt werden sollten? Sollte beispielsweise der Inhalt der Packungen vorab generiert werden, um die angegebenen Drop-Raten zu gewährleisten, oder ist jede Drop-Rate nur eine zufällige Chance, und Sie könnten ein höheres oder niedrigeres Angebot erhalten?

Glenn Barnett
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Antworten:

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Es gibt zwei wichtige Überlegungen für die Spielwirtschaft.

1) Wenn Gegenstände nicht zwischen Spielern gehandelt werden können.

Wenn die Packungsgegenstände nicht zwischen Spielern gehandelt / begabt / usw. werden können, sorgen Sie sich nicht um Angebot und Nachfrage. Lassen Sie die Leute einfach ausgeben, was sie möchten, und machen Sie sich klar, was Sie aus der Packung herausholen können. Mafia-Kriege stellen hier einen großen Präzedenzfall dar und da der Vorrat wirklich keine Rolle spielt, können Sie die Gegenstände einfach ganz zufällig fallen lassen.

2) Wenn Gegenstände zwischen Spielern gehandelt werden können.

Dann wird es schwierig. Um eine funktionierende Spielwirtschaft zu haben, müssen Gegenstände nicht nur ins Spiel fließen, sondern auch das Spiel verlassen. Sie müssen also sicherstellen, dass die Gegenstände, die die Spieler in den Paketen kaufen, auf eine Weise vorhanden sein müssen, wenn sie der Funktionalität von Spielgegenständen entsprechen, entweder im Laufe der Zeit aufgebraucht sind oder beim Tod verloren gehen können. Die jeweilige Mechanik hängt von Ihrem Spiel ab, aber Sie müssen unbedingt Gegenstände, die das Spiel verlassen, gegen Gegenstände, die das Spiel betreten, ausgleichen.

Sobald Sie den Zu- und Abfluss von Elementen ausgeglichen haben, können Sie im Voraus entscheiden, ob die Elemente vollständig zufällig oder ausgeglichen sein sollen. Bei einem ausreichend großen Volumen erhalten Sie fast das gleiche Ergebnis.

In dieser Situation würde ich es persönlich so einrichten, dass ein Paket Ihnen ähnliche Gegenstände zu einer bestimmten Anzahl von Wiederholungen von allem gibt, was Sie im Spiel tun, um die Gegenstände zu erhalten. Du kannst also 50 X-Drachen töten, was dir eine 50% ige Chance von 10 Y-Drachenhaut pro Tötung gibt. Dann kannst du 50 Drachen im Spiel töten, um 250 Drachenhaut zu erhalten, oder du kannst eine Packung mit 250 Drachenhaut kaufen. Auf diese Weise entfremden Sie die Spieler nicht vollständig, die es vorziehen, für ihre Gegenstände zu "arbeiten".

Dies kann weiter ausgeglichen werden, indem man den Leuten einfach erlaubt, nur die Kills zu kaufen, die hätten passieren können, aber niemand war online, um die Drachen zu töten. Wenn die Drachen nach 10 Minuten 5 Minuten brauchen, um zu töten und wieder zu erscheinen, wissen Sie, dass nur 96 Drachen pro Tag getötet werden können. Wenn an diesem Tag nur 50 Drachen getötet werden, können Sie 46 Drachentötungen zum Verkauf anbieten.

Ich kenne keine Spiele, die solche Systeme implementiert haben, einfach weil das Herstellen von Gegenständen, die zwischen Spielern gekauft werden können, dazu neigt, jeden, der "kostenlos" spielt, wirklich zu verärgern.

Ken
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Um Kort Plecos wundervolle Antwort hinzuzufügen:

  • Sind Gegenstände dauerhaft oder verbrauchbar (oder beides)? Zum Beispiel bieten viele kostenlose Spiele Gegenstände an, die durch Mikrotransaktionen gekauft werden können und die so etwas wie "Verdoppeln Sie Ihre Erfahrung für die nächsten 24 Stunden" bewirken. Wenn Spieler Gegenstände bekommen, diese aber dann benutzen, sind Inflation und Verfügbarkeit weniger ein Problem.

  • Massenpreise. Bekommen Spieler zusätzliches Zeug, um viele Item-Packs gleichzeitig zu kaufen? Zum Beispiel hat der Kauf einer einzelnen Packung eine 10% ige Chance, einen "super-seltenen" Gegenstand zu halten. Wenn Sie eine Schachtel mit 10 Packungen kaufen, garantieren Sie dem Spieler möglicherweise mindestens eine Super-Rarität.

  • Im Allgemeinen müssen Sie sich keine Gedanken darüber machen, ob die Dropraten / Zufallsverteilung genau den Erwartungen entsprechen oder nicht. Die Wahrscheinlichkeitsgesetze schreiben vor, dass Ihre Gesamtverteilung umso mehr dem erwarteten Wert entspricht, je öfter Sie etwas Zufälliges tun. Wenn Sie also Angst haben, zufällig zu viele von Artikel X und nicht genug von Artikel Y zu generieren, wird dies im Laufe der Zeit durch genügend Objekttropfen behoben.

  • JEDOCH: Führen Sie unbedingt einige statistische Tests mit Ihrem Artikelgenerierungscode durch, um sicherzustellen, dass Sie tatsächlich Dinge gemäß der von Ihnen angenommenen Wahrscheinlichkeitskurve generieren. Ein Softwarefehler hier wird absolut bemerkt. (Ich habe tatsächlich einmal einen Produktionscode in einem Kartenspiel gesehen, in dem der Mischalgorithmus nicht korrekt ausgeführt wurde, sodass bestimmte Karten häufiger nach oben gemischt wurden als andere, also mache ich keine Witze darüber.)

  • Wenn Spieler Gegenstände miteinander tauschen / verschenken können, gibt es viele zusätzliche Überlegungen. Sind Sie damit einverstanden, dass Spieler ihre Sachen gegen Bargeld eintauschen, dh Spieler 1 verkauft ihre Sachen über Paypal an Spieler 2 und alles, was Sie auf Ihrem Server sehen, ist ein "Gegenstandsgeschenk"? Wenn nicht, welche Schritte können Sie unternehmen, um dies zu stoppen, und wie viel Zeit sind Sie bereit, damit umzugehen? Wenn ja, was werden Sie tun, wenn ein Spieler unweigerlich einen anderen Spieler für Geld oder Gegenstände abreißt oder betrügt - werden Sie den Handel tatsächlich umkehren oder werden Sie Ihre Spieler im Wind drehen lassen ... und wenn Sie den Handel umkehren Denken Sie im Fall von Betrug daran, dass sich Betrug vermehrt, da Ihre Spieler Sie als Sicherheitsnetz betrachten. Oder erzwingen Sie alle Transaktionen über Ihre Server, einschließlich Bargeld - und wenn ja,

Ian Schreiber
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Ich würde vorschlagen, dass Sie "Dinge, die im Spiel erstellt werden" vollständig von "Dingen, die Sie außerhalb des Spiels kaufen können" trennen.

Wenn Sie dies tun, erhöhen Sie den Wert sowohl der gekauften Gegenstände (weil sie nicht nur für die Landwirtschaft erhältlich sind) als auch des Werts der landwirtschaftlichen Gegenstände (weil sie nicht einfach gekauft werden können). Auf diese Weise entfremden Sie keinen Spieler.

Unabhängig davon, wie diese Gegenstände erhalten werden, können sie dann gehandelt werden (natürlich müssen Sie auf alle wirtschaftlichen Probleme achten).

Sie haben Recht mit der Wichtigkeit der Spielererwartungen für den Packungsinhalt, was ich vorschlage:

  • Es kann Abweichungen in der Menge geben, aber kleine Abweichungen (wie 3-5 davon und 6-9 davon)
  • Es sollte nichts sehr Seltenes geben, sonst kaufen einige Leute viele Packungen, ohne sie zu bekommen, werden wütend und kaufen keine weiteren Packungen mehr
o0 '.
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Ich spiele jetzt seit 3 ​​Monaten HdRO. Es gibt Unmengen von Gegenständen in diesem Spiel. Ausrüstungen (Waffen, Rüstungen) und andere sehr coole Gegenstände sind jedoch an Ihren Charakter gebunden. Wie Kort Pleco bereits sagte, gibt es keinen Handel für diese Gegenstände. Das Spiel ist also sehr ausgewogen, denn wenn ich einen hervorragenden Gegenstand habe, kann dieser Gegenstand auf keinen Fall verkauft werden, wenn ich ihn nicht mehr brauche, und immer wieder verkauft werden ... Sie erhalten einen schönen Gegenstand (Basteln, Plünderung, Kauf vom Markt), aber nur für Sie, und wenn Sie es nicht mehr brauchen, können Sie es nur zerstören. Das Bindungssystem ist nicht neu, aber ich denke, es ist sehr nützlich.

Zukki
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