Bewältigen Sie das Abmelden und Anmelden von Spielern in einer beständigen Welt, ohne das Eintauchen zu unterbrechen

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Ein Problem, das ich noch nie in einem beständigen Online-Spiel gesehen habe, ist, wie man mit dem An- und Abmelden von Spielern umgeht, ohne dass die Charaktere einfach in der Welt auf- und abspringen. Mein erster Gedanke ist es, einfach den Offline-Status eines Spielers zu aktivieren, während sein Charakter schläft. Dies ist jedoch nicht sinnvoll, wenn die Verbindung getrennt wird und kein absichtliches Abmelden erfolgt.

Wie würden Sie das beheben, wenn Sie sich überhaupt die Mühe machen würden, es zu beheben?

jmegaffin
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Was ist da zu beheben? Persönlich ist das Letzte, worüber ich mir Sorgen mache, wenn ich Videospiele spiele, der Realismus, wie die Spieler in die Welt und aus der Welt kommen.
Justin Skiles
In WoW bekam man einen XP-Schub, wenn man sich in einem Haus ausloggte (oder war es die Stadt?), Woran man vielleicht für "normale" Abmeldungen arbeiten konnte (oder wenn der Client nicht verbunden war). .
Valmond
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Ich mag die Vorstellung, dass all diese Charaktere überall schlafen. Gehen Sie einfach leise, damit Sie sie nicht wecken.
Paul

Antworten:

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Sie würden sich nicht darum kümmern.

Eintauchen (Wiki):

Der Bewusstseinszustand, in dem das Bewusstsein eines Immersanten für sein physisches Selbst verringert wird oder verloren geht, wenn er in eine umfassende Gesamtumgebung eingebettet ist.

Dieser Begriff wird oft falsch verwendet. Die Leute denken, dass eine gute Grafik ein Spiel immersiver macht , oder dass eine echte Physiksimulation dasselbe tut.

Das ist falsch, der größte Immersionsbrecher sind Inkohärenzen in der Welt, in der sich der Spieler befindet. Wie die Physik-Engine, die zufällige Dinge durcheinander bringt und in die Luft fliegt, oder ein dummer NPC mit niedriger Auflösung. Etwas, das (zumindest für mich) wirklich eintauchbrechend ist, sind Spielregeln, die gebrochen werden oder Frustrationen.

Sobald der Spieler eine bewusste Entscheidung getroffen hat, die Welt zu betreten / zu verlassen, akzeptiert er, dass er die Spielwelt betritt / verlässt. Wenn Sie das Eintauchen nicht unterbrechen, können Sie Probleme mit der Verbindungsunterbrechung lösen. Andernfalls wird der Spieler weniger frustriert, sodass er sofort wieder in Aktion treten kann. Sie könnten auch in Betracht ziehen, dass bei denen, die mit einem Spieler spielen, der D / C bekommt, das Eintauchen gebrochen ist, weil der Typ gerade verschwindet.

Natürlich ist das Eintauchen derjenigen, die im Spiel bleiben, momentan "zerklüftet", weil jemand einfach verschwindet. Aber selbst wenn Sie eine ausgefallene Animation finden würden, würden die Leute immer noch wissen, dass sich der Player abmeldet. Einige Leute erhalten sogar eine Chat-Nachricht, in der sie sagen, dass ihr Freund das Spiel verlassen hat - das Abmelden ist nur ein akzeptierter Teil des Spiels.

Jonathan Connell
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Mir geht es eher darum, wie es für andere Spieler aussehen wird. Es ist mir egal, ob sich ein Spieler anmeldet oder abmeldet - er trifft eine bewusste Entscheidung, mit dem Spielen zu beginnen oder zu beenden.
jmegaffin
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Nun, wenn du überlegst, ob du schlafen gehen willst, würde es den Spieler betreffen, sich einzuloggen oder auszusteigen, da dies das Eintauchen für alle unterbrechen würde, wenn er nur in der Mitte eines Feldes hochrangiger Mobs schlief. Wenn Sie einen kleinen Effekt finden, den Sie in Ihrem Spiel erklären können, verwenden Sie ihn auf jeden Fall. Aber ich denke nicht, dass es die Zeit oder Mühe wert ist.
Jonathan Connell
Du hast recht. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu tun, ohne dass es für andere Spieler, die in der Nähe sind, noch lächerlicher aussieht.
jmegaffin
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Richtig. Dies ist eines dieser Dinge, die nur aufgrund des Mediums passieren werden. Die Spieler wissen dies und akzeptieren es (im Allgemeinen) mit gutem Gewissen als akzeptablen Bruch von der Realität . In einem Spiel, das sich nicht allzu ernst nimmt, kann man mit hängendem Lampenschirm davonkommen, aber ...
Shadur
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Ich denke, dass diese Antwort das hier präsentierte Problem nicht wirklich anspricht. Es hat nichts mit Spielern zu tun, die sich entscheiden, eine Welt zu verlassen oder zu betreten, sondern mit denen, die sie sehen. Wenn Sie dieses Bit zur Antwort hinzufügen, gebe ich ihm +1.
Jcora
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Wie man damit umgeht, hängt vom Spiel ab und was für diese Welt Sinn macht. Zum Beispiel könnten sie in einem Science-Fiction-Spiel in ein Weltraumlager für den Kryo-Schlaf "hochbeamen". Bei einem Fantasy-Spiel könnten sie sich selbst in einen Bann ziehen, um zu verblassen. Oder sie könnten in ein Portal gesaugt werden. Machen Sie sie wirklich klein und ein Vogel oder Roboter kommt und nimmt sie mit, um sie wegzunehmen.

Im Wesentlichen müssen Sie nur etwas anderes tun, als sie verschwinden / erscheinen zu lassen. Habe eine Animation damit verbunden und vielleicht eine vage Erklärung, woher sie kamen / wohin sie gingen, im lokalen Chat.

Bei versehentlichen Verbindungsabbrüchen kann es zu einer fehlerhaften Version der Abmeldung kommen. Wie der Spielercharakter niest und sagt, hoppla, bevor er in ein Portal fällt. Wo das Protokoll erklären wird, haben sie versehentlich diesen und jenen Zauber auf sich selbst gewirkt oder versehentlich ihren Kryo-Schlafknopf gedrückt.

Wenn Sie darüber nachdachten, warum sich die Leute ohnehin abmelden, dann wenden Sie diese Logik auf jeden anderen Teil des Spielerlebnisses an. Warum sollte dieser Baum eher wie ein Baum aussehen als wie ein Stamm mit Plakatblättern? Die Leute wissen schon, dass es ein Baum ist, oder? Weil es die Erfahrung vervollständigt. Wir können die Leute nicht in die Irre führen, dass sie (noch) kein Spiel spielen. Die Leute werden wissen, dass der andere Spieler ausgeloggt ist. Der Grund dafür ist, die Erfahrung zu verbessern und zu vervollständigen. Besonders in diesem Szenario, in dem der Aufwand wirklich minimal ist. Das Hinzufügen einer Animation und / oder einer Erklärung im Spiel, wo der Charakter hingegangen ist, ist ziemlich einfach.

MichaelHouse
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Das sind interessante Ideen, aber sie scheinen ein bisschen lächerlich. Ich möchte eine ziemlich ernsthafte Atmosphäre im Spiel bewahren, und es ist ein bisschen seltsam, wenn ein Spieler jedes Mal, wenn er sich abmeldet, in ein zufälliges Portal gesaugt wird.
jmegaffin
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@Boreal Wie gesagt, es kommt auf das Spiel an. Ich versuche nicht, dir Ideen für dein Spiel zu geben , weil ich keine Ahnung habe, was dein Spiel ist. Natürlich würden Sie die Ereignisse auf den Ton Ihres Spiels zuschneiden. Der Hauptpunkt ist der zweite Absatz.
MichaelHouse
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Darüber hinaus hatte ich die anderen Spieler im Auge, die diesen Charakter beobachten, wie er in die Welt ein- und ausgeht. Damit du ihr Eintauchen nicht unterbrichst.
MichaelHouse
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+1. Man könnte den Roboter des Spielers in den nächsten Laden / die nächste Taverne / das nächste Haus / den nächsten Keller / die nächste Höhle / das nächste Nebengebäude laufen lassen und so verschwinden. Sie könnten ähnlich aus dem gleichen erscheinen. (Outhouses wurden verwendet, um den Hauptcharakter in DeathSpank zu spawnen. Ich weiß nicht, ob sie zu deinem Spiel passen - ..)
Macke
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Ich kann mich nicht erinnern, um welches Spiel es sich handelte, aber als sich ein Spieler abmeldete, sahen andere Spieler, wie sein Toon in zufälliger Richtung davonlief, bis der Charakter nicht mehr in Sichtweite eines anderen Spielers war. Das war der Zeitpunkt, an dem der "Verschwindenlass" eintrat.
Cypher
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Die coolste Lösung dafür, von der ich gehört habe, ist, wie Neal Stephenson sich in seinem Buch Reamde vorstellt, wie es funktionieren könnte.

Jeder Charakter hat einen ziemlich intelligenten Autopiloten. Wenn dein Charakter ein Kämpfer ist und du dich abmeldest / die Verbindung löst, wird dein Charakter seine Zeit damit verbringen, Kampfkünste zu trainieren, zu essen, zu schlafen und so weiter. Wenn dein Charakter ein Bergmann ist, verbringt er seine Zeit damit, nach Mineralien zu suchen und so weiter.

Der Autopilot wird nicht so effizient sein, als ob Sie selbst eingeloggt wären. Daher gibt es immer eine Belohnung für das Einloggen und die tatsächliche Kontrolle Ihres Charakters (zumal sie sich auch nicht so effizient verteidigen, wenn Sie nicht eingeloggt sind).

Eine gute Idee, aber es wird wahrscheinlich einiges an Arbeit an der KI des Charakters erforderlich sein, damit es wie vorgesehen funktioniert.

Löwe
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Darüber habe ich zuerst nachgedacht. Verwandeln Sie den Player in einen NPC oder einen "Bot" zum Mieten wie die in DiabloII und Skyrim.
Wolfdawn
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Wird das nicht wahrscheinlich missbraucht? Ich kann so viele Ersatzcharaktere erstellen, wie ich darf, sie alle auf Mining / Sammeln / Was auch immer einstellen und mich dann einmal pro Woche anmelden, um all das Zeug an meinen Hauptcharakter zu senden. Und wenn alle das tun, explodiert Ihre Bevölkerung ohne wirklichen Nutzen
Alex
@Alex: Du solltest das Buch lesen, es ist eine Lektüre wert. Wie Sie sagten, gibt es nichts, was Sie davon abhält, so viele Charaktere zu erstellen, wie Sie dürfen / zahlen und sie auf Autopilot einzustellen und sich einmal pro Woche einzuloggen. Aber wie gesagt, sie werden nicht so effizient arbeiten, als ob Sie sich selbst angemeldet und sie kontrolliert hätten. Stellen Sie sich die Charaktere auf dem Autopiloten als NPCs vor und es macht mehr Sinn. (In dem Buch ermutigt das Unternehmen die Leute, dies zu tun, da sie die Landwirtschaft in das Spielkonzept integriert haben, ähnlich wie beim Bergbau in EVE.)
Leo,
@Leo Sicher, es wird nicht so effizient sein, aber wenn es keinen Input von den Spielern erfordert, warum würden sie es dann nicht missbrauchen? Nur zu sagen, dass dies in einer realen Situation höchstwahrscheinlich zu einer zusätzlichen Serverlast führen würde, die nur Goldfarmen zugute kommt. Es könnte Spaß machen, deine anderen Charaktere auf der ganzen Welt herumlaufen zu sehen, aber das war es auch schon. Ich liebe mich ein wenig Stephenson, habe aber noch nicht Reamde! :)
Alex
@Alex: Ich weiß nicht genau, wie ich es kurz genug erklären soll, aber Stephenson lässt es als eine plausible Methode erscheinen. Kurz gesagt, das Spielen kostet Geld, vor allem, wenn Sie einen Charakter suchen, der Spaß macht (Kämpfer im Gegensatz zu Bergmann / Bauer). Sie können dies lösen, indem Sie entweder zahlen oder auch ein paar Bergbau- / Landwirtschaftscharaktere haben, die Geld für Sie verdienen. Unkontrollierte Minenarbeiter in der Nähe zu haben, gibt den Kämpfern einen Angriffspunkt, und die Serverlast ist durch die Einnahmen gerechtfertigt, die das Unternehmen aus dem von den Landwirten erwirtschafteten Cashflow erzielt (die Spielwährung kann gegen echtes Geld eingetauscht werden).
Leo
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Einige der alten DIKU-Schlämme hatten ein System namens "Miete". Dein Charakter wurde nur gerettet, wenn du in ein Gasthaus gegangen bist, um dich abzumelden, und genug Miete bezahlt hast, um die Kosten für die Aufbewahrung deiner Ausrüstung zu decken. Für moderne Spieler mag es etwas strafend wirken, aber es hatte den Effekt, dass die Charaktere in die Gasthäuser gehen und schlafen, wenn sie nicht im Spiel sind, was der Fiktion entspricht.

Kylotan
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Ich mag diese Idee, aber es scheint ein bisschen umständlich, wenn Sie mich fragen. Es löst auch nicht das Problem zufälliger Verbindungsabbrüche.
jmegaffin
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Wenn all Ihre Geräte in Gefahr waren, haben sich die Leute sehr bemüht, um zufällige Verbindungsabbrüche zu vermeiden. ;)
Kylotan
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Sie können jede vorhandene Spielmechanik verwenden, die ein schnelles Reisen ermöglicht, um ein brechendes Eintauchen zu vermeiden. Was genau das sein würde, hängt natürlich stark vom jeweiligen Spiel und Genre ab.

Wenn Sie beispielsweise in EVE Online im Weltraum die Verbindung trennen, wird Ihr Schiff automatisch an eine beliebige Stelle im Sonnensystem geschleudert und verschwindet nach einer Weile. Warping ist die übliche Art, sich innerhalb eines Sonnensystems fortzubewegen, und der Notfall-Warp, den Sie beim Trennen eingeben, unterliegt genau den gleichen Einschränkungen wie ein vom Spieler initiierter Warp (z. B. können Sie durch bestimmte Unterbrechungsmechanismen daran gehindert werden, sich zu verziehen).


quelle
3

Ich denke, eine der Antworten, die auf eine Art Animation hindeuten, die darauf hinweist, dass sich jemand abmeldet, ist im Grunde keine besonders gute Idee. Wenn Sie diesen beiden Aktionen (Anmelden / Abmelden) bestimmte Animationen zuweisen, werden sie von den Spielern schnell und nur dann abgerufen vom Spiel abgelenkt , und sie werden darauf aufmerksam gemacht, dass sie nur in einer virtuellen Welt spielen, in der dies möglich ist trennen. Dies ist die eigentliche Definition von Immersionsbruch.

Meiner Meinung nach wäre die richtige Vorgehensweise die subtilste. Blizzard hat das großartig gelöst: Spieler verschwinden einfach. Es ist uninteressant, nicht ablenkend und kaum wahrnehmbar.

jcora
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