Ich schreibe gerade ein kleines Spiel, das darauf basiert, Erfahrung beim Töten von Feinden zu sammeln. Wie üblich benötigt jedes Level mehr Erfahrungsgewinn als das vorherige Level und auf höheren Levels bringt das Töten von Feinden mehr Erfahrung.
Aber ich habe ein Problem damit, dieses System auszugleichen. Gibt es vorgefertigte Algorithmen, mit deren Hilfe berechnet werden kann, wie die für jedes Level erforderliche Erfahrungskurve aussehen soll? Und wie viel Erfahrung sollte ein durchschnittlicher Gegner auf einem bestimmten Level bieten?
game-design
RoflcoptrException
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Antworten:
Sie möchten eine Art Exponentialkurve, wahrscheinlich so etwas wie:
base_xp ist eine Konstante, die entscheidet, wie viel xp Sie benötigen, um ein Level aufzusteigen.
level_to_get ist das Level, das Sie anstreben; Bei Level 1 ist dies Level 2.
Faktor ist eine weitere Konstante, die entscheidet, um wie viel xp für jedes Level erhöht werden muss.
Mit einem base_xp von 200 und einem Faktor von beispielsweise 2 ergibt sich etwa Folgendes:
Während ein base_xp von 50 und ein Faktor von 2,6 ergibt:
Die zweite hat eine viel niedrigere Start-XP-Rate, aber Sie brauchen sehr schnell mehr XP.
Für Monster XP ist dies etwas, das Sie testen möchten. Probieren Sie verschiedene Werte aus. Sie wollen etwas, das nicht zu hoch ist (Sie werden schnell überwältigt), aber nicht zu niedrig (Spieler wollen nicht mahlen). Überlegen Sie, wie viele "normale" Feinde der Spieler beispielsweise für Level 10-> 11 töten soll.
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base_xp * (level_to_get ^ factor)
) ist eigentlich eine quadratische Funktion, dalevel_to_get
der x-Wert und nicht der Faktor ist und, wenn ich mich nicht irre,base_xp
addiert und nicht multipliziert werden sollte, um die Funktion zu übersetzen? Es tut mir leid, wenn ich nur ein wählerischer Semantiker bin. Ich möchte nur sichergehen, dass diese Funktion keine alten Exponentialwerte liefert.Es gibt keine richtige Antwort auf die Frage, wie viel Erfahrung ein Feind geben sollte oder wie steil die Erfahrungskurve sein sollte. Es kann hilfreich sein, über die Spielzeit nachzudenken, die zum Aufsteigen für jedes Level erforderlich ist, und dann die pro Level erforderliche Erfahrung und die pro Feind vergütete Durchschnittserfahrung zu Grunde zu legen.
Dieser Artikel enthält eine detaillierte Aufschlüsselung der Nivelliermathematik in Lineage II. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/
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