Ich spiele The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited und dort haben wir lokale Auktionshäuser. (Sie haben keine Auktionen, aber ich behalte den Begriff, um im folgenden Text nicht verwirrt zu werden.)
Ich kann den Vorteil sehen, dass Gilden (die diese AHs besitzen) ihre eigene kleine Wirtschaft aufbauen können, was eine nette Funktion ist.
Auf der anderen Seite muss ich immer mehrere Gildenhändler überprüfen, um herauszufinden, welcher meinen gesuchten Gegenstand zum niedrigsten Preis anbietet.
In den Foren wird heftig darüber diskutiert, ob ein globales Auktionshaus eingeführt werden soll oder nicht. Das mag auch Vor- und Nachteile haben, aber ich bin nicht zu sehr in dieses Spieldesign involviert, um mich wirklich darauf einzulassen.
Das Argument der Unterstützer, dass eine globale AH zu einem stärker regulierten Markt führt, einfacher zu bedienen ist und ein Verkäufer ein breiteres Publikum erreicht (lautet: Wenn Sie einen Artikel einfügen, können Sie sicher sein, dass es möglicherweise einen Käufer gibt.)
Auf der anderen Seite sagen Kritiker, dass dadurch nur wirklich nützliche Artikel einen massiv erhöhten Preis erhalten und häufig verwendete Artikel ihre Preise auf ihren normalen Verkaufspreis senken.
Aber sind diese Bedenken wirklich wahr? Würde die Einführung einer globalen AH wirklich einen so großen Einfluss auf die Wirtschaft des Spiels haben? Und wenn ja, werden sie eher dazu neigen, die Preise auszugleichen oder die meisten Artikel für den Verkauf wirklich unbrauchbar zu machen?
Sie könnten auch umgekehrt fragen: Wenn ein Spiel bereits eine globale AH hat, welche Auswirkungen hätte es, wenn es durch lokale Auktionshäuser ersetzt würde?
Was ist der Unterschied für die Wirtschaft von Spielen und Spielern, wenn Sie ein globales oder lokales Auktionshaussystem einführen?
Zur Verdeutlichung: Ich bitte dies für The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Sie können dies aber auch anderen Spielen unterwerfen. (Dies sollte eher eine theoretische Frage für die Entscheidung eines Entwicklers sein.)
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Antworten:
Dies läuft im Wesentlichen auf die grundlegende Wirtschaftstheorie hinaus, insbesondere auf das Konzept der Markttransparenz .
Wenn jemand ein fungibles Gut kaufen oder verkaufen möchte (wie die meisten Gegenstände in einem herkömmlichen MMO-Spiel), sucht er nach dem besten verfügbaren Angebot auf dem Markt und nimmt es an. Um dieses Angebot zu finden, müssen sie vollständige Markttransparenz erhalten, indem sie sich alle Orte ansehen, an denen die Ware angeboten werden kann.
Indem Sie alle Angebote an einem Ort zentralisieren, erleichtern Sie den Spielern die Erlangung von Markttransparenz. Indem Sie die Angebote auf viele Orte verteilen, erschweren Sie es den Spielern, Markttransparenz zu erlangen, aber nicht unmöglich.
Diejenigen, die bestrebt sind, eine bessere Markttransparenz als andere zu erreichen, können Gewinne erzielen, indem sie auf einem Markt billig kaufen und auf einem anderen hoch verkaufen. Ihre Aktivitäten werden jedoch die Märkte ausgleichen, so dass bestimmte Artikel auf allen Märkten fast den gleichen Wert haben.
Am Ende ist es also nur eine Sache, mehrere separate Auktionshäuser zu haben: eine schlechte Benutzeroberfläche . Es fügt Ihrem Spiel nichts hinzu, außer dass die Spieler gezwungen werden, herumzureisen und die verschiedenen Auktionshäuser zu überprüfen, bis sie den gewünschten Deal gefunden haben.
Es kann jedoch interessant werden, wenn Sie der Gleichung einen Ort hinzufügen , z. B. was ist, wenn für das Reisen zwischen Auktionshäusern Kosten anfallen? Oder was ist, wenn einige Märkte für bestimmte Spieler aufgrund ihres aktuellen Spielfortschritts nicht verfügbar sind? In diesem Fall könnten die Spieler suboptimale Geschäfte abschließen, um die Kosten (in Bezug auf Zeit und / oder Ressourcen) für das Reisen zu einem entfernten Ort zu vermeiden. Unter dieser Bedingung können die Preise regionale Unterschiede aufweisen. Dies bedeutet, dass Spieler, die bereit sind, die Reisekosten anderer zu übernehmen, nicht die Möglichkeit haben, an einem Ort günstig zu kaufen und an einem anderen hoch zu verkaufen, die Möglichkeit haben, eine beträchtliche Gewinnspanne zu erzielen. Dies kann Ihrem Spiel eine interessante zusätzliche Handelskomponente hinzufügen, wenn es gut gemacht ist.
Beachten Sie jedoch, dass das Hinzufügen von Kosten für sich ändernde Märkte bedeutet, dass Sie drei Funktionen entfernen müssen, die bei Spielern sehr beliebt sind:
Dies betrifft nicht nur die Handelskomponente, sondern auch viele andere Aspekte Ihres Spiels. Überlegen Sie genau, ob sich das lohnt.
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Nickson104 hat bereits eine ziemlich schöne Zusammenfassung in seinem Kommentar geschrieben.
Ich spiele das Spiel seit der frühen Beta und bevorzuge die kleinen AHs, daher mag dies etwas subjektiv sein, aber insgesamt wurden die wichtigsten Punkte bereits erwähnt:
Eine globale AH erleichtert es den Spielern erheblich, den gewünschten Gegenstand zum günstigsten Preis zu finden (den sie normalerweise auch möchten).
Durch eine globale AH erhalten einzelne Angebote eine weitaus größere Reichweite, sodass Verkäufer ihre Waren auch schneller verkaufen können.
Beide Punkte haben jedoch auch ihre Nachteile:
Mit nur einem großen Auktionshaus ist es viel einfacher, das billigste oder beste Angebot zu finden, sodass es für Verkäufer tatsächlich schwieriger ist, ihren Angebotspreis zu erhalten, und Unterbietungen wären noch häufiger.
Gleichzeitig werden seltene Artikel viel schneller verkauft (da ein größeres Publikum die Auflistung sieht), was gleichzeitig die Preise für diese erhöht.
Natürlich ist dies alles andere als bewiesen, aber es gibt tatsächlich Spiele, die ich gespielt habe und die dies genau zeigen. Nehmen Sie als Beispiel Guild Wars 2 :
Als Spieler ist es fast unmöglich, gewöhnliche Waren in angemessener Zeit zu verkaufen. Für einige Handwerksmaterialien kann man nicht einmal die Funktion "Preis vorschlagen" der AH verwenden, da dies den Mindestpreis unterbieten würde (der auf den Preis festgelegt ist, für den NPCs das Zeug kaufen).
Gleichzeitig sind seltene Gegenstände (wie legendäre Waffen) sehr teuer und steigen immer noch im Preis, da ständig neues Geld in die Wirtschaft gepumpt wird und es für die Spieler leicht ist, eine gewisse Nachfrage zu finden, selbst zu lächerlichen Preisen. Es ist im Wesentlichen eine langsame und stetige Inflation, und Sie können kaum etwas dagegen tun (außer das Hinzufügen massiver Geldsenken, die letztendlich nur zu noch höheren Angebotspreisen führen).
Wenn Sie sich nun eine kleine "Auktionshauslandschaft" ansehen, wie sie The Elder Scrolls Online (oder Eve Online ) bietet, werden Sie schnell feststellen, dass es definitiv schwieriger ist, den besten Preis für einen bestimmten gewünschten Artikel zu finden. Der Markt ist teilweise intransparent, aber nicht unfair. Wenn Sie etwas mehr Zeit investieren, können Sie die Preise vergleichen, um Geld zu sparen oder mehr Geld zu verdienen. Es mag weniger bequem sein, aber gleichzeitig halte ich es für das weit überlegene (und realistischere) System, insbesondere wenn man bedenkt, dass diese Spiele immer noch als MMO- RPG bezeichnet werden .
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Wenn man bedenkt, dass man in einem perfekten Markt alles über den Markt wissen muss (dazu gehören natürlich auch Preis und verfügbare Mengen):
Mit einem lokalen Markt:
Mit einem globalen Markt (es ist das Gegenteil):
Jetzt müssen Sie einige Dinge beachten:
Über Ihre Bedenken:
Dies gilt (dank Markttransparenz).
Dieses Problem tritt auf, wenn es keine Möglichkeit gibt , nützliche Gegenstände herzustellen . Dies liegt an den Gesetzen des Marktes: Wenn der Preis steigt, werden mehr Produzenten auf den Markt kommen und alle werden um den besten Preis kämpfen, wodurch der Preis sinkt, bis er wieder erreicht wird ein "stabiler" Preis.
So; was ist besser?
Auf die Implementierung und das Design kommt es an.
EVE Online nutzt lokale Märkte, bietet Benutzern jedoch die Möglichkeit, die Preise auf anderen lokalen Märkten mithilfe von vom Benutzer entwickelten Tools leicht zu sehen. In EO können Sie "leicht" Waren herstellen, mit denen Sie einen Gewinn erzielen, Sie können "leicht" zu anderen lokalen Märkten reisen und Sie können "leicht" Dinge von einem lokalen Markt zu einem anderen transportieren. IMHO, ihre Umsetzung ist großartig!
Rappelz hatte früher lokale Auktionshäuser und ein lokales Personalgeschäft, aber hohe / unendliche Kosten für die Herstellung von Waren und hohe Kosten für die Reise vom lokalen Markt zum lokalen Markt. Sie haben schließlich alles für einen globalen Markt verändert und es war so sehr ein einfacher Helfer.
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Wie die meisten Dinge im Spieledesign hängt dies von den Prioritäten und Absichten des Spieledesigners ab.
Das wichtigste, was ein globales Auktionshaus tut, ist die Notwendigkeit, Waren tatsächlich zu bewegen. Daher ist für mich die interessanteste Auswirkung auf das Gameplay durch die Verwendung lokalisierter Auktionshäuser, dass dies eine Möglichkeit sein könnte, ein Handels- / Händlerspiel als Teil der gesamten Spielwelt zu ermöglichen. Stellen Sie sich vor, Sie haben ein Rollenspiel mit lokalen Handelshäusern. Sie haben auch lokalisierte Ressourcencluster und Reisen erfordern Zeit. Sie können spezielle Upgrade-Pfade für PCs erstellen, um Frachtfahrzeuge mit großer Kapazität wie Wohnwagen oder Schiffe zu erhalten. Machen Sie vielleicht andere Upgrade-Pfade für verschiedene PCs, die es ihnen ermöglichen, sich wie Piraten oder Banditen zu verhalten. In diesem Fall könnten Sie ein spezielles Spiel haben, in dem sich bestimmte Spieler darauf spezialisiert haben, Waren von einem Ort zum anderen zu bewegen und dabei Preisunterschiede auszunutzen.
Auf der anderen Seite scheint ein globales Auktionshaus viel sinnvoller zu sein, wenn das Reisen fast augenblicklich erfolgt (wie es in vielen MMORPGs für Top-Spieler der Fall ist). Wie oben erwähnt, würde dies die Markttransparenz erhöhen und den Spielern weniger Zeit für Kauf und Verkauf sowie mehr Zeit für das widmen, worauf sie sich konzentrieren sollen.
Es läuft wirklich darauf hinaus, worum es im Spiel gehen soll und wie viel Zeit die Spieler für den Kauf- und Verkaufsaspekt aufwenden sollen.
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