Ich denke ernsthaft darüber nach, ein Weltraum-Opernspiel zu bauen, das einige Aspekte von Machiavelli The Prince in Bezug auf den Handel teilt: Jeder Spieler wird in der Lage sein, eine breite Palette von Produkten zu extrahieren / zu bauen / zu kaufen / zu verkaufen / zu spenden (von Erz bis zu Raumschiffen ungefähr). .
Ich habe jedoch mit dem wirtschaftlichen Aspekt zu kämpfen. Sollte das Spiel die Preise ein für alle Mal festlegen? Sollte jeder Spieler in der Lage sein, seine eigenen Kauf- und Verkaufspreise zu ermitteln, und wenn ja, wie? Wie kann ich vermeiden, diesen Mechanismus der Spielökonomie zu übertreiben, ohne ihn jedoch für Benutzer attraktiv zu machen?
Edit: dank deiner sehr netten Eingabe noch ein paar Informationen zum Setup:
- Es ist ein "Nur-Spieler-Spiel" ohne "computergesteuerten Spieler".
- spieler beginnen mit einem planeten und einigen ressourcen / einheiten und erweitern sich dann
- Die Spieler können von mehreren "Arten" sein, ohne dass eine richtige Beziehung besteht, abgesehen von der, aus der sie sich zusammensetzen könnten => keine mögliche Vorstellung von "Zentralbank" oder ähnlichem
- folglich würde ich "keine Magie" für die Wirtschaft vorziehen, damit meine ich eine Standardwährung, deren Wert vom System bestimmt würde. Allerdings sehe ich dann nicht ein, wie attraktiv das Handeln wäre, da Tauschhandel der einzige Weg wäre, der sich für die Spieler etwas ungeschickt anfühlt. Ich dachte daran, ein seltenes Metall als Standardaustauschmedium zu haben, aber dann frage ich mich, wie ich andere grundlegende ökonomische Attribute wie den Wohlstand der Bevölkerung einbeziehen könnte ...
Hoffentlich sieht es nicht zu entmutigend aus ...
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Antworten:
Das Wichtigste, was die Spieler von einer Volkswirtschaft erwarten, ist Kontrolle. Ein Spieler möchte das Gefühl haben, dass fortgeschrittene Kenntnisse der Wirtschaft wirtschaftliche Belohnungen bringen. Dies überträgt dem Entwickler eine gewisse Verantwortung, aber es kommt viel von den Spielern. Ich beziehe mich hier auf World of Warcraft, weil ich dort ziemlich viel Erfahrung mit der In-Game-Wirtschaft habe.
Erstens sollte die Interaktion des Entwicklers mit der Wirtschaft die Kontrolle von Angebot und Nachfrage beinhalten - das heißt, Item X ist selten und wird nur im High-End-Spiel verwendet, daher ist es teuer. Dies setzt im Allgemeinen voraus, dass Sie den Wert jedes Elements verstehen, damit Sie Punkt 2 implementieren können. Denken Sie daran, dass bestimmte Spieler bestimmte Spielstile haben und als Gruppentrend dazu tendieren können, einige Gegenstände gegenüber anderen zu bevorzugen, auch wenn sie objektiv den gleichen Wert haben sollten. Dies bedeutet, die Wirtschaft im Spiel zu überwachen und das Gleichgewicht zu halten.
Zweitens müssen Sie das Einkommen und das Ergebnis der Wirtschaft weltweit kontrollieren. Denken Sie daran, dass das zwischen den Spielern transferierte Geld im System bleibt und nicht verloren geht. Der Kauf von Gegenständen bei computergesteuerten Anbietern ist ein Beispiel für ein wirtschaftliches Ergebnis - das Geld geht für die Wirtschaft der Spieler dauerhaft verloren. Wenn es im Vergleich zum Ergebnis zu viel Einkommen gibt, wird das Geld abgewertet und Sie leiden unter einer hohen Inflation. Dies kann passieren, wenn unbeabsichtigte Dinge auftreten, einschließlich Bugs oder Exploits, die das Einkommen des Spielers dramatisch erhöhen und häufig mit neuen Inhalten einhergehen. Wenn es zu wenig Einkommen gibt, werden die Spieler fast ihre ganze Zeit damit verbringen, Geld zu verdienen, weil sie den Inhalt einfach nicht mehr genießen können, ohne genügend Vorrat für beispielsweise Verbrauchsmaterialien / Upgrades / was auch immer. Dies galt insbesondere für die Anfänge von World of Warcraft, in denen praktisch alle computergesteuerten Anbieter für ihre Waren, einschließlich der wesentlichen Fertigkeiten, überhöhte Preise berechneten. Dies bedeutet, dass selbst sehr niedrige Spieler viel Zeit damit verbringen mussten, nach Geld zu suchen, um mithalten zu können, anstatt den Inhalt zu genießen. Dies ist leicht zu erkennen, wenn man die Preise und Belohnungen für Quests und Grundgüter vergleicht. In den Erweiterungen wurde das durch einfaches Leveln verdiente Geld enorm erhöht und die Kosten für Grundnahrungsmittel wie Reittiere wurden drastisch gesenkt.
Einkommensbelohnungen, Tropfen usw. Einkommensreparaturrechnungen, Kauf von Verkäufern und Seelenbindung. Wenn Sie 1000 g für den Kauf eines Artikels ausgeben, ist dieser seelengebunden und wenn Sie ein Upgrade durchführen, ist das Geld einfach weg, es wird nicht übertragen, auch wenn Sie es entzaubert bekommen, dann bekommen Sie nicht alles von a zurück langer Weg. Dies bedeutet, dass Sie Ihrer Spielerbasis Kosten auferlegen können, ohne dass diese zwangsläufig aufgebraucht werden müssen.
Das Letzte, was Sie spielerbasierten Volkswirtschaften anbieten möchten, ist Organisation. In WoW ist beispielsweise das Auktionshaus die am häufigsten organisierte wirtschaftliche Aktivität. Wenn Sie keine organisierte Wirtschaft anbieten, wird es für die Spieler schwierig sein, eine sinnvolle Kontrolle über ihre eigene Wirtschaft zu erlangen und diese für ihre eigenen Zwecke zu nutzen. Inwieweit Sie dies anbieten möchten, hängt natürlich davon ab, inwieweit Sie ein wirtschaftliches Spiel wie EvE entwickeln möchten.
Am Ende möchten Sie sicherstellen, dass sich die Spieler in den meisten Szenarien die Grundlagen leisten können, die sie benötigen - Verbrauchsgüter, Upgrades von Gegenständen, je nach neuem Status, den Sie ihnen geben möchten, usw., und wenn Sie möchten, können Sie sie zum Laufen bringen ihre Socken aus für den Elite-Status.
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Sie haben verschiedene Möglichkeiten. Meine bevorzugte Option ist (auch wenn dies nicht der Fall ist), die Wirtschaft wie eine reale Welt (oder wie es in Ihrem Fall in einer realen Galaxie erscheint) aussehen zu lassen.
Zu diesem Zweck soll für jede Region / jedes Geschäft ein Einstiegspreis festgelegt werden. Ein solcher Anfangspreis sollte für jedes Geschäft weitgehend gleich sein und dann den Preisen in der Nähe entsprechen. Sie könnten sie mit einem sehr gedehnten, sehr unscharfen / schwach körnigen Perlin-Rauschgenerator erzeugen. Ein Preis für eine Region sollte sich auch nach dem Preis in der Region richten. Wenn zum Beispiel in einer Region viel Eisen verfügbar ist, sollte Eisen aufgrund der Standardprinzipien von Angebot und Nachfrage etwas billiger sein. Eine nette Geste ist es, die Landschaft entsprechend der Wirtschaft zu verändern - wenn Eisen langsam teurer wird, werden gelegentlich Eisenquellen gebaut.
Diese Preise sollten sich dann langsam ändern. Sie können den Eindruck erwecken, dass Angebot und Nachfrage im Hintergrund funktionieren, indem Sie die Preise im Allgemeinen langsam nach oben und unten bewegen und dabei regionale Unterschiede hinzufügen. Die regionale Preisgestaltung kann dann auch von einigen Ereignissen beeinflusst werden. Wenn der Verkäufer zum Beispiel massive, die Wirtschaft beeinflussende Mengen von Widgets verkauft, sollte der Preis sinken - ein angemessener Betrag in der Region und ein kleiner Betrag weltweit. Was Sie immer noch nicht davon abhält, eine Situation mit einem massiven Überangebot oder einer massiven Angebotsflaute an einem bestimmten Ort zu haben - indem Sie den Preis deutlich senken oder erhöhen und die Möglichkeit schaffen, die Wirtschaft zu nutzen, um Waren bereitzustellen oder wegzunehmen für massive Gewinne. Da solche Möglichkeiten von vielen Menschen genutzt würden, die können, Sie drücken den Preis langsam auf den Normalwert zurück, wenn sich die Flaute erfüllt. Eine nette Geste ist es, die Wirtschaft sichtbar wieder normal zu machen, wie es der Spieler tut.
Die Verkaufs- / Kaufpreise sollten unterschiedlich sein, aber ähnlich - genug, dass Sie Ihre Spieler dazu ermutigen möchten, Dinge tatsächlich zu verkaufen (wenn Sie dies im Spiel wünschen). In der realen Welt variieren die Gewinnspannen, aber wenn Ihre Verkäufer Waren für mehr als 30% mehr verkaufen, als sie kaufen, werden die Spieler (insbesondere in einem Spiel, in dem Sie das Geldverdienen über den Handel fördern möchten) ein Gefühl dafür haben bisschen abgerissen. Mein Verkauf wäre, zwei Spotpreise anzubieten - einen Kauf- und einen Verkaufspreis. Sie würden sehen, wie sie sich langsam nach oben oder unten bewegen (wie wenn Sie zusehen, wie sie sich beim Kauf um ein paar Cent bewegen), und sogar gelegentlich, wenn jemand „einen großen Auftrag macht“, den Preis plötzlich um 2 oder 3 steigen sehen % und dann langsam runter.
Die Ermittlung einzelner Artikelpreise kann in gleicher Weise durch Seltenheit erfolgen. Je seltener und nachgefragter ein Gegenstand ist, desto mehr sollte er im Allgemeinen kosten. Je schwerer es ist, einen Artikel in einer bestimmten Region zu bekommen, desto mehr sollte er kosten. Je mehr an einem bestimmten Ort verfügbar ist, desto weniger sollte es an diesem Ort kosten. Je mehr überall verfügbar ist, desto weniger sollte es überall kosten.
Sie müssen eine Volkswirtschaft nicht vollständig simulieren, damit sich ein Spiel so anfühlt, als hätte es eine, die genutzt werden kann, und dies ist ein tatsächlicher Einfluss auf die Welt. Wenn Sie sich an das Grundangebot und die Nachfrage erinnern (eine ausführlichere Beschreibung finden Sie hier) und es so aussehen lassen, wie es funktioniert (unabhängig davon, ob es tatsächlich funktioniert oder nicht), wird sich Ihre Wirtschaft real anfühlen und im Allgemeinen sehr spielbar sein.
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Das Entwerfen einer virtuellen Wirtschaft ist eine komplizierte Aufgabe. Es ist ein Balanceakt zwischen Ihrem Spieldesign und künstlerischem Design. Es kann sich auch um Designfaktoren für Metaspiele handeln (z. B. das Finanzmodell Ihres Unternehmens).
Denken wir daran, dass der Sinn einer Wirtschaft darin besteht, den Spielern den Werttransfer untereinander zu erleichtern. Geld ist allgemeiner Wert . Das heißt, es sollte eine abstrakte Sache sein, die Sie in viele verschiedene Arten von Werten umwandeln können.
Was zählt als Wert? Unter anderem Power Points und Pretty Points . Zu den Kraftpunkten gehören das Langschwert des Drachentötens und der Trank der Schnelligkeit - Dinge, die Ihren Charakter stärker machen und es Ihnen ermöglichen , schwierigere Herausforderungen zu meistern . Das Hinzufügen von Power-Point-Gegenständen wird durch Ihr Spieldesign eingeschränkt. Hübsche Punkte sind der Friseurladen, der Ihnen eine neue Frisur verleiht, und das süße Welpen-Haustier, das Ihnen folgt. Sie sind ästhetisch und beinhalten keine Kernspielmechanik . Das Hinzufügen von hübschen Gegenständen wird durch Ihr künstlerisches Design eingeschränkt.
Die Gestaltung einer guten Wirtschaft entspricht weitgehend dem Geldfluss und dem Wertefluss .
Wenn ein Wertgegenstand von einem Händler verkauft wird, bringt er mehr Wert (den Wert des Gegenstands) in die Welt und nimmt Geld (den Kaufpreis) aus der Welt. Wenn der Geldfluss dem Wertfluss entspricht, bleiben die Preise stabil. Es erleichtert auch den Geldfluss zwischen den Spielern. Hier sind einige andere Spielereignisse und deren Auswirkung auf das Verhältnis von Geld und Wert:
Die Art und Weise, wie Geld und Wert in die Wirtschaft gelangen und diese verlassen, hängt von Ihrem Spiel ab. Die obige Liste funktioniert möglicherweise für WoW und nicht für Ihr Spiel. Sie müssen jedoch verstehen, welche Ereignisse in Ihrem Spiel die Höhe des Geldes und den Wert Ihrer Spielwirtschaft beeinflussen.
Was sind die Vorteile einer guten Wirtschaft?
In einer guten Wirtschaft kostet der Kauf eines Gegenstands eine Menge Gold, die seinem Wert entspricht. Super Items kosten mehr als Basic Items.
In einer guten Wirtschaft kann der Preis eines guten Gegenstands von den Spielern erhöht werden, die diese Gegenstände kaufen. Handwerker können das sehen, mehr aus dem Gegenstand machen und der Preis wird wieder fallen.
In einer guten Wirtschaft ist Geld für Top-Spieler genauso nützlich wie für neue Spieler. Es gibt hochrangige Dinge, die Geld erfordern, genauso wie es Einsteiger-Dinge gibt, die Geld erfordern.
In einer guten Wirtschaft können Handwerker einen Käufer für ihr Produkt finden, wenn sie einen fairen Preis festlegen. Nicht nur das, sie können es für mehr als die Materialkosten verkaufen. Das liegt daran, dass Materialien (Wert) + Arbeit (Wert) = Gegenstand (Wert) sind.
Was sind die Probleme einer schlechten Wirtschaft?
Wenn die Geldmenge den Wert übertrifft, wird das Geld an Bedeutung verlieren und die Menschen werden es nicht mehr in Trades akzeptieren. Wenn es einen anderen Gegenstand gibt, der letztendlich eine bessere Währung als das tatsächliche Geld darstellt, können sie zu diesem wechseln (siehe den Stein von Jordanien) in Diablo II). Wenn sie keine andere geeignete Währung finden können, wird der Handel versiegen; Dadurch werden bestimmte Spielstile (wie der Crafter) weniger ansprechend.
Wenn der Wert die Geldmenge übersteigt, stoßen Sie normalerweise auf das Problem des Horten: Einige Spieler haben das gesamte Geld. Dies wird den Handel für die meisten Spieler austrocknen und nur die wenigen reichen, gut etablierten Spieler werden Zugang zur "realen" Wirtschaft haben. Dies macht Ihr Spiel weniger attraktiv für Neulinge.
Wenn Ihr Handwerkssystem nicht gut ausbalanciert ist - wenn die erstellten Gegenstände nicht die richtige Menge an Kraftpunkten oder hübschen Punkten haben -, wird die Arbeit eines Handwerkers tatsächlich einen negativen Wert hinzufügen und sie müssen ihr Produkt für weniger verkaufen als die Materialkosten. Sehr wenige Menschen werden unter diesen Umständen basteln wollen.
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