Ich entwickle gerade ein Spiel und hatte eine Idee, wo die Story des Spiels zufällig generiert wird, wenn der Spieler Fortschritte macht und deren Aktionen die Story beeinflussen.
Wäre dies eine schlechte Idee in Bezug auf das Gameplay oder wäre eine Handlung mit mehreren Enden die beste Idee?
Antworten:
Dies ist ein nicht triviales Problem. Ich habe mich letztes Jahr ziemlich lange damit beschäftigt.
Sie werden sich mit der Implementierung des ersten dynamischen Geschichtenerzählerprogramms, TaleSpin, befassen wollen. Dies wurde 1976 geschrieben und immer noch sind die Dinge in Bezug auf die dynamische Generierung von Geschichten nicht viel weiter fortgeschritten. TaleSpin gibt Ihnen einen Überblick über die grundlegenden Elemente, die Sie zum Modellieren benötigen. Sieh dies und das .
Letztendlich hängt eine dynamische Story von den Motivationen und Zielen der Agenten ab (und außerdem kann angegeben werden, wie ein bestimmter Agent seine Ziele erreichen soll). Es wird auch ihr Wissen über die Welt abarbeiten und wie dieses Wissen es ihnen ermöglicht, Lösungen zu finden, um Ziele in ihrem Zielstapel zu erreichen. (Abhängig davon, wie Sie den Problemraum modellieren, und ich bezweifle nicht, dass es viele Möglichkeiten gibt, können die Graphentheorie und die diskrete Mathematik im Allgemeinen hier sehr nützlich sein.)
Da Motivationen / Ziele im wirklichen Leben oft recht komplex sind, müssten Sie sich überlegen, wie viel Realismus Sie sich wünschen würden.
Wenn Sie mehr als einen sehr (und ich meine sehr ) einfachen Geschichtengenerator wollen, haben Sie im Wesentlichen noch viel Arbeit vor sich. Darüber hinaus gibt es sogar Probleme mit dem Ausgleich, die andere bemerkt haben. Vorbehalt - Dieses Problem ist eine Brutstätte versteckter Komplexität.
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Wenn Sie eine Kopie finden, empfehle ich Ihnen vielleicht, nach dem DnD-Buch "Guide to Villains" zu suchen. Bis heute wünschte ich, ich hätte das nicht verloren.
Der Grund, warum ich es anspreche, ist, dass sie einen sehr interessanten Ansatz diskutieren, um eine halb-zufällige Geschichte zu machen, die auf die Aktionen des Spielers reagiert, eine sogenannte "Power-Matrix". Im Wesentlichen wird der Story-Raum im Voraus mit einer Reihe von Charakteren, ihren Beziehungen und Story-Stücken (dh Ereignis X passiert) entworfen, aber die spezifische Reihenfolge, in der diese Ereignisse passieren oder sogar welche Ereignisse passieren, reagiert auf die Entscheidung des Spielers.
Auf der einfachsten Ebene hängt die Geschichte von der ersten Wahl ab, die die Spieler treffen: Mit wem sie sprechen, wenn sie zum ersten Mal ankommen. Sobald Sie mit jemandem sprechen, bestimmt die Beziehung zu allen anderen Charakteren, welche Charaktere letztendlich welche Rollen in der Geschichte einnehmen.
Ich wollte schon immer mit einer Power-Matrix in einem Computerspiel experimentieren und hoffe, dass ich eines Tages die Zeit für ein solches Projekt habe.
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Eine von Hand geschriebene Handlung wird viel besser für den Endspieler sein. Ein guter Autor, der eine Handlung gut schreiben kann, wird es schaffen, die Handlung viel besser zu vermitteln als ein Computer.
Eine prozedural durchgeführte Storyline würde auch eine Menge Implementierung erfordern. Selbst dann muss man sich auf eine zufällige Auswahl von Daten verlassen - es kann nicht nur die gesamte Handlung ausmachen.
Einige Spiele haben unglaublich ergreifende Handlungsstränge (Fallout 3, Amnesia) und sind handgeschrieben. Fallout's ist etwas anders, da es das von mir erwähnte Karmasystem hat. So reagieren die Leute unterschiedlich auf dich (und du bekommst verschiedene Handlungsoptionen für das Finale).
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Dies ist eine sehr gute Idee, die jedoch für einen unabhängigen kommerziellen Softwareentwickler zu viel Forschung und Entwicklung erfordert. In den letzten 20 Jahren habe ich mit der Forschung und Entwicklung von Open-Source-Middleware für Multimedia-Authoring und Videospiel-Erstellung langsam auf dieses hohe Ziel hingearbeitet und bin der Veröffentlichung des Produkts noch nicht einmal nahe.
Sie sehen, mir ist der aktuelle Trend zu kinematografischen Videospielen zunehmend übel.
Es ist eine Redewendung, die ich für ein Oxymoron halte.
Entwickler könnten hier Abhilfe schaffen, indem sie erkennen, dass die Erzählung lediglich ein Symptom für ein zugrunde liegendes Thema ist. Wenn es die Absicht des Künstlers ist, dieses Thema zu vermitteln, worauf kommt es dann an, sich an eine bestimmte vorgefertigte Erzählung zu halten?
Spiele sind Regelsysteme, in denen sich interessantes Verhalten entwickeln kann, oft mit einem gewissen Aspekt der Herausforderung oder dem Wettbewerb, an dem der Spieler seine Leistung messen kann. Die Designer von Chess and Football brauchten sich nicht über "Story" zu ärgern, aber trotzdem gingen Geschichten aus interessanten Spielen hervor:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Es gibt jedoch sehr viel mehr Streichhölzer, die langweilig waren. Ein passiver Zuschauer zu sein, hilft nicht wirklich bei der Auseinandersetzung. Ideal wäre es jedoch, das Spiel so zu manipulieren, dass der Gegner absichtlich Fehler macht oder plötzlich viel besser wird (z. B. kurz vor der Pause ausgleichen).
Sobald die Spielregeln dahingehend geändert wurden, dass ein unterhaltsames Drama statt langweiliger Fairness angestrebt wird, kann die Psychologie des Spielers überprüft werden, indem ihm eine Auswahl von Aktionen angeboten wird (vom NPC vorgeschlagene prozedural generierte Missionen), deren erfolgreicher Abschluss Sie gewinnen würde "Kudos" für Ihr kompetentes Rollenspiel und das Freischalten herausfordernderer und subtilerer Missionen als das Persönlichkeitsmodell des Spielers "Alter Ego" wurde weiter verfeinert.
Dies würde es den Spielen ermöglichen, den dünn getarnten Korridor zu verlassen, entlang dessen offenbarende Erzählszenen in der richtigen Reihenfolge angetroffen werden. Ein Spiel scheint dann eine offene Welt zu sein, aber bei längerer Interaktion würde der Spieler feststellen, dass seine Entscheidungen durch seine früheren Handlungen eingeschränkt sind, und er würde wahrscheinlich die subtilen Interventionen des Spiels, die die verfügbaren Entscheidungen (und ihre Konsequenzen) beeinflussen, nicht berücksichtigen um das zugrunde liegende Thema zu verstärken - irreversible Charakterentwicklungen zu forcieren, dann einen kathartischen Höhepunkt inszenieren.
Die Spieler würden Rollen übernehmen und versuchen, diese Rolle so gut wie möglich zu spielen. Sie würden mit Kudos belohnt, wenn sie "im Charakter" blieben. Gegenintuitiv würde dies eine Pause von Spielern einläuten, die den Tod von Charakteren vermeiden, da dies nicht länger GAME OVER bedeuten würde.
In der Tat könnte ein heldenhaftes Opfer oder ein Bösewicht, der seine Beherrschung erlangt, für den Charakter des Spielers von entscheidender Bedeutung sein, aber in Kudos ausgedrückt eine stattliche Belohnung sein. Der Spieler setzte das Spiel fort und wählte aus einer Auswahl von neuen, gleich erfahrenen Charakteren aus. Er fügte Ausrüstung hinzu, um die neue Rolle zu erfüllen, die er aus einer Geldsumme erhielt, die jedem Charakter zugewiesen worden war. Infolgedessen hätte das Spiel eine andere, dramatische Motivation als bloßes, abgedroschenes Überleben, und da die Geschichte als Reaktion auf die Psychologie des Spielers geschrieben wurde, würden sie mit größerer Wahrscheinlichkeit in seine aufkommende Geschichte hineingezogen.
Also, zusammenfassend:
Zufällig generieren? Nein.
Im Einklang mit der Spielerpsychologie und einem zusammenhängenden Thema prozedural generieren? Ja.
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