Wie kann ich textbasierte Kämpfe attraktiver gestalten?

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Ich mache ein textbasiertes Abenteuer in Java und momentan habe ich ein ziemlich begrenztes Kampfsystem, in dem Sie eines von drei Dingen tun können:

  1. greife mit deinem Schwert an
  2. greife mit Magie an (wenn sie freigeschaltet ist)
  3. trinke einen Heiltrank

Dieses System funktioniert, ist aber ziemlich langweilig und uninspiriert. Ich möchte den Kampf unterhaltsam gestalten, obwohl die Einschränkungen eines textbasierten Spiels bestehen, aber ich weiß nicht, wie ich das erreichen soll. Wenn jemand weiß, wie man dieses System ansprechender und unterhaltsamer macht, wäre er sehr dankbar.

xlis1
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Wie läuft der Kampf ab? Hat der Spieler eine ATK und eine DEF? und wie berechnet sich dies gegen das, was er / sie angreift?
Ryan White
2 Werte wirken sich auf Ihren Nahkampfschaden aus, Ihre STR und Ihr Schwert (beim Schmied aufrüstbar). Ihre Magie wird durch INT und Ihre Magiestufe (in der Zaubererschule aufrüstbar) und den von Ihnen verwendeten Zauber beeinflusst. und diese Werte setzen deinen maximalen Schaden und es wird ein zufälliger int gleich oder
niedriger als der
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Fügen Sie einige Antwortaktionen hinzu. Sie können so etwas wie "versuchen zu parieren und zu kontern", "versuchen auszuweichen" usw. haben. Sie können einige Ereignisse durchführen, die zusätzlichen Text aus der Umgebung drucken. Machen Sie es mehr wie Sportkommentatoren. Lassen Sie den Erzähler das Gras beschreiben, das in die Luft geworfen wird, und all die anderen Dinge, die während des Kampfes passieren können. Und vielleicht ein paar lustige Texte hinzufügen (nicht zu viel!).
Mars
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Ich würde vorschlagen, dass Sie in Google nach MUDs (Multi-User-Dungeons) suchen und ein paar davon ausprobieren. Hierbei handelt es sich um terminal-textbasierte Multiplayer-Spiele, bei denen Sie unter anderem kämpfen müssen. Dies könnte Ihnen einige Ideen geben.
Vaillancourt
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Ich empfehle ein Spiel namens Dragon Realms. Es ist ein MUD-Spiel, das auch heute noch stark ist. Und der Kampf ist tatsächlich ziemlich interessant, wie es gemacht wurde.
MondscheinTheleocat

Antworten:

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Grundsätzlich suchen Sie nach Möglichkeiten , die Auswahlmöglichkeiten des Spielers zu verbessern . Die Möglichkeiten, dies zu tun, bestehen darin, die Auswahl interessanter und / oder aussagekräftiger zu machen. Bedeutungsvoll beziehe ich mich auf die Auswirkung, die eine Wahl auf die Gesamterfahrung hat. Ohne mehr über die anderen Systeme, die Erzählung usw. des Spiels zu wissen, werde ich den bedeutungsvollen Teil beiseite legen, da er für diese Antwort nicht relevant ist. Stattdessen konzentriere ich mich auf einige Möglichkeiten, dem Kampfsystem gemessene Unsicherheit und Komplexität hinzuzufügen, um es interessanter zu machen.

Aufgrund der vorliegenden Informationen vermute ich, dass es mehr oder weniger eine klare Strategie für den Kampf gibt, wahrscheinlich in der Richtung von:

  • Wenn die Gesundheit niedrig ist und ein Trank verfügbar ist, trinke einen Trank
  • Andernfalls wählen Sie die Option mit den meisten Schaden verursachenden Angriffen

Es dauert nicht lange, diese Art von Mustern zu entdecken und sobald sich herausstellt, dass das Spiel aus dem Durchlaufen der Bewegungen besteht. Sie haben bereits einige Lösungen ausprobiert:

  • Es gibt ein bisschen Druck auf Ihr Glück, wenn Sie einen Trank verwenden (Hmmm, wie niedrig ist niedrig?)
  • Der Schaden ist zufällig verteilt, was zu ein wenig Vorfreude führt. (Habe ich gute Zahlen gewürfelt?)

Mit den folgenden Methoden können Sie dem System Komplexität hinzufügen, um Entscheidungen interessanter zu gestalten:

  • Erstellen Sie eine Situation, in der die Antwort nicht immer offensichtlich ist:
    • Ein Angriff, der mehreren Gegnern ein wenig Schaden zufügt und einem Gegner viel Schaden zufügt
    • Ein Angriff, der jetzt weniger Schaden zufügt, aber einen Effekt wie Schaden im Laufe der Zeit, die Chance zu betäuben, die Genauigkeit des Gegners zu verringern usw
  • Füge dem Tranksystem eine gewisse Unsicherheit hinzu:
    • Zaubertränke beeinträchtigen Überstunden und schaffen mehr Unsicherheit darüber, wann sie am besten angewendet werden
    • Tränke sorgen für eine variable Heilung im Laufe der Zeit (bis zu einer gewissen Obergrenze)
    • Heiltränke erhöhen vorübergehend den Schaden des Spielers und fördern so den früheren Einsatz im Kampf
  • Erstelle Systeme, die den Spieler ermutigen, sein Glück zu schieben
    • Manapunkte regenerieren sich nur, wenn der Spieler weniger als 50% Gesundheit hat
    • Heiltrank kann gegen eine Belohnung eingetauscht werden (EP, Statusbonus usw.)
  • Erstellen Sie Systeme, die Ihre Meisterschaft belohnen
    • Die Anzahl der Rundenkämpfe, die der Spieler voraussichtlich benötigt, beträgt Bonus-XP, wenn seine Vermutung nahe liegt

Es ist möglich, Komplexität und Unsicherheit zu erhöhen und den Spieler zu ermutigen, Risiken einzugehen. dh geben Sie den Tränken eine Zufallszahl von 0-9. Tränke heilen mehr, je nachdem, wie genau ihre Anzahl mit der letzten Schadensstelle übereinstimmt, die dem Spieler zuletzt zugefügt wurde.

Da es auf der GDSE mehr um Fragen und Antworten als um Meinungen geht, möchte ich betonen, dass die Beispiele genau das sind. Die Kernantwort besteht darin, Wege zu finden, um die fraglichen Systeme interessant zu machen, ohne sie zu komplex, willkürlich oder unergründlich zu machen. Wenn Sie zusätzliche Meinungen dazu benötigen, müssen Sie möglicherweise zum GDSE-Chat oder zu einem gdev-Forum wie TIG Source gehen .

Pikalek
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„Spieler schätzt # Rund Kampf nehmen, wenn ihre Vermutung nahe, sie Bonus XP bekommen“ - Ich denke , das ist eine wirklich nette Idee
Landric
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Meisterschaft ist schwierig, richtig zu machen. Viele Spiele machen es falsch, und der Nettoeffekt besteht darin, den Spieler zu ermutigen, sich auf weniger interessante Begegnungen zu konzentrieren oder diese zu verlängern, wodurch das Spiel im Durchschnitt weniger interessant wird.
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Genauigkeit (und Ausweichen / Parieren) sowie Verteidigung sind ebenfalls wichtige Dinge, die hinzugefügt werden müssen. Haben Sie eine passiv niedrige Änderung, um auszuweichen, erhöht durch eine neue stat Geschwindigkeit / Beweglichkeit, die möglicherweise auch die Geschwindigkeit und Genauigkeit Ihrer eigenen Schwünge beeinflusst. Es sind auch Angriffe mit geringer Genauigkeit und hoher Angriffskraft zulässig sowie eine Option zum Verteidigen anstelle eines Angriffs (Erhöhung der Parier- und / oder Ausweichchance) und möglicherweise eine andere Art von Vorteil (Angriffe, die eine Runde dauern oder 2, um sie aufzuladen, müssen Sie sich trotzig geschlagen geben) Ich würde mich gegen sie verteidigen wollen)
Ryan
Ein weiterer interessanter Aspekt für die Zaubertrank-Sache, den ich einmal in einem Spiel gesehen habe, aber ich kann mich nicht erinnern, welches Spiel ich gespielt habe. Sie könnten sie verwenden, in welchem ​​Fall Sie herausfinden würden, was sie sind, oder Sie könnten den ganzen Weg zurück in die Stadt wandern und sie identifizieren lassen. Wenn die Dinge superkritisch wurden und Sie keine Optionen mehr hatten, waren Sie manchmal in der Lage, einen Ihrer nicht identifizierten Tränke zu verwenden, der normalerweise eine Art Heiltrank war, aber manchmal Gift oder etwas mit einem negativen Effekt sein konnte. Es hat den Gegenständen ein wenig Tiefe verliehen.
Jason C
(Ich denke, es war Castle of the Winds). Ein weiteres interessantes Stück "Würze", das ich gesehen habe, sind Waffen mit einer Haltbarkeitsstatistik. definiert als entweder eine begrenzte Anzahl von Verwendungen oder eine zufällige Bruchwahrscheinlichkeit (ich mag die Unvorhersehbarkeit der letzteren) oder vielleicht eine immer größer werdende zufällige Bruchwahrscheinlichkeit. Und die Waffe hat in der Runde, in der sie zerbrach, keinen Schaden angerichtet. Möglicherweise haben Sie also die Wahl zwischen Waffen, müssen aber Ihre Optionen abwägen - die Waffe verlieren / einen erfolglosen Angriff haben im Vergleich zu einer zuverlässigeren Waffe. Fügte auch den Gegenständen des Spiels Tiefe hinzu.
Jason C
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Einmal habe ich ein Spiel gespielt, das eines der besten textbasierten 2-Zeichen-Kampfsysteme hatte, die ich je gespielt habe (das Spiel war in jeder Hinsicht schrecklich, also habe ich seinen Namen vergessen):

  • Jede Seite hatte eine Reihe von Angriffen zur Auswahl
  • Der durch jeden Angriff verursachte Schaden basierte auf einem Wert des Angreifers und einem Wert des Verteidigers.
  • Jeder Angriff verursachte einen stat-modifizierenden Effekt auf den Angreifer und einen anderen auf den Verteidiger. Beide Effekte können gut oder schlecht sein.
  • Die Statuseffekte dauerten mehrere Runden. Der gleiche Statuseffekt wurde nicht gestapelt. Es wird nur der Timer zurückgesetzt.

Warum bot dieses System viel Tiefe?

Erstens ist es nicht immer offensichtlich, welcher Angriff momentan den meisten Schaden anrichtet, da Sie sich die Statuseffekte ansehen müssen, die sich derzeit auf den Angriffsstatus und den Verteidigungsstatus des Gegners für den Angriff auswirken. Nun, wenn der Spieler die Spielmechanik vollständig verstanden hat, ist dies nur eine einfache Berechnung, aber nur sehr wenige Spieler werden Ihre Algorithmen so gründlich analysieren und nur fundierte Vermutungen anstellen.

Zweitens müssen Sie sich ansehen, welche Auswirkungen die Statuseffekte haben , selbst wenn Sie den schädlichsten Angriff herausfinden. Zum Beispiel könnte die Verwendung des Angriffs, der die STR des Gegners verstärkt, schlecht sein, aber andererseits hat der Gegner nur einen STR-basierten Angriff erhalten und dieser Angriff zielt auf DEX ab, und DEX ist Ihr bester Wert, so dass er möglicherweise nicht so schlecht ist. Der Angriff erhöht auch Ihren INT, was sich gut anhört, aber Sie haben noch 3 Runden INT-Boost übrig. Vielleicht möchten Sie die Gelegenheit nutzen, um einen Boost für einen anderen Wert zu erhalten.

Ich sage nicht, dass Sie dieses System kopieren sollten. Was ich sagen möchte, ist, dass Sie, wenn Sie ein Deep-Turn-basiertes Kampfsystem entwerfen möchten, dies sicherstellen müssen

  1. Es gibt viele (aber nicht überwältigend viele) Möglichkeiten, sich zu entscheiden
  2. Jede Entscheidung hat mehrere langfristige und kurzfristige Konsequenzen
  3. Die Auswirkungen dieser Konsequenzen hängen von früheren Entscheidungen ab, sodass die ideale Entscheidung nicht immer offensichtlich ist.
  4. Vor allem darf es keine Option geben, die immer oder fast immer die ideale Wahl ist.
Philipp
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Ihre 4-Punkte-Zusammenfassung ist genau richtig.
Pikalek
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Der MUD-Edelstein 3 hatte einen großartigen textbasierten Kampf.

Als MUD hatte es Echtzeitkampf und war Multiplayer.

Eines der denkwürdigsten Dinge war, dass es Standpunkte hatte. Sie können defensiv, neutral oder offensiv sein und Ihre Haltung während eines Kampfes ändern.

Es gab auch das Konzept der Rundenzeit für Ihre Angriffe. Schwerere Waffen und Rüstungen (und weniger Kraft oder fehlende Eile) bedeuteten längere Rundenzeiten.

Du hättest also eine Rundenzeit von X Sekunden und das Ding, gegen das du gekämpft hast, hätte eine Rundenzeit von Y. (Unter der Annahme eines einzelnen Gegners)

Da Sie und Ihr Gegner nur dann handeln konnten, wenn Ihr Rundenzeittimer nicht lief, würde ein guter Kämpfer "tanzen".

Das Ziel wäre es, in einer offensiven Haltung zu sein, wenn Sie angegriffen werden, und in einer defensiven Haltung, wenn Sie angegriffen werden.

Sie müssten die Dinge basierend auf Ihrer und ihrer Rundenzeit zeitlich festlegen.

Es war ziemlich lustig und eine gute Herausforderung. Ziemlich schön für ein Textspiel imo.

Alan Wolfe
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Es gibt eine Reihe von MUDs mit textbasiertem Kampf. Ein Blick darauf, wie sie den Kampf aufpeppen oder bewältigen, kann eine gute Inspirationsquelle sein. Eine Rangliste finden Sie hier: topmudsites.com (Mein persönlicher Favorit ist Realms of Despair)
Gustav Bertram
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Es wird oft gesagt, dass Spiele am meisten Spaß machen, wenn ihre Entscheidungen sinnvoll sind . Wenn Ihre Mechanik zu einfach ist, werden Ihre Entscheidungen offensichtlich (z. B. Gesundheitszustand niedrig -> Gesundheitstrank trinken) und das Spiel wird spannungslos. Eine Möglichkeit, sinnvolle Entscheidungen zu treffen, besteht darin, Fähigkeiten wie Beobachten , Voraussagen oder Planen zu erfordern .

Ein gutes Beispiel dafür ist Chrono Trigger , ein JRPG mit den folgenden Funktionen und erforderlichen Fähigkeiten:

  • Feinde haben verschiedene Fähigkeiten wie Regeneration , Verwundbarkeit , Gegenangriffe , so dass nicht klar ist, welche Angriffe auf welche oder welche Reihenfolge angewendet werden sollen. Die Spieler müssen beobachten, wie sich die Feinde verhalten, um eine Strategie zu formulieren.
  • Einige Feinde hatten Verwundbarkeiten ausgelöst , z. B. eine Kreatur mit sehr hoher Verteidigung, bis Sie sie mit einem Zauberspruch getroffen haben. Die Spieler müssen ihre Angriffe planen , um zuerst ihre Verwundbarkeit auszulösen, bevor sie normale Angriffe ausführen können.
  • Einige Feinde hatten zeitlich festgelegte Sicherheitslücken , daher müssen die Spieler vorhersagen, wann dies geschieht, und entsprechend angreifen.
  • Die Spieler kontrollieren eine Gruppe von Charakteren und bei den mächtigsten Angriffen greifen mehrere Charaktere gleichzeitig an. Aber um das durchzuziehen, können diese Charaktere nichts anderes tun, wie z. B. heilen oder einen Zauberspruch verwenden, um eine der oben genannten Sicherheitslücken auszulösen. Aufgrund dieser Auseinandersetzung mussten die Spieler ihre Charakteraktionen im Voraus planen , damit die richtigen Charaktere zur Verfügung stehen, um diese mächtigen Angriffe abzuwehren.

Um auf all dem aufzubauen, bietet das Spiel unterschiedliche Ausrüstung , wirft unterschiedliche Feinde und feindliche Kompositionen auf Sie und zwingt Sie manchmal sogar dazu, Ihre Parteimitglieder zu wechseln , was sich auf die relative Effizienz verschiedener Strategien auswirkt und wie Sie das Spiel spielen .

Aber dies ist nur ein Beispiel und welche Mechanik sie verwenden, ist nicht der wichtige Teil, es sind die Fähigkeiten , die der Spieler zum Lernen benötigt. Andere Beispiele für Fähigkeiten sind Timing / Reflexe (typisch für Actionspiele), Deduktion (Puzzlespiele), Langzeitplanung (Strategiespiele) oder Yomi (Kampfspiele). Konzentrieren Sie sich auf die Fähigkeiten, um aus einem langweiligen Spiel ein ansprechenderes zu machen.

congusbongus
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Sie könnten es zeitkritisch machen. Sie könnten also sagen "Der Troll schwingt seinen Schläger an Ihrem Kopf ..." und den ... inkrementell anzeigen lassen (sagen Sie jeweils 0,5 Sekunden). Wenn bis zum letzten Mal. Wenn der Benutzer nicht geduckt ist, schlägt der Schläger auf ihn ein und Sie sagen: "Der Schläger hat auf Ihren Kopf geschlagen, Sie hätten sich ducken sollen!"

Ihre defensiven Bewegungen könnten sein

  • Der Troll schwingt seinen Schläger an deinem Kopf = Ente
  • Der Troll schwingt seinen Schläger an deinen Beinen = Sprung
  • (In beiden Fällen reicht ein Rückschritt nicht aus; der Verein ist zu lang.)
  • Der Troll schwingt seine Faust nach deinem Kopf = Ente / Schritt zurück
  • Der Troll schlägt mit der Faust nach deinem Körper = Schritt zurück / Block

Stellen Sie sicher, dass unterschiedliche Angriffe unterschiedliche Abwehrkräfte erfordern, damit der Spieler nicht jedes Mal einfach "block" eingeben kann und stattdessen auf den Stimulus (den beschriebenen Angriff) reagieren muss.

Zu Beginn des Kampfes können Sie den Benutzer zwar einen Schlag auf den Kopf ausführen lassen, der zweite Angriff wird jedoch abgeblockt, wenn es sich um einen weiteren Schlag auf den Kopf handelt. Du würdest also mit dem Kopf schlagen und mit den Beinen treten. Dies wird den Benutzer auch dazu bringen, ein wenig über ihre Angriffe nachzudenken - eine Art Mustererkennung und der Versuch des Charakters, den nächsten Zug zu erraten, wären auch gut, anstatt nur die Wiederholung zu verbieten. Das Fortbestehen dieses Lernbaums würde auch für ein sehr interessantes Spiel sorgen :)

Peter Morris
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Ich habe an einem textbasierten Spiel mit einer Kampfmaschine gearbeitet und mit einem von OGRE BATTLE inspirierten System die besten Ergebnisse erzielt , wenn Sie sich an diesen Titel für den Super Nintendo erinnern. In meinem Fall kontrollierten Sie eine Dreiergruppe und konnten sich bis zu fünf Feinden gleichzeitig stellen.

Grundsätzlich legen Sie die Taktik für Ihr Team fest und die Kampfsequenz wird für eine festgelegte Anzahl von Iterationen automatisch. Möchten Sie die Feinde mit der niedrigsten oder der höchsten Gesundheit anvisieren? Möchten Sie den Feind anvisieren, der den meisten Schaden erleidet? Oder möchtest du ihren Anführer als Ziel wählen? Tränke um jeden Preis einsparen oder zu einem bestimmten Prozentsatz verwenden?

Die Sequenz würde mit mehreren Angriffsaustauschen fortschreiten, und dann würde eine Eingabeaufforderung mit Come Back Up angezeigt, und Sie könnten Ihre Taktik neu bewerten und ändern. So wie du ein Team kommandierst und nicht selbst teilnimmst.

Letztendlich kommt es darauf an, was Pikalek sagt - es ist nur interessant, wenn die Auswahl etwas Nachdenkliches erfordert.

Masospaghetti
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Versuche etwas Neues.

Hinweis: Dies kann lange dauern, aber ich verspreche Ihnen, es wird sich lohnen

Wenn Sie etwas Innovatives tun und vom traditionellen Multi-Option-Kampfsystem abweichen wollen. Ich habe gerne ein textbasiertes Kampfsystem vorschlagen, das es neben dem MUDs nicht viele aus (zB: Zauber oder Angriffe Gießen mit ihrem Namen eingeben), die eine gute Möglichkeit , das Spiel zu machen Weg ansprechender.


Wie bei jedem anderen System gibt es auch hier eine Liste mit Vor- und Nachteilen:

Vorteile:

  • Das Tippen verleiht einem textbasierten Spiel etwas, das für Spiele des Genres, das das Action-Element darstellt, einzigartig ist. Was ist ein besseres Gefühl für einen Spieler, als durch die Tastatur zu blitzen, während er einen Boss tötet und sich wie ein Boss fühlt?

  • Es zwingt den Spieler, sich tatsächlich an seine Angriffe und Zaubernamen zu erinnern, anstatt beiläufig auf Schaltflächen zu klicken. Was in Kombination mit einer guten Geschichte / Bedeutung (die meiner Meinung nach für ein textbasiertes Spiel unerlässlich ist) oder einer Art Pseudosprache dazu führt, dass sich der Spieler viel mehr in das Spiel vertieft fühlt. Darüber hinaus wird die Community der Spielefans (von denen ich hoffe, dass Sie sie für Ihr Projekt gewinnen) viel stabiler, da sie einen gemeinsamen Faktor für die weitere Diskussion über das Spiel haben und wenn Sie dies schaffen Sie haben das, was ich als Fanbase-Expansionsfaktor (FEF) bezeichne, Es ist im Grunde ein Feature in Spielen, das die Fans dazu bringt, einen gemeinsamen assoziativen Punkt mit einem Aspekt zu haben, der für das Spiel einzigartig ist. Was wirklich großartig ist, da es dem Spiel passiv mehr Volumen verleiht, ist hier eine gute Visualisierung der möglichen Ergebnisse eines FEF: Startpunkt Benutzer spielen das Spiel => Benutzer lernen das FEF => Benutzer diskutieren das FEF mit anderen Benutzern IRL / online => weitere Ausweitung des Umfangs der spielbezogenen Inhalte im Internet => mehr Dritte sind dem Spiel ausgesetzt => mehr Nutzer dürften das Spiel spielen => erhöhter Startpunkt . Ein gutes Beispiel für erfolgreiche FEFs in diesem Spiel sind die Dovah-Sprache in Skyrim oder die einzigartigen Bugs / der Sinn für Humor im Ziegensimulator.

  • Ich denke, die letzten beiden Punkte sind mehr als genug, um die Würdigkeit eines solchen Systems zu beweisen (zumindest vor den Nachteilen). Ich möchte jedoch den dritten Punkt hinzufügen, der die Schwierigkeit darstellt. Durch die Integration dieses Systems stellen Sie sicher, dass der Spieler genügend herausgefordert wird und dass sein Erfolg im Spiel eher von der Geschicklichkeit als von einigen vorzeichenlosen Ganzzahlen abhängt. Ob es sich bei der Schwierigkeit um eine effektive / ineffektive Ergänzung handelt, hängt ausschließlich von der Implementierung ab. Zum Beispiel das Spiel OSU, obwohl es ein sehr herausforderndes Spiel ist und auch unter Relativitätstheoretikern beliebt ist, verschreckt es viele potenzielle Spieler / Anfänger, die das Spiel anfangs mögen.

Nachteile:

  • Es ist viel Arbeit. Natürlich ist der Aufbau eines solchen Systems, das mit einer großen Datenbank von Schlüsselwörtern versehen ist, nicht so einfach wie das Festlegen einiger Schaltflächen in der GUI (ohne die beim Aufbau eines solchen Systems zu berücksichtigenden Probleme wie Kombinationen, Tippfehler, Tastaturhandhabung usw. zu erwähnen). usw...)

  • Tippfehler. Was irritierender sein kann und eine größere Wut aufhört, als aufgrund einer ungeschickten Tastatur oder eines ungeschickten Benutzers getötet zu werden, könnte natürlich durch einige Algorithmen korrigiert / als einzigartiges Spielelement integriert werden (zum Beispiel, das weniger Schaden durch Tippfehler verursacht), aber Die Implementierung erfordert viel mehr Zeit und Mühe. Dies ist ein wichtiger Faktor bei der Entwicklung eines Spiels.

  • Es ist nicht jedermanns Sache. Insbesondere, wenn die Fähigkeiten / Zaubersprüche des Spiels in einer bestimmten Sprache implementiert sind, tippt nicht jeder schnell und ein Engländer tippt die Zaubersprüche mit größerer Wahrscheinlichkeit besser als jede andere Person (gilt für alle Sprachen, sofern Sie dies nicht tun) die Fähigkeiten in Esperanto). Dies würde erfordern, dass der Entwickler eine alternative Sprache (oder irgendeinen Unsinn) bereitstellt, und würde wahrscheinlich dazu führen, dass die Zielgruppe schrumpft. Dies würde das Spiel für wirklich kleine Kinder unspielbar machen (was meiner Meinung nach keine Zielgruppe für ein textbasiertes Spiel ist ) *


. * Du könntest sagen "aber was ist mit Pokémon?". Geben Sie mir eine Pause, Sie wissen, dass Sie wissen, dass niemand nach den anfänglichen Dialogen liest.

** Lies den ganzen Beitrag, wenn du wissen willst, was das ist.

Elian Kamal
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Die Antwort wurde als Spam erkannt, da sie zu lang ist. Hier die Schlussfolgerung: Abschließend möchte ich die Schlussfolgerung ziehen, dass die Implementierung eines solchen Systems die Erfolgsaussichten eines Textspiels (FEF) ** erheblich erhöhen und dem Spiel mehr Action und Einzigartigkeit verleihen würde. Obwohl es viel Aufwand und zusätzliche Zeitinvestitionen erfordert und nicht ganz so einfache Herausforderungen mit sich bringt. Ich empfehle allen textbasierten Spielen, mit der Anpassung dieses Systems zu beginnen, wenn Sie dieses Genre wiederbeleben und eine gute Chance gegen FPS-Spiele und MMORPGs auf dem Markt haben möchten. #MakeTextGamesGreatAgain
Elian Kamal
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Sowohl Spieler als auch Gegner wählen gleichzeitig, beide Entscheidungen werden gleichzeitig aufgedeckt und umgesetzt.

Finte hoch.

Finte niedrig.

hoch schwingen.

Komm runter.

Block hoch.

Block niedrig.

  • Wenn du schwingst und dein Gegner nicht blockt, fügst du Schaden zu.

  • Hohe Schwünge verursachen mehr Schaden als niedrige Schwünge.

  • Wenn Sie schwingen und Ihr Gegner die richtige Höhe blockt, haben Sie eine 50% ige Chance, dass Ihre nächste Aktion verschwendet wird (Münzwurf wird ausgeführt, nachdem Ihre nächsten Aktionen aufgedeckt wurden).

  • Wenn du eine Finte machst und dein Gegner diese Höhe blockt, ist er auf deine clevere List hereingefallen. Die Person, die blockt, hat eine 50% ige Chance, ihre nächste Aktion zu verlieren (Münzwurf wird ausgeführt, nachdem die nächsten Aktionen aufgedeckt wurden).

Natürlich werden mehr Interaktionen für Gruppenkämpfe, Magie und Tränke benötigt. Sie können immer mehr Optionen hinzufügen (Power Swing hoch / niedrig), was mehr Schaden verursacht, wenn es eine Verbindung herstellt, Sie aber für die nächsten 1+ Runden verwundbar macht.

KI-Entscheidungen können so einfach oder so komplex sein, wie Sie möchten, sollten jedoch ein zufälliges Element enthalten. Wenn sich Menschen bedroht fühlen (umgeben, bei geringer Gesundheit), erhöhen Sie die Wahrscheinlichkeit, dass sie blockieren. Wenn ihr Gegner aus dem Gleichgewicht ist, geringe Gesundheit, umgeben, machen sie eher ausschwingen. Lassen Sie sie auch auf die Informationen antworten, die die Spieler ihnen geben - wenn ein Spieler immer hoch schwingt, lassen Sie sie wahrscheinlich hoch blocken.

Scott
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Sie schlagen also vor, nur Stein-Papier-Schere zu spielen?
Philipp
1
Fire Emblem Kampf ist meistens RPS &, mit genügend Abwechslung kannst du RPS in das Pokemon Effektivitätssystem verwandeln . Ob es gutes Design ist oder nicht, ist eine andere Sache.
Pikalek
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Was Sie beschreiben, klingt für mich wie eine reine Textversion des JRPG-Kampfsystems der alten Schule.

@Pikalek macht einen sehr guten Job und beschreibt, warum diese Systeme langweilig sein können und wie das Hinzufügen von Tiefe sie fesselnd hält. Trotzdem sehe ich zwei Probleme mit diesem Kampftyp:

  • Möglicherweise gibt es zu viel Mikromanagement. Wenn es häufig zu Kämpfen kommt, kann dies schnell langweilig werden.
  • Obwohl das System für harte Kämpfe eingesetzt wird, kann es für einfache Kämpfe zu viel Overhead geben. Wenn Sie Ihren Feind klar überwältigen, wird es zu einem Hindernis, einen Kampf zu spielen.

Hier kann etwas Querdenken nützlich sein. Ein Beispiel dafür ist, wie Final Fantasy XIII das traditionelle FF-Kampfsystem radikal verändert hat.

In FF XIII finden Kämpfe in Echtzeit statt und die Spielercharaktere sind AI-gesteuert. Die Spielereingabe ist ein "Paradigmenwechsel", bei dem den Charakteren anstelle bestimmter Aktionen Rollen zugewiesen werden. Rollen bestimmen, welche Fähigkeiten jeder Charakter verwendet, und sind sehr allgemeine Verhaltensweisen wie Krieger, Magier, Panzer, Sanitäter usw.

Dieses System hat Vor- und Nachteile, aber ich fand es sehr effektiv und einnehmend.

Negativ ist, dass Sie die Kontrolle über Ihre Charakteraktionen verlieren, einen Pool an Fähigkeiten / Rollen benötigen, der groß genug ist, um effektiv zu sein, und wahrscheinlich schwieriger zu implementieren ist.

Positiv zu vermerken ist, dass Echtzeitkämpfe viel schneller und packender sind und dass einfache Kämpfe schnell ausgetragen werden können. Ich habe auch das Gefühl, dass es im Kampf mehr um Strategie (wie man seine Gruppe und seine Paradigmen aufbaut) und um den taktischen Ablauf des Kampfes geht, als um Mikromanagement-Aktionen, z Angriff kommt? schnell, schalte auf alle Panzer! usw.

Die Implementierung eines solchen Kampfsystems ist eine große Verpflichtung und würde sich auf viele Bereiche des Spiels auswirken. Nehmen Sie es also mit einer Prise Salz. Trotzdem bin ich der Meinung, dass es ein sehr überzeugendes und wenig genutztes System ist, das ich gerne mehr spielen würde, und dass es für ein Nur-Text-Spiel gut geeignet zu sein scheint.

^ Um genau zu sein, können Sie den Hauptcharakter entweder manuell steuern oder auf vollautomatisch einstellen.

angarg12
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Da es sich um ein textbasiertes System handelt, würde ich vorschlagen, dass für die Angriffs- und Verteidigungsoptionen ein Pool möglicher Phrasen verwendet wird, anstatt jedes Mal genau die gleichen Auswahlmöglichkeiten zu haben. Diese Sätze könnten waffenabhängig sein und eher das Gefühl vermitteln, "mitten in einem sich wandelnden Kampf" zu sein. Wenn die Aufforderung zum Handeln angezeigt wird, sind die genauen Sätze für die "Angriffswahl" und die Sätze für die "Verteidigungswahl" jedes Mal unterschiedlich.

Stellen Sie vielleicht auch einen "bedrohten" Mechaniker vor, der dem Gegner einen kostenlosen Angriff ermöglicht, wenn er sich in einer gefährlichen Position befindet und nicht die Möglichkeit hat, einen Trank zu trinken. Dies kann zufällig sein oder immer auf einem Umstand Ihrer Wahl beruhen.

Dies sollte sich auch auf die Beschreibung der Kampfergebnisse übertragen lassen - verschiedene zufällige / sich ändernde Beschreibungen für Treffer, Verfehlungen, Waffentypen und Schadensbeträge.

nijineko
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Nur ein kleiner Tipp zum Thema Gesundheit, den ich heute von Mark Brown gelernt habe:

Sie können einen Spieler mit einem Heiltrank in verschiedenen Größen für verschiedene Spielstile auszeichnen.

Das ganze Video sehen: Wie Spiele Gesundheit bewirken

Ilya Kanatov
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