In vielen Spielen sehen wir heutzutage Mikrotransaktionen in Form von In-Game-Käufen. Die Vorteile dieser Käufe können in der Deaktivierung von Anzeigen, kosmetischen Entsperrungen oder der Währung im Spiel liegen. Hier ist ein Beispiel:
Das ist natürlich ein extremes Beispiel für teure Mikrotransaktionen. Aber es scheint, dass noch mehr "vernünftige" Einkäufe im Spiel von der Community insgesamt mehr oder weniger verachtet werden, obwohl sie dazu dienen, das Spiel zu monetarisieren, und ohne sie würde das Spiel nicht existieren.
Warum werden Mikrotransaktionen so verachtet?
Antworten:
Dies ist meine persönliche Meinung zu diesem Thema, und einige andere Leute mögen Mikrotransaktionen aus anderen Gründen nicht, aber dies gibt Ihnen hoffentlich einen ersten Anhaltspunkt.
Ich persönlich mag Mikrotransaktionen nicht, weil sie dem Kunden gegenüber nicht ehrlich und offen sind.
Sie werden oft mit psychologischen Tricks in Verbindung gebracht, um Geld auszugeben. Ein grundlegendes Beispiel für diese Tricks ist das Erstellen einer gefälschten Währung (wie die Edelsteine in Ihrem Beispiel), die als Schicht fungiert, um den Kunden von dem Geld zu trennen, das tatsächlich ausgegeben wird. Ein anderes Beispiel wäre, den Spieler zu ärgern, indem er ihm einen kostenlosen Gegenstand gibt, der später nur durch Mikrotransaktionen verfügbar sein wird. Es gibt viel teuflischere Methoden .
Es gibt auch das Problem, dass Sie nicht im Voraus wissen, was hinter Mikrotransaktionen steckt, wenn Sie das Spiel kaufen. Natürlich können Sie Ihre Nachforschungen anstellen, aber es gibt einen Unterschied zwischen dem Kauf eines Spiels ohne Mikrotransaktionen und dem Wissen, dass Sie es ohne Einschränkungen vollständig ausprobieren können, und dem Kauf eines Spiels, um später zu erkennen, dass ein Teil des Inhalts nicht verfügbar ist.
Und natürlich gibt es ein etwas anderes Problem bei Wettbewerbsspielen, bei denen Mikrotransaktionen Ihnen einen Vorteil verschaffen können. In diesem Fall ist es schwer, sich nicht betrogen zu fühlen.
quelle
Damals, als Apps 1 bis 2 US-Dollar kosteten (oder gelegentlich 5 US-Dollar für etwas darüber hinaus oder sehr Spezielles), kaufte ich ziemlich viele Apps. Es ist großartig, eine App zu kaufen und dann die volle Kontrolle über das Spiel zu haben.
Jetzt, da Apps kostenlos heruntergeladen und Mikrotransaktionen durchgeführt wurden, habe ich aufgehört, für alles zu bezahlen.
Warum zahlen, um zu spielen, ist schrecklich:
Sie haben keine Ahnung, was die wahren Kosten des Spiels sind. Es ist im Allgemeinen verborgen und Sie stellen erst nach dem Bestehen einiger Levels fest, dass Sie 10 US-Dollar für ein "Paket" bezahlen müssen, um weiterzukommen. Aber wie geht es weiter? Oft steigen die Preise, oder die Credits, die im Spiel benötigt werden, eskalieren, sodass Sie wesentlich mehr Credits kaufen müssen, um Fortschritte zu erzielen.
Bei Multiplayer-Spielen wird die Freude an Wettbewerb und Geschicklichkeit von der Bereitschaft überschattet, mehr auszugeben. Wenn Sie feststellen, dass andere Spieler Sie schlagen, weil sie mehr Geld für das Spiel ausgeben, und es im Grunde keine Begrenzung für den Betrag gibt, den Sie ausgeben können, hören die meisten Menschen auf zu spielen. Ich glaube, es ist ein sehr kleiner Prozentsatz der Leute, die ihre Ausgaben nicht kontrollieren können, die das meiste Geld für Spieleverlage verdienen. Schauen Sie sich die Bewertungen für Mobile Strike an und Sie werden Leute sehen, die behaupten, Tausende von Dollar für das Spiel ausgegeben zu haben. Lächerlich! Sie können sehen, wie die Leute süchtig werden und weiterhin Geld einpumpen, weil die Kosten falsch sind (auch bekannt als Eskalation des Engagements).
Das Gefühl, dass das Spiel Sie ständig austrickst, Sie betrügt oder generell gegen Sie spielt. "Dieses Spiel betrügt!" wird so häufig bei Spielen angeschrien, weil Spieler ein gleichmäßiges Spielfeld wollen und jeder unfaire Vorteil, den der Computer gegenüber dem Spieler hat, nicht gut aufgenommen wird. Wenn der springende Punkt des Spiels darin besteht, willkürlich unfaire Hindernisse auf Ihrem Weg zu errichten, die nur durch Zahlen beseitigt werden können, fühlen sich die Spieler betrogen.
Die Preise sind lächerlich. 100 US-Dollar für ein Schmuckpaket, das Ihnen eine Woche lang reicht, für eine einfache Telefon-App? Ich kann mehrere High-End-Spiele für meinen PC kaufen, die mir viel mehr Spaß zum gleichen Preis bieten. Wer bezahlt diese Preise?
Ich würde gerne einen fairen Preis für ein Spiel zahlen, aber das aktuelle Modell scheint auf Leute ausgerichtet zu sein, die schlechte finanzielle Entscheidungen treffen.
quelle
Die Leute hassen Betrug und Preiserhöhungen und haben gelernt, Mikrotransaktionen mit beiden in Verbindung zu bringen.
In einigen Fällen, insbesondere in den meisten frühen Fällen, wurden Mikrotransaktionen für illegale Betrügereien verwendet . Es gab eine Zeit, in der Apple und Google unter bestimmten Bedingungen die Kennwortanforderung für Zahlungen ignorierten, mit der Kinder und (andere) Süchtige verfolgt wurden.
In viel zu vielen anderen Fällen handelt es sich bei Mikrotransaktionen um legale Betrügereien. Zahlen, um zu gewinnen , zahlen, um nicht zu schleifen usw.
In vielen der verbleibenden Fälle sind Mikrotransaktionen entweder ein realer oder ein wahrgenommener Preisanstieg gegenüber früheren Preisen oder unethische Gewohnheiten beim Melken von Glücksspielen unter Umgehung der Glücksspielgesetze (Beuteboxen / Kisten).
In den oben genannten Fällen gibt es deutlich weniger Beschwerden über Mikrotransaktionen. IIRC, ein Beispiel dafür, war die erste Version von Heroes of the Storm - aber die aktuelle Version bietet zufällige Beutekisten für Geld.
quelle
Ich würde ein bisschen weiter gehen als Eldy (+1) und dieses zusätzliche Bit aus einem Rolling Stone-Artikel zu diesem Thema zitieren :
Das oben Gesagte geht davon aus, dass das Spiel (irgendwann) seinen gesamten Inhalt nur durch Schleifen anbietet und dass Mikrotransaktionen nur diesen Aspekt beschleunigen. Das ist jedoch nicht immer der Fall. Es gibt sicherlich Spiele, bei denen einige Gegenstände mit Spielwert nur mit echtem Geld gekauft werden können. Aber dann ist es wahrscheinlich unangebracht, es nicht mehr als Free-to-Play zu bezeichnen, sondern nur noch als Free-to-Play-Part.
Bezüglich des Kaufs von In-Game-Vorteilen gegenüber anderen Spielern (auch wenn es sich nur um kosmetische Vorteile handelt) gibt es ein UC Berkeley-Papier , in dessen Zusammenfassung steht:
quelle
Weil es nur so ist, sonst nichts.
Stellen Sie sich vor, Sie gehen nach Disney und zahlen 20 $, um in den Park zu gelangen. Während Sie gehen, gibt es alle paar Meter einen Turnstyle, für den Sie weitere 4,99 $ zahlen müssen, um durchzukommen. Sie haben keine Ahnung, wie viele weitere kommen, und entweder bezahlen Sie sie alle, oder Sie drehen sich um und verschwenden das gesamte Geld, das Sie bereits bezahlt haben. Möchtest du diesen Park?
quelle
Die Wirtschaftlichkeit der Spielproduktionskosten interessiert die Spieler nicht. Ich verbrachte alle meine Samstage und einige Sonntage für 6 Monate, um eines meiner Spiele zu machen. Ein Freund sagte, als er 3 Dollar dafür bezahlen musste, dass ich ihm ein Bier schulde, um es zu kaufen. Nein, er hat ein Spiel bekommen, an dem ich hart gearbeitet habe.
Spieler wollen nicht für ein Spiel bezahlen, egal wie billig. Viele, viele exzellente iPhone-Spiele kosteten vor dem Aufkommen der üblichen Mikrotransaktionen in Spielen 1 oder 2 US-Dollar.
Der beste Weg, um Menschen zum Bezahlen von Mikrotransaktionen zu bewegen, besteht darin, sie mit der Leistung der Spieler zu verknüpfen (bekannt als "Pay to Win"), da die meisten Spieler eine bessere Leistung erzielen möchten. Ein Grund, warum Menschen diese Dinge hassen, ist, dass Menschen, die bereit sind, mehr Geld auszugeben als sie, in der Lage sind, sie ungeachtet ihrer Fähigkeiten zu schlagen.
Der andere Grund, warum die Leute diese Transaktionen nicht mögen, ist, dass Spiele letztendlich teurer sind. Da sie nicht bereit sind, mehr als 60 US-Dollar für AAA-Spiele zu zahlen, die jahrzehntelang so teuer waren, während die Produktionskosten gestiegen sind, werden die großen Studios nach Möglichkeiten suchen, diese riesigen Budgets zu bezahlen. Jetzt haben wir das Phänomen, ein Spiel wie Overwatch zu kaufen, aber immer noch aufgefordert zu werden, Beutekisten zu kaufen.
Ich arbeite in der Spieleindustrie und arbeite seit vielen Jahren in mobilen Projekten. Ich sehe, was sich hinter dem Vorhang abspielt. Ich sehe, wie schwierig es ist, die Leute zum Weiterspielen und vor allem zum Bezahlen zu bewegen. Die Budgets für kleine Handyspiele liegen in Millionenhöhe. Die Supportinfrastruktur für den Kundensupport, die Bereitstellung von Inhalten, die Bereitstellung von Patches, die Erstellung von Inhalten und viele andere Aspekte der Spieleentwicklung sind in der Wartung sehr teuer.
Wir arbeiten hart daran, den Spielern das bestmögliche Spiel zu bieten, aber wir können das nicht fortsetzen, wenn wir unsere Hypotheken nicht bezahlen und nichts essen können. Wir werden uns also an den Markt anpassen und nach Möglichkeiten suchen, die Rechnungen zu bezahlen. In diesem Moment bedeutet das Mikrotransaktionen. Vielleicht, hoffe ich, wird sich das ändern.
quelle
Die Kosten sind im Vorfeld nicht vollständig bekannt
Vergleichen wir zwei andere Monetarisierungsmodelle.
Spieler sind nur allzu glücklich, $ 60 für einen Triple-A-Titel mit anständigen Reviews zu zahlen - weil sie die Kosten verstehen, die ihnen entstehen werden. Sie haben das Gefühl, dass sie die Kosten angemessen gegen die Bewertungen (und ihre Vorlieben) abwägen können, um zu entscheiden, ob sie ihre Zeit in das Spiel investieren möchten.
Die Spieler kaufen sich auch sehr gerne bei abonnementbasierten Diensten ein - die meisten MMOs verwenden dieses Format und sind deshalb recht erfolgreich. Dieses Abonnement ist im Allgemeinen nicht an Ihre Ingame-Aktionen gebunden und Sie zahlen unabhängig davon, ob Sie spielen. Aber auch dies ist ein wohlverstandener Preis für den Spieler. Es ist keine Überraschung, sie verstehen, was sie bekommen.
Mikrotransaktionen sind jedoch unsicherer. Die Spieler wissen nicht, ob sie im Laufe einer Woche oder eines Monats des Spiels 3 oder 30 US-Dollar ausgeben werden. Es gibt keine Obergrenze für den Betrag, den sie möglicherweise ausgeben müssen, um das Spiel so zu spielen, wie sie es möchten.
Es erinnert die Spieler häufig daran, dass sie echtes Geld verlieren
Wenn Sie einen Spieler zu Beginn um eine Pauschale bitten oder ihn jeden Monat stillschweigend in Rechnung stellen, vergessen Sie das Geld. Wenn Sie sie jedoch ständig ansprechen, um mehr Skins oder Beutekisten zu kaufen, sind sie sich im Klaren darüber, dass sie ständig Geld für das Spiel ausgeben. Das ist schlecht, denn selbst wenn Sie nur ein oder zwei Dollar auf einmal verlangen, fühlt es sich so an, als würden Sie ein Dutzend Mal mehr verlangen, als wenn Sie nur 30 Dollar im Voraus verlangen.
Die meisten Säugetiere verhalten sich so; Unsere Belohnungszentren konzentrieren sich darauf, Belohnungen häufiger zu erhalten , nicht unbedingt in größeren Mengen. Ebenso spüren wir höhere Kosten, wenn wir sie häufiger verursachen. Eine Haustierkatze, die mehrmals am Tag gefüttert wird, ist viel glücklicher, als wenn ihnen alle auf einmal genau die gleiche Menge Futter gegeben würde.
Die Kosten sind normalerweise nicht mit Dingen verbunden, die tatsächlich Entwicklungskosten verursachen
Nehmen wir an, Sie spielen ein Spiel ohne Gewinnauszahlung und kaufen Hüte oder Skins. Die Annahme ist , dass es teuer sein muss, Skins zu produzieren , weil das Spiel kostenlos war, aber die Skins Geld kosten. Aber das ist lächerlich, Skins und Hüte sind die einfachsten Dinge im Spiel zu produzieren! Die Spieler wissen das, und wenn Sie 1 US-Dollar für einen schicken Hut verlangen, sind die Kosten mit dem Hut verbunden , und die Spieler fühlen sich etwas betrogen, weil sie wissen, dass der Hut nicht mehr als ein Dutzend Mannstunden in Anspruch nehmen konnte Schlagen Sie zusammen, und es scheint lächerlich, so viel Geld für so etwas zu verlangen.
TL; DR
Mikrotransaktionen werden gehasst, weil sie all unsere Unsicherheiten und Vorurteile in Bezug auf Geld aktivieren.
quelle
Als Hobby-Game-Designer hasse ich Mikrotransaktionen aus einem Grund, den viele Spieler meines Erachtens auch instinktiv verstehen:
Wenn Ihr Spiel über Mikrotransaktionen als Geschäftsmodell verfügt, bedeutet dies höchstwahrscheinlich, dass Ihr Spieldesign verstümmelt wurde, um den Gewinn zu maximieren. Das bedeutet, dass der Fortschritt künstlich verlangsamt wird, so dass die Menschen Dinge kaufen, die den Fortschritt beschleunigen. Dies bedeutet, dass es weiche oder harte Barrieren geben wird, die am besten durch Geldausgaben überwunden werden und die keinen anderen Platz im Gameplay haben.
In einer Filmanalogie bedeutet dies, dass Ihr Film nicht nur durch Werbung unterbrochen wird, sondern auch mit Skripts versehen und bearbeitet wurde, um die Möglichkeiten für Werbeunterbrechungen zu maximieren.
Das bedeutet, dass das Spiel nicht so gut ist, wie es sein könnte, und nicht einmal so gut, wie Sie es hätten machen können. Es wurde absichtlich gelähmt und herabgestuft, um den Gewinn zu maximieren. Dies ist das Gegenteil von dem, was ich von einer ehrlichen Transaktion erwarte. Ich möchte Ihnen Geld geben und im Gegenzug sollten Sie versuchen, mich bestmöglich zu unterhalten. Aber mit Mikrotransaktionen bin ich kein geschätzter Kunde mehr, ich bin eine Marke, die gefleckt werden muss.
quelle
Es sind nicht die Mikrotransaktionen an sich , die gehasst werden.
Es sind die hasserfüllten Spieldesigns und die Art und Weise, wie die Verkaufsgegenstände entworfen werden, die zufällig Mikrotransaktionen verwenden.
Zum Beispiel:
Es wäre möglich, nicht schreckliche Spiele zu machen, die Mikrotransaktionen verwenden, die hoffentlich nicht von Assoziationen gehasst würden. Zum Beispiel sind einige Spiele tatsächlich interessante Spiele, bieten aber zufällig einen Mikrotransaktionsverkauf von Dingen, die das Spiel nicht wesentlich durcheinander bringen und nicht übermäßig teuer sind.
quelle
Grundsätzlich denke ich, dass es sich um ein Geschäftsmodell handelt, bei dem es nicht mehr darum geht, das bestmögliche Spiel (oder sogar das beste Spiel mit dem begrenzten verfügbaren Budget) zu machen. Schauen Sie sich diese Geschäftsmodelle an:
Im Vorfeld bezahlt: Weitere Einnahmen werden durch Bewertungen und positive Empfehlungen getrieben, was ein sehr gutes Game Drive ist
Durch Werbung bezahlt: Je länger ein Spieler spielt, desto mehr Einnahmen werden generiert, sofern ein sehr gutes Spiel dies vorantreibt
Durch Mikrotransaktionen bezahlt: Das ausgelieferte Spiel darf nicht zu lustig sein, Teile des Spiels müssen absichtlich deaktiviert werden, um sie zurückzuleihen. Da ein Großteil der Einnahmen durch den geringen Prozentsatz der Spieler generiert wird, die große Beträge zahlen und etwas kaufen müssen, muss das Spiel auch für Spieler, die moderate Beträge zahlen, gefährdet werden (um Anreize für die Spieler zu schaffen, die große Beträge zahlen).
Ref: http://www.escapistmagazine.com/forums/read/7.843665-Most-Freemium-Revenue-Comes-From-Less-Than-1-of-Gamers
Alles in allem ist es ein großartiges Geschäftsmodell, führt aber nicht zu sehr guten Spielen
quelle
Mikrotransaktionen werden nicht allgemein gehasst
Ein Spiel oder Aspekte eines ansonsten unterhaltsamen Spiels invasiv zu verändern, nur um mehr Mikrotransaktionen zu verkaufen, ist das, was allgemein gehasst wird.
Ich denke eine Liste von Spielen und gebe eine kurze Bewertung von jedem, wie ich persönlich über Mikrotransaktionen in jedem denke, um zu zeigen, welche Spiele für sie gut sind und welche nicht und warum.
TL; DR Wenn die Mikrotransaktionen die Spielbalance nicht beeinflussen, dem Spiel unterhaltsame kosmetische Inhalte hinzufügen und nicht aufdringlich sind, hasst es meines Erachtens niemand, dass sie in ein Spiel aufgenommen werden.
EA Battlefront 2 - gehasst. Dies ist ein wettbewerbsfähiger Premium-Shooter, bei dem zusätzliche Gameplay-Vorteile erworben werden können, wodurch ein Interessenkonflikt für die Entwickler entsteht und die Community nach einem Kauf von bereits 60 US-Dollar oder mehr in Hab und Gut aufgeteilt wird.
Overwatch - Großartig! Die Mikrotransaktionen fügen lustige Skins hinzu und sind nicht aufdringlich. Beute wird häufig kostenlos ausgegeben, und es gibt KEINE mechanischen Mikrotransaktionen, die ein wettbewerbsfähiges Gleichgewicht gewährleisten. Alle neuen Gameplay-bezogenen Inhalte werden kostenlos verteilt und sorgen so für die Einheit der Community beim Matchmaking.
Rocket League - Siehe Overwatch
CS: GO - Siehe Overwatch, nicht widerstandsfähige Glücksspielseiten von Drittanbietern.
Leage of Legends - Sie sind ethisch korrekt, weil LoL kostenlos ist, aber das Gleichgewicht des Spiels in nicht zu vernachlässigendem Maße beeinträchtigt ... und zusätzliche Kosmetika werden sowieso verkauft. Die Community scheint das nicht zu stören, aber deshalb habe ich aufgehört zu spielen und nie etwas gekauft.
TF2 - Siehe League of Legends.
Warframe - Ethisch, aber für mich zu teuer für das, was das Kernspiel bietet. ein einfacher, grindiger Korridor-Shooter (Ebenen der Eidolons nicht widerstandsfähig)
Tribes Ascend - Ethisch, hatte aber einen sehr negativen Einfluss auf die Spielbalance. Waffen- und Nebenklassen waren sehr umweltbelastend für das, was ansonsten eine unterhaltsame Kernerfahrung war.
DotA - Siehe Overwatch.
Shadow of War - Die Entwickler haben ihr Spiel gezielt auf den Prüfstand gestellt, um zusätzliche Einkäufe anzuregen. Dies ist eine schleimige Taktik, zumal das Spiel ein Einzelspieler ist (keine fortgesetzte Serverwartung) und bereits einen hohen Preis hat.
Dungeon Keeper - Mikrotransaktionen sind hier ethisch einwandfrei (da das Spiel kostenlos ist), aber ist es das Spiel wert? Nein, bei weitem nicht.
quelle
Das größte Problem bei Mikrotransaktionen besteht darin, dass sie im Allgemeinen, aber auch in einigen sehr prominenten Beispielen (an die sich die Menschen gut erinnern), täuschend, betrügerisch, missbräuchlich und explizit darauf ausgelegt sind, die Schwachen auszunutzen. Insofern sind sie auch massiv unethisch. Das, und sie sind überhaupt nicht "Mikro".
Wie täuschen und betrügen sie? Das Spiel wird normalerweise als "kostenlos" oder "kostenlos spielen" beworben, es ist jedoch in keiner Weise kostenlos, im Gegenteil. Normalerweise ist das, was Sie kostenlos tun können, (absichtlich natürlich) so begrenzt, dass Sie nicht wirklich behaupten können, es sei brauchbar, wenn Sie ehrlich sind.
Wenn Sie sich den Screenshot ansehen, den Sie selbst gepostet haben, ist er nicht nur nicht kostenlos, sondern auch empörend. Das kleinste Ding kostet $ 5,49, und obwohl ich das bestimmte Spiel nicht kenne, können Sie wetten, dass die 500 Sachen, die Sie dafür bekommen, in Bezug auf das Spiel so gut wie nichts wert sind. Die Preise steigen auf weit über 100 Dollar. Das ist eine Menge Geld für etwas, das kostenlos ist.
Hinzu kommt, dass Sie normalerweise sehr reale Beträge mit echtem Geld bezahlen müssen und keine Möglichkeit haben, eine Rückerstattung zu erhalten. Es ist jedoch ungewiss, ob (und wie lange) Sie tatsächlich einen "Wert" zurückerhalten. Gegenstände im Spiel können weggenommen werden, das gesamte Spiel kann kurzfristig eingestellt werden und die Preisschilder auf Gegenständen im Spiel können sich jeden Tag ändern. Dinge, die Sie für echtes Geld gekauft haben, können plötzlich auch als Werbekampagne für alle kostenlos werden (alles, was mit einigen echten Spielen passiert ist).
Wie sind sie missbräuchlich und dazu gedacht, die Schwachen auszunutzen? Mikrotransaktionen machen es einfach, Geld oder Geldäquivalente (die Sie umgehend mit Geld auffüllen) auszugeben, wenn Sie dies normalerweise nicht tun würden. Sie sollen es außerordentlich schwierig machen, genau zu sagen, wie viel Geld Sie ausgegeben haben.
Sie machen es Kindern besonders leicht, größere Geldbeträge auszugeben, und das absichtlich. Sie nutzen den Vorteil der fehlenden Impulskontrolle der meisten (aber nicht notwendigerweise) jungen Menschen und ihre Unfähigkeit, zu erkennen, wie viel Geld sie in sehr kurzer Zeit ausgeben.
quelle
Wir müssen unterscheiden zwischen Mikrotransaktionen, die Inhalte kaufen, und solchen, die Verbrauchsmaterialien kaufen.
Am Anfang waren Mikrotransaktionen nicht nur billig (um die 1 USD oder nicht viel mehr), sondern sie kauften auch Inhalte . Neue Levels, neue Charaktere, neue Missionen, neue Hüte. Auch wenn es nur dekorativ war, wenn Sie es gekauft haben, haben Sie es behalten. Es war deins.
Jetzt kaufen die meisten Mikrotransaktionen Verbrauchsmaterialien . In-Game-Währung, die Sie ausgeben, und es ist weg. Zeitsprünge, zusätzliche Leben, du gibst sie aus, sie sind weg.
Wenn Sie verstehen möchten, wie sich die Spieler dabei fühlen, stellen Sie sich Folgendes vor: Nehmen Sie ein sehr berühmtes, beliebtes altes Spiel. Wie DOOM. Ich nehme an, Sie wissen es, wenn nicht, dann können Sie es fast umsonst bekommen, oder Sie können die Shareware-Version oder eine Reihe ihrer freien Ports ausprobieren.
Stellen Sie sich nun vor, die Entwickler hätten die Möglichkeit hinzugefügt, Munition für echtes Geld zu kaufen. Ja, richtig, wer braucht das? Aber während Sie spielen, werden Munitionskisten im Spiel immer seltener, bis sie fast vollständig verschwunden sind. Der einzige Weg, um fortzufahren, besteht darin, Munition für echtes Geld zu kaufen. Und wenn Sie diese Munition abfeuern, ist sie weg. Sie müssen mehr kaufen, für noch mehr Geld. Und dann werden Monster plötzlich zehnmal so stark, und der einzige Weg, sie zu überleben, besteht darin, diese exklusive Rüstung zu kaufen, die nur für echtes Geld erhältlich ist. Und dann, wenn Sie das Spiel speichern oder laden möchten, werden Sie von einem Bildschirm begrüßt, der besagt, dass Sie entweder zwei Stunden warten oder echtes Geld bezahlen müssen. Ok, du machst ein paar Hausarbeiten, anstatt zu bezahlen, aber beim nächsten Mal beträgt die Wartezeit Stunden. Und danach acht Stunden.
Würdest du denken, dass dies alles das Spiel verbessert hat, oder würdest du es stattdessen hassen?
quelle
Ich kann zwei Gründe nennen. Einer ist, dass Gamer wie ich es vorziehen, das Spiel zu spielen, ohne extra bezahlen zu müssen, um den Inhalt zu erhalten. Ich würde es vorziehen, Inhalte vom Player freizuschalten.
Das zweite Problem ist, dass die Spielefirmen Kinder ansprechen und ständig versuchen, ihnen Gegenstände mit einem Wert von Null zu verkaufen, manchmal für jedes Mal für relativ große Beträge (sogar 50 Pence pro Mal ist eine Menge, wenn sie 4-5 kaufen wollen) Dinge pro Tag im Alter von 10).
Ihre Frage erfordert natürlich eine Meinung als Antwort. Und das ist nur meine Meinung. Viele Leute lieben es, Skins und andere nutzlose Gegenstände im Spiel zu kaufen und kümmern sich nicht um die ungeraden £ 1- £ 10, die sie dafür ausgeben.
Lass mich nicht einmal mit den erwachsenen Männern anfangen, die die ganze Woche arbeiten und mindestens 30 Pfund pro Woche für FUT und andere Dinge ausgeben, lol
quelle
Es gibt einen Grund, Mikrotransaktionen zu hassen, die ich hier nicht gesehen habe.
Die Spieler fühlen sich wie Leute, die zahlen, erhalten einen unfairen Vorteil.
Spieler in Spielen haben oft das Gefühl, dass Menschen, die zahlen, einen unfairen Vorteil haben. In Clash of Clans und Clash Royale gibt es den Slangbegriff "Gemmer", der eine negative Konnotation hat und sich auf Personen bezieht, die die Mikrotransaktionen für die Premiumwährung "Gems" im Spiel bezahlen.
Die (Mehrheit der) Spieleentwickler geben ihr Bestes, um das Gewinnen auf der Basis ihrer Fähigkeiten (schwer) zu machen, aber das Unternehmen benötigt Geld, um sein Spiel zu verbessern.
Ich persönlich mag es, dass andere für mich für das Spiel bezahlen, aber es scheint, dass die meisten anderen Mikrotransaktionen nicht so sehen. Ich würde es nicht als unfairen Vorteil bezeichnen, ich würde es als fairen Vorteil bezeichnen.
quelle
Sie können gutmütig verwendet werden, aber wenn das passiert, machen sie keine Nachrichten. Und selbst wenn sie nur unter kosmetischen Gesichtspunkten verwendet werden, drohen sie immer noch, Ihre Benutzer in "Haves" und "Have Nots" zu unterteilen, was zu eigenen Komplikationen führt.
Wie die Frage zeigt, stellen sie manchmal die einzige Möglichkeit dar, die Entwicklung zu finanzieren. Aber Endbenutzer sehen diese Seite der Entwicklung selten und selbst wenn, kümmern sich die meisten Verbraucher nicht darum.
Sie sind in der Lage, Designern und Entwicklern Entscheidungen zu präsentieren, die letztendlich zu einer kurzfristigen finanziellen Belohnung auf Kosten des Nutzererlebnisses führen. Als solche können sie Anreize für schlechte Design- und Entwicklungsentscheidungen bieten.
Aus Benutzersicht sind die Negative also sichtbarer als die Positiven, was sie unbeliebt macht.
quelle
Meiner Meinung nach sind Mikrotransaktionen eine Manifestation, die die Spieler selbst zum Leben erwecken.
Für ein vereinfachtes und bekanntes Beispiel; Wie beliebt war oder ist es noch, in World of Warcraft Währung mit echtem Geld zu kaufen?
Blizzard setzt alles in seiner Macht Stehende ein, aber die Leute tun es weiter. Aber auch sie haben irgendwann herausgefunden, dass man sie ausbeuten kann, wenn man sie nicht schlagen kann.
Was die Gründe für den Hass auf Mikrotransaktionen angeht, denke ich, dass die Antwort auf die bedingten Erwartungen der Spieler zurückzuführen ist, die auf früheren Erfahrungen und der harten Wahrheit der gegenwärtigen Realität beruhen.
Darüber hinaus ist die fortgesetzte Verschlechterung der Geduld der Menschen nichts anderes als ein sich selbst tragender Geschäftsplan für diejenigen, die es sich leisten können, von dieser Ungeduld zu profitieren.
quelle
Mikrotransaktionen selbst sind meiner Meinung nach kein schlechtes Konzept. Das Problem ist, was sie ermutigen. Anstatt dass der Spieleentwickler eine vernünftige Zeitleiste erstellt, um eine coole Entsperrung zu erhalten, wird er dazu aufgefordert, die Zeitleiste ... weniger vernünftig zu gestalten, sodass die Leute ermutigt werden, den Mikrotransaktionspfad zum Entsperren zu verwenden. Dies wird im neuesten EA-Skandal auf das Äußerste getrieben, bei dem ein sehr gewünschter Freischaltvorgang ca. 40 Stunden dauert, aber sehr einfach freigeschaltet werden kann, indem Sie einfach EA etwas Geld geben.
Das war auch nicht immer so. Als die Mikrotransaktionen erstmals eingeführt wurden, wurden sie tatsächlich von etlichen Menschen gelobt. Zum Beispiel habe ich 5 $ in Battlefield 3 oder 4 bezahlt (kann mich nicht erinnern), um einige Waffen freizuschalten. Ich hätte sie freischalten können, indem ich 5 Stunden in einen Spielemodus gesteckt hätte, der mich nicht weniger interessiert, aber 5 Dollar sind billig genug, um 5 Stunden uninteressante Schleifzeit zu sparen. Das äquivalente Design von heute würde jedoch eher bedeuten, 30 Stunden in einen Spielemodus zu stecken ODER Glück zu haben. Beim Zufallsprinzip gibt es keine absolut garantierte Zeitleiste. Dies ist mit dem Aufkommen von Beutekisten immer beliebter geworden. Dies wird in den letzten Call of Duty verwendet. Jetzt haben Sie die Wahl, einen Unlock zu kaufen, oder Sie können warten ...
Diese Art von Glücksspiel, die eingeführt wurde, lässt alles sehr unfair erscheinen. Mikrotransaktionen sind keine Abkürzung mehr. Sie sind zu einer Möglichkeit geworden, etwas freizuschalten, für das die meisten Menschen nie genug Zeit haben werden.
quelle
Stellen Sie sich vor, Sie sind im wirklichen Leben in ein Schuhgeschäft gegangen, um neue Schuhe zu kaufen, haben dann aber festgestellt, dass Sie nicht genug Geld haben, um sie zu kaufen. Wie geht's?
Sie kaufen die Schuhe trotzdem mit einer Mikrotransaktion.
Warten. Was? Wie hast du das gemacht? Woher hast du das Geld, um die Schuhe zu kaufen?
Mikrotransaktionen brechen die Geschichte, genauso wie Cheat-Codes. Und während Cheat-Codes einfach nicht verwendet werden können, sind Mechaniken, die von Mikrotransaktionen begleitet werden, standardmäßig vorhanden und können selten deaktiviert werden.
quelle