Ich habe viele Indie-Spiele gesehen, die mit Crowd-Funding Geld für die Entwicklung verdient haben (Kickstarter, IndieGoGo usw.). Einige der Spiele bieten etwas zurück. In einem RPG-Spiel erhalten Sie beispielsweise möglicherweise einen NPC-Charakter, der auf Ihnen basiert. Einige andere Projekte geben Ihnen einfach die endgültige Version kostenlos.
Was sollte meine Belohnungsstrategie sein, abgesehen davon, dass ich das Spiel tatsächlich beende, was wahrscheinlich der Hauptgrund ist, warum jemand Ihnen das Geld geben möchte?
monetization
fund-raising
MartinTeeVarga
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Antworten:
Zuallererst brauchst du natürlich ein Spiel, das die Leute spielen möchten. Ohne das, egal was Sie anbieten, werden Sie wahrscheinlich nicht viel Unterstützung bekommen. Nehmen wir also an, Sie haben ein solches Spiel und möchten jetzt Leute anziehen.
Bei den erfolgreichsten Spielprojekten auf Kickstarter (wie Torment: Tides of Numenera oder Planetary Annihilation) sieht man ein gemeinsames Muster:
Volles Spiel für ein Grundpfand (ca. 15-25 $) - das ist das A und O und irgendwie offensichtlich. Sie bieten das Spiel einfach zum "Einzelhandelspreis" an.
vollständiges Spiel + einige Extras (Soundtrack, Artwork, Entwicklertagebuch) für ein etwas größeres Versprechen - möglicherweise nicht das Beste für ein Indie-Spiel (ich bezweifle, dass Sie einen Weltklasse-Komponisten mitbringen werden, um einen Soundtrack für Sie zu erstellen, aber hey , wer weiß?) aber das kann man noch bedenken.
Volles Spiel + Goodies + leichte Beteiligung an der Entwicklung - das ist es, was Sie auf jeden Fall tun sollten. Erlauben Sie den frühen Unterstützern, in ein Forum zu kommen, in dem Sie das Spieldesign diskutieren und Vorschläge einbringen können. Ein bisschen mehr sollte sicherstellen, dass Sie nur Leute gewinnen, die sich ernsthaft für Ihr Spiel interessieren, was nicht der Fall ist Flutet eure Foren mit schlechten Ideen.
Volles Spiel + Goodies + mehr Beteiligung an der Entwicklung - Erlaube ihnen, Charaktere oder ähnliches zu benennen und sie zu Credits hinzuzufügen. Viele Leute mögen diese Art von Dingen und sind bereit, einiges an Geld zu versprechen. Und es ist auch eine schöne Sache zu tun.
vollständiges Spiel + Goodies + früher Alpha / Beta-Zugang - das ist so ziemlich selbsterklärend. Wenn jemand bereit ist, so viel in Ihr Projekt zu investieren, sollten Sie ihm wirklich erlauben, das Produkt so schnell wie möglich zu sehen, damit er sehen kann, wie gut seine Investition war!
Abhängig von der Größe Ihres Projekts sind einige Dinge für Sie möglicherweise nicht machbar, aber ich denke, die allgemeine Idee ist klar. Wenn Sie auch einige Stretch-Ziele haben können, die die Spannung im Verlauf der Förderkampagne erhöhen, kann dies auch sehr hilfreich sein.
Viel Glück!
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Ich habe keine festen Daten, um dies zu belegen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass das Anbieten einer Kopie des Spiels als Belohnung aus langfristiger Sicht ein schlechter Plan ist. Es kann Ihre Verkäufe effektiv auf ein Minimum reduzieren und, da es oft die niedrigste Belohnungsstufe ist, Ihr Kapital auf ähnliche Weise einschränken.
Die Kickstarter-Kampagne (oder was haben Sie?) Wird als Marketingschub für Ihr Produkt fungieren, durch den Sie Mundpropaganda und eine Basis-Fangemeinde generieren. Wenn Sie eine Vorbestellung anbieten, die im Wesentlichen eine Vorbestellung ist, dann verbrennen Sie einen großen Teil dieses Aktivismus an der Basis, weil Ihr Spiel noch nicht verfügbar ist und Sie nicht zulassen, dass dieses Interesse sein volles Potenzial entfaltet. Auf diese Weise haben Sie eine lokalisierte Clique von Fans, die jetzt sehr interessiert sind, einige "Verkäufe" erzielen, aber dann nicht viel gewinnen, bis das Spiel Monate später veröffentlicht wird und zu welchem Zeitpunkt sie möglicherweise am meisten weitergezogen sind und wird nicht so wahrscheinlich sein, um den tatsächlichen Umsatz zu steigern.
Darüber hinaus schränkt das Anbieten von Pre-Sales als Spendenbelohnung Ihre Flexibilität bei der Anpassung Ihres ursprünglichen Verkaufspreises ein, um die Deckung und Kostenüberschreitung zu unterstützen, die Sie während der Entwicklung unvermeidlich hatten.
Um einen Teil des "Sticker-Schocks" auszugleichen, den potenzielle Spender empfinden, wenn sie keine Vorverkaufsbelohnung erhalten, können Sie anbieten, ihre Spende beim Versand auf den Kauf des Endprodukts "anzurechnen" (obwohl dies wahrscheinlich einen Verwaltungsaufwand bedeutet) Ihrerseits zu unterstützen).
Offensichtlich kostet Sie die ideale Belohnung in einem Crowdfunding-Pitch viel weniger als der Spender. Im Idealfall kostet es Sie nichts, aber das ist unpraktisch, wenn Sie die Opportunitätskosten Ihrer Zeit berücksichtigen. Sie möchten auch den größtmöglichen Nutzen aus der Meinung dieses Spenders ziehen, damit Dinge, die ihn während des Entwicklungszyklus beschäftigen, gut sind.
Zu den billigen Dingen, die Sie anbieten können, gehören Dinge, die Sie bereits selbst erledigen müssen (hauptsächlich in Bezug auf die Erstellung von Inhalten):
NPCs nach Spendern zu benennen oder ihre Ähnlichkeit ins Spiel zu bringen ist einfach und leicht und kann viele Menschen glücklich machen.
Lassen Sie sie beim Entwerfen eines Puzzles, einer Quest, eines Gegenstandes oder eines Feindes helfen ( Mercury hat dies nicht wirklich getan, lebt jedoch von den vom Benutzer bereitgestellten Inhalten).
Wenn Ihr Spiel eine serverseitige Komponente oder einen Ort hat, an dem Sie Kontodaten speichern können, erlauben Sie Spendern, eindeutige Avatare oder andere Spezialeffekte zu haben. Guild Wars 1 wurde mit einer Collector's Edition ausgeliefert, mit der Sie strahlende Hände bekamen, als Sie emoten würden, und viele Leute waren traurig, dass die Fortsetzung keine ähnliche Funktion hatte. Ein bisschen Bling kann viel bewirken.
Es ist nicht nur wichtig, die Aufmerksamkeit der Spender während der gesamten Entwicklungsphase auf sich zu ziehen, um Hype und Vorfreude zu erzeugen, sondern um sicherzustellen, dass sie sich beim Start in tatsächlich zahlende Kunden verwandeln, und um sie während und nach dem Start als potenzielle Mundpropaganda-Beeinflusser aktiv zu halten.
Indem Sie Spendern auf einer bestimmten Ebene den Zugriff auf interne Foren oder eine Reihe von Updates für die private Entwicklung gewähren, können Sie die Mitarbeiter während der Arbeit motivieren. Sie werden wahrscheinlich sicherstellen wollen, dass mindestens eine EULA vorhanden ist, ein grundlegender Rechtsschutz, damit Sie nicht in eine Klage verwickelt werden, in der Sie die Idee "gestohlen" haben, jemanden, der sie in Ihrem Forum gepostet hat (dies ist warum professionelle Spieleentwickler unerwünschte "Ideen" und ähnliches in der Post nicht akzeptieren).
Sie können auch erwägen, Spendern ab einer bestimmten Stufe einen frühen Zugriff auf das Spiel zu gewähren. Beachten Sie jedoch, dass Sie möglicherweise auf ein Piraterieproblem stoßen. Dies kann sehr nützlich sein, da Sie während der Iteration laufend Feedback erhalten, was das Spiel wirklich positiv beeinflussen kann.
Ich würde Angebote physischer Art vermeiden, es sei denn, sie sind sehr einfach zu produzieren (wie Aufkleber). Alles, was Ihnen Herstellungskosten und Verwaltungsaufwand verursacht, ist wahrscheinlich nicht die beste Wahl. Sie müssen diese Kosten an Ihre Spender weitergeben und erzielen selten sehr hochwertige Ergebnisse.
Versuchen Sie vor allem, Ihre Belohnungen auf das zuzuschneiden, was in gewisser Weise an Ihrem Spiel einzigartig oder überzeugend ist. Es ist schwierig, viele Vorschläge zu machen, ohne mehr über Ihr Spiel zu wissen, aber wenn Sie sicherstellen, dass die Belohnungen mit der Marke und dem Spielgefühl selbst in Einklang stehen, können Sie eine feste Bindung zwischen dem Spender und Ihrem Projekt herstellen, um das Interesse und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen um das Wort zu verbreiten.
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Ich habe einige Spieleprojekte in Kickstarter neu erforscht. Ich habe absichtlich kleinere Projekte ausgewählt, etwas, das mit wenigen Leuten oder mit einer einzelnen Person machbar ist. Dies sind alles kürzlich erfolgreich finanzierte Projekte. Ich habe keine erfolgreich finanzierten Projekte gefunden, die die digitale Kopie nicht anbieten, also habe ich ein Projekt ausgewählt, das als eines seiner Ziele das Spiel kostenlos veröffentlichen muss. Ich habe mich auch mit anderen Projekten befasst, aber wie PeterK sagte, gibt es ein Muster.
1. ANNE
4.113 Unterstützer, 100.272 US-Dollar von 70.000 US-Dollar zugesagt
2. Unter dem Schlaf
8.110 Unterstützer, 248.358 USD, zugesagt von einem Ziel von 200.000 USD
3. Bitcrobes 52 Unterstützer , 813 $ von 660 $ Finanzierungsziel
Fazit
Aus dieser Mini-Recherche würde ich sagen, dass für ein Spiel, das für einen bestimmten Verkaufspreis veröffentlicht und verkauft wird, die Belohnungen (in der Reihenfolge "Beliebtheit mal Geld") sein sollten:
Für ein Spiel, das kostenlos veröffentlicht wird, ändert sich die Reihenfolge und Punkt 4. wird Nr. 1 sein. Der Rest wird wahrscheinlich gleich bleiben (außer der digitalen Kopie).
Um die Antworten der anderen zusammenzufassen
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Seien wir ehrlich, Leute, die Ihr Projekt unterstützen, wollen wahrscheinlich nur eines:
Im Falle eines Videospiels ist es eine optimale Belohnung, da die Kosten pro digitalem Download für Sie, den Entwickler, fast 0 betragen. Dies sollte Ihre Grundbelohnung sein, alles oben Genannte sollte nur Extras für diejenigen sein, die mehr Geld für Sie ausgeben möchten .
Einige sinnvolle Extras wären:
Ich würde jede körperliche Belohnung vermeiden, da sie Geld und Zeit kostet und es nicht so viel Interesse an diesen gibt.
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Hier sind die Zahlen von Prison Architect, sie haben ein Crowd-Funding-Modell implementiert und sind immer noch in Alpha und haben bereits über 3,4 Millionen US-Dollar gesammelt
http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
(Insgesamt: 3.460.225 USD)
Basispaket (30 USD): (Inklusive Alpha-Zugriff) 89.811 Verkauft - 2.694.330 USD (Jetzt auf Steam grün beleuchtet)
Aficionado (35 US-Dollar): (Enthält Alpha Access, ein PDF des Prison Architect Art-Buches und einen Download des offiziellen Soundtracks.) Alle früheren Spendenstufen - 3.841 verkauft (134.435 US-Dollar)
Introversioner ($ 40): Holen Sie sich alle vier Introversion-Spiele und alle früheren Spendenstufen. 6.689 Verkauft - $ 267.560
Name im Spiel ($ 50): Einer der nach Ihnen benannten Gefangenen, alle vorherigen Spendenstufen belohnen 5.945 Verkauft - $ 297.250
Physische Vergnügen (100 US-Dollar): Special Limited Edition-Spiel-DVD und Soundtrack-CD, ein Poster, T-Shirt
Digital-Immorto-Criminalize Your Face (maximal 100) (250 US-Dollar): Sie können nicht nur einen Charakter nach Ihrem Namen benennen, sondern den Künstler auch dazu bringen, einen ganzen Charakter so zu gestalten, wie Sie es möchten
Schütteln Sie es wie ein Polaroid-Bild (maximal 20) (500 USD): Wie oben, Sie werden jedoch auch in einem In-Game-Szenario / einer Kampagne verwendet
Warden Norton nehme ich an? (5 max) ($ 1000): Erinnern Sie sich an die Anführer der Civ V-Welt, die jeweils eine besondere Weltfähigkeit mitbringen? Sie geben sich nicht mit Ihrem eigenen Gefangenenbild und dem benutzerdefinierten Polaroid zufrieden? Kommen Sie auf diese Ebene und Sie werden auch den Aufseher entwerfen können. Das Spiel besteht aus fünf Wächtern, und der Spieler muss jedes Mal auswählen, welche er verwenden möchte. Eines davon wird von Ihnen und uns entworfen und hat eine Besonderheit oder einen Buff, den wir gemeinsam herausfinden werden. Als ob das allein den Preis nicht wert wäre, bekommt man auch ... jede ... andere ... Stufe. 6 Verkauft - $ 6.000 Ups :)
Ich denke, dies ist ein großartiges Beispiel für Preisstufen, Belohnungen und wie weit eine Community gehen wird, um hinter ein Spiel zu kommen, auf das sie wirklich gespannt sind. Chris, der leitende Entwickler / einzige Programmierer, von dem ich weiß, dass er von einem 3-köpfigen Team stammt, kam sogar heraus und sagte unverblümt: "Wir haben keine Ahnung, wie lange wir in der Alpha-Phase sein werden, ich bin mir ziemlich lange sicher."
Ganz zu schweigen von Introversion, obwohl es in Kultkreisen sehr bekannt ist, ist es in der allgemeinen Bevölkerung ziemlich unbekannt und ungefähr so indisch, wie es nur geht. Zu der Zeit, als sie begannen, war Prison Architect KickStarter in Großbritannien nicht verfügbar, daher entwickelten sie ihr eigenes Crowdfunding-Modell. Und in einem Interview erklärte Chris, es fühle sich moralisch falsch und grenzwertig an, Kickstarter als "Mission" zu verwenden, um ein Projekt in Gang zu bringen, und Prison Architect war bereits von der US-Regierung an und in der Nähe eines Alpha-Staates gearbeitet worden Uhrzeit, zu der Kickerstarter in Großbritannien erhältlich war.
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Zu Beginn sollten Sie immer eine Art Demo und Story hinter Ihrem Spiel haben. Wenn Sie nur "ein Spiel erstellen" möchten, ist das nett, aber sehr zweifelhaft.
Wenn Sie andererseits eine wirklich interessante Demo, einen sehr gut gestalteten Trailer und einige Hauptideen haben, die Sie in Ihrer Geschichte verwenden möchten, werden die Leute dies definitiv unterstützen wollen. Wenn die Leute es nicht unterstützen, ist es nicht gut genug. Gehen Sie also zurück zum Whiteboard und kreieren Sie etwas noch Großartigeres.
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Es hängt hauptsächlich davon ab, um welche Art von Spiel es sich handelt.
Aber eine Sache, die immer funktioniert, sind Belohnungen, bei denen es um visuelle Verbesserungen geht. Skins / Farbstoffe / Charakter Ausrüstung
Dies ist gut, da es das Spiel nicht beeinträchtigt und das Spiel für Spieler aus dem Gleichgewicht bringt, die nicht belohnt werden, und die Dinge interessant und wettbewerbsfähig hält.
Stellen Sie sicher, dass die Objekte / Skins einzigartig und begrenzt sind.
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