Crowdfunding ein Indie-Spiel. Was soll ich zurück anbieten?

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Ich habe viele Indie-Spiele gesehen, die mit Crowd-Funding Geld für die Entwicklung verdient haben (Kickstarter, IndieGoGo usw.). Einige der Spiele bieten etwas zurück. In einem RPG-Spiel erhalten Sie beispielsweise möglicherweise einen NPC-Charakter, der auf Ihnen basiert. Einige andere Projekte geben Ihnen einfach die endgültige Version kostenlos.

Was sollte meine Belohnungsstrategie sein, abgesehen davon, dass ich das Spiel tatsächlich beende, was wahrscheinlich der Hauptgrund ist, warum jemand Ihnen das Geld geben möchte?

MartinTeeVarga
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"Was wollen die Menschen am meisten" ist höchst subjektiv. Ich habe den Inhalt des Beitrags so bearbeitet, dass er mit dem Fragentitel übereinstimmt, der zwar noch grenzwertig ist, aber auf jeden Fall interessant ist.
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Hier ist ein erfolgreich gestartetes Indie-Spiel , obwohl das Gesicht, dass der Designer der Hauptdesigner für Civ V war, bedeuten könnte, dass es nicht unbedingt für irgendetwas repräsentativ ist ...
AakashM
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Es kann davon abhängen, in welchem ​​Land Sie leben. Wenn Sie in den Niederlanden Geld aus Spenden / Crowdfunding erhalten und etwas zurückgeben (auch wenn Sie einen Namen auf Ihrer Website veröffentlichen), müssen Sie Steuern zahlen (das sind 21% von das erhaltene Geld).
Thomas
@Thomas: In vielen Ländern (vielleicht überall) muss man jedes Einkommen besteuern.
MartinTeeVarga
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Viele Leute schlagen vor, Unterstützer in die Entwicklung einzubeziehen (Erstellen von Personen, Objekten, Ebenen usw.). Ich weiß nichts über andere, aber ich habe Spiele, bei denen dies der Fall ist, auf jeden Fall gemieden, weil es mir sagt, dass die Entwickler keine so klare Vision für ihr Spiel haben. Vielleicht funktioniert es besser für die Arten von Spielen, die ich nicht mag und die mich voreingenommen machen, aber es ist etwas zu beachten.
AlbeyAmakiir

Antworten:

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Zuallererst brauchst du natürlich ein Spiel, das die Leute spielen möchten. Ohne das, egal was Sie anbieten, werden Sie wahrscheinlich nicht viel Unterstützung bekommen. Nehmen wir also an, Sie haben ein solches Spiel und möchten jetzt Leute anziehen.

Bei den erfolgreichsten Spielprojekten auf Kickstarter (wie Torment: Tides of Numenera oder Planetary Annihilation) sieht man ein gemeinsames Muster:

  • Volles Spiel für ein Grundpfand (ca. 15-25 $) - das ist das A und O und irgendwie offensichtlich. Sie bieten das Spiel einfach zum "Einzelhandelspreis" an.

  • vollständiges Spiel + einige Extras (Soundtrack, Artwork, Entwicklertagebuch) für ein etwas größeres Versprechen - möglicherweise nicht das Beste für ein Indie-Spiel (ich bezweifle, dass Sie einen Weltklasse-Komponisten mitbringen werden, um einen Soundtrack für Sie zu erstellen, aber hey , wer weiß?) aber das kann man noch bedenken.

  • Volles Spiel + Goodies + leichte Beteiligung an der Entwicklung - das ist es, was Sie auf jeden Fall tun sollten. Erlauben Sie den frühen Unterstützern, in ein Forum zu kommen, in dem Sie das Spieldesign diskutieren und Vorschläge einbringen können. Ein bisschen mehr sollte sicherstellen, dass Sie nur Leute gewinnen, die sich ernsthaft für Ihr Spiel interessieren, was nicht der Fall ist Flutet eure Foren mit schlechten Ideen.

  • Volles Spiel + Goodies + mehr Beteiligung an der Entwicklung - Erlaube ihnen, Charaktere oder ähnliches zu benennen und sie zu Credits hinzuzufügen. Viele Leute mögen diese Art von Dingen und sind bereit, einiges an Geld zu versprechen. Und es ist auch eine schöne Sache zu tun.

  • vollständiges Spiel + Goodies + früher Alpha / Beta-Zugang - das ist so ziemlich selbsterklärend. Wenn jemand bereit ist, so viel in Ihr Projekt zu investieren, sollten Sie ihm wirklich erlauben, das Produkt so schnell wie möglich zu sehen, damit er sehen kann, wie gut seine Investition war!

Abhängig von der Größe Ihres Projekts sind einige Dinge für Sie möglicherweise nicht machbar, aber ich denke, die allgemeine Idee ist klar. Wenn Sie auch einige Stretch-Ziele haben können, die die Spannung im Verlauf der Förderkampagne erhöhen, kann dies auch sehr hilfreich sein.

Viel Glück!

PeterK
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Das einzige Problem, das ich mit dieser Liste habe, ist, dass ich vorschlagen würde, Beta und möglicherweise Alpha-Zugriff auf das Spiel in den niedrigeren Preisklassen zu platzieren. Ohne Server für den Mehrspielermodus kostet Sie dies nichts. und es ist ein Vorteil, für den viele Leute bereit sind, extra zu bezahlen. Zuzulassen, dass die Spieler mit dem anfangen, was Sie jetzt (oder in naher Zukunft) haben, wirkt auch der Sorge von @Josh Petrie entgegen, dass einige Ihrer Unterstützer bis zum Ende des Spiels das Interesse daran verloren haben werden.
Dan Neely
@DanNeely: Ich stimme zu, es gibt wirklich viele Variablen, wenn man bedenkt, welche Belohnungen wohin gehen sollen. Meine Antwort versucht zu erklären, wonach die Leute normalerweise in den Belohnungsstufen suchen und wie sie als Entwickler damit umgehen sollen.
PeterK
Ich bin mir nicht sicher, ob ich mit dem Alpha / Beta-Zugriff in den unteren Klammern einverstanden bin, da die Bearbeitung von Feedback in diesen Entwicklungsphasen ziemlich viel kostet, auch wenn es sich nicht um Vorauszahlungen handelt, sondern um Zeit- und Interaktionsprobleme mit einer größeren Anzahl von Alpha / Beta-Spieler. (natürlich, wenn Sie einfach ignorieren und nur mit der Verteilung umgehen, ist es vielleicht egal, aber wenn Sie Beta-Code verteilen, wird dies sicherlich zu einem erhöhten Feedback führen?)
Oskar Duveborn,
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Ich habe keine festen Daten, um dies zu belegen, aber ich bin fest davon überzeugt, dass das Anbieten einer Kopie des Spiels als Belohnung aus langfristiger Sicht ein schlechter Plan ist. Es kann Ihre Verkäufe effektiv auf ein Minimum reduzieren und, da es oft die niedrigste Belohnungsstufe ist, Ihr Kapital auf ähnliche Weise einschränken.

Die Kickstarter-Kampagne (oder was haben Sie?) Wird als Marketingschub für Ihr Produkt fungieren, durch den Sie Mundpropaganda und eine Basis-Fangemeinde generieren. Wenn Sie eine Vorbestellung anbieten, die im Wesentlichen eine Vorbestellung ist, dann verbrennen Sie einen großen Teil dieses Aktivismus an der Basis, weil Ihr Spiel noch nicht verfügbar ist und Sie nicht zulassen, dass dieses Interesse sein volles Potenzial entfaltet. Auf diese Weise haben Sie eine lokalisierte Clique von Fans, die jetzt sehr interessiert sind, einige "Verkäufe" erzielen, aber dann nicht viel gewinnen, bis das Spiel Monate später veröffentlicht wird und zu welchem ​​Zeitpunkt sie möglicherweise am meisten weitergezogen sind und wird nicht so wahrscheinlich sein, um den tatsächlichen Umsatz zu steigern.

Darüber hinaus schränkt das Anbieten von Pre-Sales als Spendenbelohnung Ihre Flexibilität bei der Anpassung Ihres ursprünglichen Verkaufspreises ein, um die Deckung und Kostenüberschreitung zu unterstützen, die Sie während der Entwicklung unvermeidlich hatten.

Um einen Teil des "Sticker-Schocks" auszugleichen, den potenzielle Spender empfinden, wenn sie keine Vorverkaufsbelohnung erhalten, können Sie anbieten, ihre Spende beim Versand auf den Kauf des Endprodukts "anzurechnen" (obwohl dies wahrscheinlich einen Verwaltungsaufwand bedeutet) Ihrerseits zu unterstützen).

Offensichtlich kostet Sie die ideale Belohnung in einem Crowdfunding-Pitch viel weniger als der Spender. Im Idealfall kostet es Sie nichts, aber das ist unpraktisch, wenn Sie die Opportunitätskosten Ihrer Zeit berücksichtigen. Sie möchten auch den größtmöglichen Nutzen aus der Meinung dieses Spenders ziehen, damit Dinge, die ihn während des Entwicklungszyklus beschäftigen, gut sind.

Zu den billigen Dingen, die Sie anbieten können, gehören Dinge, die Sie bereits selbst erledigen müssen (hauptsächlich in Bezug auf die Erstellung von Inhalten):

  • NPCs nach Spendern zu benennen oder ihre Ähnlichkeit ins Spiel zu bringen ist einfach und leicht und kann viele Menschen glücklich machen.

  • Lassen Sie sie beim Entwerfen eines Puzzles, einer Quest, eines Gegenstandes oder eines Feindes helfen ( Mercury hat dies nicht wirklich getan, lebt jedoch von den vom Benutzer bereitgestellten Inhalten).

  • Wenn Ihr Spiel eine serverseitige Komponente oder einen Ort hat, an dem Sie Kontodaten speichern können, erlauben Sie Spendern, eindeutige Avatare oder andere Spezialeffekte zu haben. Guild Wars 1 wurde mit einer Collector's Edition ausgeliefert, mit der Sie strahlende Hände bekamen, als Sie emoten würden, und viele Leute waren traurig, dass die Fortsetzung keine ähnliche Funktion hatte. Ein bisschen Bling kann viel bewirken.

Es ist nicht nur wichtig, die Aufmerksamkeit der Spender während der gesamten Entwicklungsphase auf sich zu ziehen, um Hype und Vorfreude zu erzeugen, sondern um sicherzustellen, dass sie sich beim Start in tatsächlich zahlende Kunden verwandeln, und um sie während und nach dem Start als potenzielle Mundpropaganda-Beeinflusser aktiv zu halten.

  • Indem Sie Spendern auf einer bestimmten Ebene den Zugriff auf interne Foren oder eine Reihe von Updates für die private Entwicklung gewähren, können Sie die Mitarbeiter während der Arbeit motivieren. Sie werden wahrscheinlich sicherstellen wollen, dass mindestens eine EULA vorhanden ist, ein grundlegender Rechtsschutz, damit Sie nicht in eine Klage verwickelt werden, in der Sie die Idee "gestohlen" haben, jemanden, der sie in Ihrem Forum gepostet hat (dies ist warum professionelle Spieleentwickler unerwünschte "Ideen" und ähnliches in der Post nicht akzeptieren).

  • Sie können auch erwägen, Spendern ab einer bestimmten Stufe einen frühen Zugriff auf das Spiel zu gewähren. Beachten Sie jedoch, dass Sie möglicherweise auf ein Piraterieproblem stoßen. Dies kann sehr nützlich sein, da Sie während der Iteration laufend Feedback erhalten, was das Spiel wirklich positiv beeinflussen kann.

Ich würde Angebote physischer Art vermeiden, es sei denn, sie sind sehr einfach zu produzieren (wie Aufkleber). Alles, was Ihnen Herstellungskosten und Verwaltungsaufwand verursacht, ist wahrscheinlich nicht die beste Wahl. Sie müssen diese Kosten an Ihre Spender weitergeben und erzielen selten sehr hochwertige Ergebnisse.

Versuchen Sie vor allem, Ihre Belohnungen auf das zuzuschneiden, was in gewisser Weise an Ihrem Spiel einzigartig oder überzeugend ist. Es ist schwierig, viele Vorschläge zu machen, ohne mehr über Ihr Spiel zu wissen, aber wenn Sie sicherstellen, dass die Belohnungen mit der Marke und dem Spielgefühl selbst in Einklang stehen, können Sie eine feste Bindung zwischen dem Spender und Ihrem Projekt herstellen, um das Interesse und die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen um das Wort zu verbreiten.


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Vielen Dank für die ausführliche Antwort! Grundsätzlich sagen Sie, dass es immer gut ist, etwas zu tun, das dem Spieler das Gefühl gibt, Teil der Entwicklung des Spiels oder des Spiels selbst zu sein. Das war auch meine Idee. Fast jedes Crowdfunding-Projekt bietet jedoch die endgültige Version des Spiels zur Spende an (normalerweise eine digitale Kopie oder eine spezielle "signierte Ausgabe") und bringt in der Regel einen erheblichen Betrag in die Finanzierung ein.
MartinTeeVarga
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Ich bezweifle sehr, dass dies eine gute Idee ist. Die Mehrheit der Leute wird sich nur um das Spiel kümmern. Wenn Sie das Spiel nicht als mögliche Option anbieten, verlieren Sie eine Menge Unterstützer und gleichzeitig einen großen Teil der Fangemeinde. (Leute sind viel eher ein Fan von etwas, in das sie Zeit oder Geld investiert haben). Es ist auch eine der rentabelsten Belohnungen für den Entwickler: Ein digitaler Download kostet den Entwickler nicht einmal einen Cent.
API-Beast
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Ich bin nicht anderer Meinung, dass es ein riskantes Unterfangen ist, das eigentliche Spiel nicht als Teil der Belohnungsstruktur anzubieten, aber ich denke, es ist eine bessere langfristige Geschäftsentscheidung. es tut die Entwickler etwas kosten: ein Verkauf auf dem tatsächlichen Starttermin. Sie veranlassen die Leute immer noch dazu, auf andere Weise zu investieren, sodass Ihr (gültiger) Standpunkt zu Leuten, die eher Fans einer solchen Sache sind, immer noch Bestand hat.
Ich denke, es wäre wirklich interessant, ein paar Zahlen über das Verkaufsvolumen von Crowd-Sourcing-Spielen zu sehen (die tatsächlichen Indie-Spiele, jedoch keine Dinge wie Project Eternity), um zu sehen, ob mein Vorurteil, das solche Vorverkäufe sind, wirklich von Nutzen ist schädlich für den Indie-Markt. Leider konnte ich keine verwendbaren Metriken finden.
@JoshPetrie Wenn der Kickstarter fehlschlägt, können Sie keine langfristigen Geschäfte tätigen. Die Kosten pro Exemplar betragen ebenfalls 0, je mehr Exemplare desto besser. Mit Vorbestellungen von Kickstarter haben Sie von Anfang an viel mehr> bezahlte <Exemplare.
API-Beast
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Ich habe einige Spieleprojekte in Kickstarter neu erforscht. Ich habe absichtlich kleinere Projekte ausgewählt, etwas, das mit wenigen Leuten oder mit einer einzelnen Person machbar ist. Dies sind alles kürzlich erfolgreich finanzierte Projekte. Ich habe keine erfolgreich finanzierten Projekte gefunden, die die digitale Kopie nicht anbieten, also habe ich ein Projekt ausgewählt, das als eines seiner Ziele das Spiel kostenlos veröffentlichen muss. Ich habe mich auch mit anderen Projekten befasst, aber wie PeterK sagte, gibt es ein Muster.

  1. ANNE
  2. Während dem Schlaf
  3. Bitcrobes

1. ANNE

4.113 Unterstützer, 100.272 US-Dollar von 70.000 US-Dollar zugesagt

  • Nur 66 Unterstützer sind bereit, 1 USD zu zahlen und erhalten lediglich ein virtuelles Dankeschön.
  • 2952 Unterstützer sind bereit, 10 USD / 15 USD zu zahlen, um eine digitale Kopie des Spiels mit einigen Extras zu erhalten (15 USD). Das ist mehr als die Hälfte aller Unterstützer und etwa die Hälfte des Ziels!
  • Hunderte von Menschen sind bereit, mehr zu bezahlen, wenn sie das Spiel und ihren Namen irgendwo im Spiel haben. Es sieht so aus, als ob es ihnen eigentlich egal ist, wo - je billiger, desto besser.
  • Sehr wenige Menschen sind bereit zu zahlen, um einen eigenen NPC zu haben, aber das Ziel ist sehr teuer und beinhaltet wahrscheinlich ziemlich viel Entwickler-Spender-Interaktion.

2. Unter dem Schlaf

8.110 Unterstützer, 248.358 USD, zugesagt von einem Ziel von 200.000 USD

  • 179 Unterstützer sind bereit, nur für den Zugang zum Forum 5 USD zu zahlen
  • 4768 Unterstützer (mehr als die Hälfte) sind bereit, 15 USD / 20 USD (Frühbucher) zu zahlen, wenn sie eine Kopie des Spiels erhalten
  • Nur 1624 sind bereit, 5 US-Dollar mehr für den Soundtrack zu geben
  • 700 Unterstützer - aber das war das Limit - sind bereit, 30 US-Dollar für zwei digitale Kopien zu zahlen
  • Hunderte von Menschen können mehr als 100 US-Dollar bezahlen, um Zugang zur Alpha / Beta-Phase zu erhalten
  • Dutzende von Leuten sind bereit, tausend für ihren Namen im Spiel zu bezahlen und mit den Entwicklern in Kontakt zu treten - obwohl dies nicht wie viele Unterstützer aussieht, macht es ziemlich viel Geld.

3. Bitcrobes 52 Unterstützer , 813 $ von 660 $ Finanzierungsziel

  • Wirklich ein Indie-Projekt, 1 Person. Das Ziel ist es, das Spiel kostenlos zu haben, so dass Sie auf jeden Fall Ihre Kopie erhalten.
  • Viele Menschen sind bereit, 1 US-Dollar für einen guten Zweck zu spenden :)
  • Dankbarkeit und Tapete - 14 x $ 10
  • Eine Menge Geld von sehr wenigen Leuten gesammelt, die spezielle Funktionen freischalten möchten.
  • 3 x $ 75 für deine eigene Bitcrobe! Dies ist ein bedeutender Betrag für dieses Projekt

Fazit

Aus dieser Mini-Recherche würde ich sagen, dass für ein Spiel, das für einen bestimmten Verkaufspreis veröffentlicht und verkauft wird, die Belohnungen (in der Reihenfolge "Beliebtheit mal Geld") sein sollten:

  1. Digitale Kopie des Spiels (mit zusätzlichem digitalen Inhalt) und Unterstützerausweis in den Foren, falls zutreffend
  2. (1) + Name im Spiel in Credits
  3. (2) + Zugang zu Alpha / Beta-Test und / oder Teil der Entwicklung (Vorschläge)
  4. (3) + Teil des Spiels selbst (NPC, Ort, Name auf einem Stein usw.)
  5. (4) + Personalisiertes Item von den Entwicklern / Meet Up

Für ein Spiel, das kostenlos veröffentlicht wird, ändert sich die Reihenfolge und Punkt 4. wird Nr. 1 sein. Der Rest wird wahrscheinlich gleich bleiben (außer der digitalen Kopie).


Um die Antworten der anderen zusammenzufassen

  1. Bieten Sie immer etwas an, das Sie nichts kostet.
    • Es ist umstritten, ob Sie das Anbieten einer digitalen Kopie kosten oder nicht. Ich würde sagen, dass dies nicht der Fall ist (exkl. Rabatt), da die interessierte Person es entweder während der Kampagne oder später kauft. Aus Erfahrung verdienen viele Unternehmen viel Geld mit Vorbestellungen. Alle Frühbucherrabatte funktionieren so - Unternehmen mögen jetzt weniger Geld und später möglicherweise mehr. Es minimiert die Risiken. Für ein echtes Indie-Projekt möchten Sie sicherstellen, dass Sie Geld haben, um das Projekt zuerst abzuschließen, und dies macht es zur wichtigsten Option.
  2. Wenn Sie etwas anbieten, das Sie Zeit / Geld kostet, lassen Sie den Preis dies widerspiegeln . Aber stellen Sie sicher, dass Sie es anbieten, weil es immer Leute gibt, die sich für diese Option entscheiden. Das Anbieten, ein Teil des Spiels zu sein, ist ein guter Weg.
  3. Ein früher Zugriff auf das Spiel- und Vorschlagsforum kann mögliche Probleme mit Produktpiraterie und rechtliche Probleme mit Vorschlägen verursachen. Bei korrekter Behandlung kann es jedoch viele wichtige Rückmeldungen geben. Auch die Leute sind bereit, dafür zu bezahlen.
  4. Ein Treffen mit Entwicklern, eine Skype-Konferenz usw. ist nicht so beliebt und macht keinen großen Teil der Spenden aus. Aber es könnte eine positive Hardcore-Fangemeinde schaffen!
MartinTeeVarga
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Seien wir ehrlich, Leute, die Ihr Projekt unterstützen, wollen wahrscheinlich nur eines:

  • Das Produkt

Im Falle eines Videospiels ist es eine optimale Belohnung, da die Kosten pro digitalem Download für Sie, den Entwickler, fast 0 betragen. Dies sollte Ihre Grundbelohnung sein, alles oben Genannte sollte nur Extras für diejenigen sein, die mehr Geld für Sie ausgeben möchten .

Einige sinnvolle Extras wären:

  • Beta-Zugang : Früherer Zugang zum Spiel, für viele Leute scheint dies eine ziemlich große Sache zu sein. Vielleicht nicht ideal für das Spiel, da es weniger Auswirkungen haben wird, wenn es endlich veröffentlicht wird. Auf der anderen Seite ist frühes Benutzer-Feedback sehr nützlich.
  • Collector's Edition : Exklusive Funktionen für Unterstützer. ein zusätzliches Zeichen zum Beispiel.
  • Nehmen Sie an der Gestaltung von etwas teil : Sollte auf höhere Belohnungen beschränkt sein, da dies die Entwicklungszeit verschlingt und die Qualität des Spiels beeinflussen kann.
  • Ein Treffen mit den Entwicklern : Etwas für Hardcore-Fans, sollte sich auf wenige beschränken.

Ich würde jede körperliche Belohnung vermeiden, da sie Geld und Zeit kostet und es nicht so viel Interesse an diesen gibt.

API-Biest
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Ich bin damit einverstanden, dass das Verteilen des Produkts wichtig ist. Aber aus all den Crowdfunding-Projekten, die ich seit Beginn dieser Frage gesehen habe, ist es offensichtlich, dass es sehr ansprechend ist, Teil des Spiels zu sein.
MartinTeeVarga
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Hier sind die Zahlen von Prison Architect, sie haben ein Crowd-Funding-Modell implementiert und sind immer noch in Alpha und haben bereits über 3,4 Millionen US-Dollar gesammelt

http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/

(Insgesamt: 3.460.225 USD)

Basispaket (30 USD): (Inklusive Alpha-Zugriff) 89.811 Verkauft - 2.694.330 USD (Jetzt auf Steam grün beleuchtet)

Aficionado (35 US-Dollar): (Enthält Alpha Access, ein PDF des Prison Architect Art-Buches und einen Download des offiziellen Soundtracks.) Alle früheren Spendenstufen - 3.841 verkauft (134.435 US-Dollar)

Introversioner ($ 40): Holen Sie sich alle vier Introversion-Spiele und alle früheren Spendenstufen. 6.689 Verkauft - $ 267.560

Name im Spiel ($ 50): Einer der nach Ihnen benannten Gefangenen, alle vorherigen Spendenstufen belohnen 5.945 Verkauft - $ 297.250

Physische Vergnügen (100 US-Dollar): Special Limited Edition-Spiel-DVD und Soundtrack-CD, ein Poster, T-Shirt

Digital-Immorto-Criminalize Your Face (maximal 100) (250 US-Dollar): Sie können nicht nur einen Charakter nach Ihrem Namen benennen, sondern den Künstler auch dazu bringen, einen ganzen Charakter so zu gestalten, wie Sie es möchten

Schütteln Sie es wie ein Polaroid-Bild (maximal 20) (500 USD): Wie oben, Sie werden jedoch auch in einem In-Game-Szenario / einer Kampagne verwendet

Warden Norton nehme ich an? (5 max) ($ 1000): Erinnern Sie sich an die Anführer der Civ V-Welt, die jeweils eine besondere Weltfähigkeit mitbringen? Sie geben sich nicht mit Ihrem eigenen Gefangenenbild und dem benutzerdefinierten Polaroid zufrieden? Kommen Sie auf diese Ebene und Sie werden auch den Aufseher entwerfen können. Das Spiel besteht aus fünf Wächtern, und der Spieler muss jedes Mal auswählen, welche er verwenden möchte. Eines davon wird von Ihnen und uns entworfen und hat eine Besonderheit oder einen Buff, den wir gemeinsam herausfinden werden. Als ob das allein den Preis nicht wert wäre, bekommt man auch ... jede ... andere ... Stufe. 6 Verkauft - $ 6.000 Ups :)


Ich denke, dies ist ein großartiges Beispiel für Preisstufen, Belohnungen und wie weit eine Community gehen wird, um hinter ein Spiel zu kommen, auf das sie wirklich gespannt sind. Chris, der leitende Entwickler / einzige Programmierer, von dem ich weiß, dass er von einem 3-köpfigen Team stammt, kam sogar heraus und sagte unverblümt: "Wir haben keine Ahnung, wie lange wir in der Alpha-Phase sein werden, ich bin mir ziemlich lange sicher."

Ganz zu schweigen von Introversion, obwohl es in Kultkreisen sehr bekannt ist, ist es in der allgemeinen Bevölkerung ziemlich unbekannt und ungefähr so ​​indisch, wie es nur geht. Zu der Zeit, als sie begannen, war Prison Architect KickStarter in Großbritannien nicht verfügbar, daher entwickelten sie ihr eigenes Crowdfunding-Modell. Und in einem Interview erklärte Chris, es fühle sich moralisch falsch und grenzwertig an, Kickstarter als "Mission" zu verwenden, um ein Projekt in Gang zu bringen, und Prison Architect war bereits von der US-Regierung an und in der Nähe eines Alpha-Staates gearbeitet worden Uhrzeit, zu der Kickerstarter in Großbritannien erhältlich war.

WootyWoodpecker
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Ich denke, es ist erforderlich, dass Sie Ihre Zugehörigkeit angeben, bevor Sie "Werbung" veröffentlichen. Andernfalls wird Ihr Beitrag markiert / bearbeitet / entfernt (nicht unbedingt in dieser Reihenfolge :))
MartinTeeVarga
Ich bin in keiner Weise mit Introversion verbunden, nur ein begeisterter Fan, und das soll in keiner Weise Werbung sein. Unabhängig davon bin ich mir ziemlich sicher, dass die Antwort mit der Frage ziemlich thematisch war. Alle diese Daten sind auf ihrer Website verfügbar, auf der sie ihre Verkaufsnummern offen veröffentlichen.
WootyWoodpecker
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Zu Beginn sollten Sie immer eine Art Demo und Story hinter Ihrem Spiel haben. Wenn Sie nur "ein Spiel erstellen" möchten, ist das nett, aber sehr zweifelhaft.

Wenn Sie andererseits eine wirklich interessante Demo, einen sehr gut gestalteten Trailer und einige Hauptideen haben, die Sie in Ihrer Geschichte verwenden möchten, werden die Leute dies definitiv unterstützen wollen. Wenn die Leute es nicht unterstützen, ist es nicht gut genug. Gehen Sie also zurück zum Whiteboard und kreieren Sie etwas noch Großartigeres.

Memleak
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Ich denke nicht, dass es um die Frage geht, wie das Projekt präsentiert werden soll, sondern darum, welche Belohnungen für die Anreize zur Finanzierung wirksam sind
ssb
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Es hängt hauptsächlich davon ab, um welche Art von Spiel es sich handelt.

Aber eine Sache, die immer funktioniert, sind Belohnungen, bei denen es um visuelle Verbesserungen geht. Skins / Farbstoffe / Charakter Ausrüstung

Dies ist gut, da es das Spiel nicht beeinträchtigt und das Spiel für Spieler aus dem Gleichgewicht bringt, die nicht belohnt werden, und die Dinge interessant und wettbewerbsfähig hält.

Stellen Sie sicher, dass die Objekte / Skins einzigartig und begrenzt sind.

Prashanth Subramanian
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