Ich glaube, dass die meisten MMOs mit einer In-Game-Währung, die an eine reale Währung gebunden ist (z. B. Guild Wars 2 -Edelsteine oder Eve 's PLEX), es aus verschiedenen Gründen nicht zulassen, dass In-Game-Gegenstände gegen echtes Geld eingetauscht werden - Zum Teil, weil sie möglicherweise Änderungen in der "normalen" Wirtschaft des Spiels unterliegen, aber im Allgemeinen, weil dies eine Reihe von rechtlichen Problemen mit Geldwäsche, Spiel- / Glücksspielgesetzen usw. aufwirft.
Allerdings Entropia Universe ( Wikipedia - Link ) hat eine Wirtschaft im Spiel , die direkt an US - Dollar gebunden ist, Spieler zu „Cash out“ des Spiels und wieder in echtes Geld ermöglicht. Sie sind sogar so weit gegangen, Bankkarten zu produzieren, die sich aus dem Spiel zurückziehen, und haben nun eine echte Bank zur Regulierung des Handels gebildet.
Warum gibt es nicht mehr Spiele, die diesen Ansatz einer direkt an echtes Geld gebundenen Spielökonomie verfolgen?
Ich verstehe, dass die Wirtschaft sorgfältig konzipiert und ausgewogen sein muss, um zu vermeiden, dass im Spiel eine Überinflation oder andere Exploits auftreten, die dazu führen, dass die Währung im Spiel aus dem Nichts "erschaffen" wird erstellen. Ist das nicht ein Glücksspiel, wenn man bedenkt, wie viele zufällige Chancen im Spiel stecken? Wenn ja, wie ermöglicht Entropia Universe Nutzern weltweit, ohne dass die regionalen Behörden und Regierungen einen Sturm von Problemen auslösen ? Sicherlich ist genau dies in bestimmten US-Bundesstaaten oder anderen Ländern verboten. Liegt es daran, dass das Spiel in Schweden spielt und die erlaubten Gesetze dies zulassen?
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Antworten:
Meiner Erfahrung nach ist der Grund, warum Sie dies nicht oft sehen (zumindest in den USA), "dass es sehr kompliziert ist, dass uns als Spieleentwickler das Fachwissen fehlt und nicht viel Gewinn darin steckt."
Online-Glücksspielgesetze sind wirklich kompliziert. Ich werde nicht einmal so tun, als ob mein begrenztes Verständnis der Rechtssprache der Aufgabe gewachsen wäre, sie zu analysieren. Es ist nicht unbedingt klar, wie MMO-Spiele in dieses Gesetz passen :
Aber ich kenne keine Fälle, in denen ein in den USA operierendes Spiel (zumindest) versucht hat, gegen dieses Gesetz zu verstoßen und es vor Gericht auszusortieren. Folglich scheint jeder das Gefühl zu haben, dass es sicherer ist, einfach die Möglichkeit zu umgehen, indem Auszahlungen verhindert und Sekundärmärkte verboten werden, anstatt jeden Aspekt des Spiels ständig und möglicherweise wiederholt von Anwälten für Glücksspiele überprüfen zu lassen .
Die rechtlichen Besonderheiten sind jedoch nur ein Aspekt des Problems. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist, dass Sie mehr als nur ein Spiel entwickeln, wenn Sie damit beginnen, Auszahlungen zuzulassen. Sie bauen ein Spiel mit einer Pseudo-Bank.
Die logistischen Auswirkungen sind vielfältig. Dies bedeutet jedoch in erster Linie, dass Sie in der Lage sein müssen, eine ausreichende Liquidität der Vermögenswerte aufrechtzuerhalten, um alle Ihre potenziellen Auszahlungen zu bedienen. Spielestudios sind eigentlich keine Banken (und selbst dann müssen Banken mindestens 10% ihrer ausstehenden Verbindlichkeiten in den USA einhalten ), sodass sie nicht FDIC-versichert sind. Wenn jeder auf einmal versuchen würde, das zurückzuziehen, was er dem Spiel schuldet, würde das Studio wahrscheinlich passen, wenn er nicht das ganze Geld zur Hand hat. Und da nichts wie die FDIC Spielstudios unterstützt, würden die meisten dieser Spieler nichts bekommen.
Selbst mit , dass das Geld ist ein Problem. Wenn Sie in einem Spiel echtes Geld aus der Spielwährung oder aus Gegenständen generieren konnten, die nicht zu einem bestimmten Zeitpunkt aus der Einzahlung von echtem Geld in das System stammten, müssten Sie dieses Geld von irgendwoher verdienen (Ihre Gewinne oder Ersparnisse von woanders).
Selbst wenn Sie das System zu einem bestimmten Zeitpunkt so einschränken, kann nur (von jemand anderem) eingezahltes Geld ausgezahlt werden. Eine 100% ige Absicherung des Auszahlungsbetrags schränkt Ihre Gewinnmöglichkeiten erheblich ein off that money ... und Mikrotransaktionen sind eine ansprechende und verlässliche Form, um Gewinne für ein Studio zu erzielen. Dies bedeutet, dass das Studio diesen Gewinn nicht an die Aktionäre oder Mitarbeiter abführen kann (im Fall eines Gewinnbeteiligungsplans).
Das Studio könnte das Geld sicherlich investieren, aber Sie möchten nicht, dass es in etwas mit hohem Risiko investiert wird, da die Chance besteht, dass der für eine 100% ige Auszahlung erforderliche Saldo unterschritten wird. Die potenziellen Einnahmen aus einer sehr stabilen Investition sind aufgrund der typischen Lebensdauer eines Spielestudios (kurz) viel weniger attraktiv, bis zu dem Punkt, an dem das Investitionskapital (das Geld, das die Spieler in Ihr Spiel stecken) ein weitaus besserer Ort zu sein scheint Profitieren Sie von weniger als einem kleinen Betrag an Zinsen für dieses Kapital.
Spiele bleiben also einfach davon fern. Es ist weniger stressig.
Insbesondere für Entropia Universe haben Sie Recht, dass die Ausreise aus Schweden wahrscheinlich der Schlüsselfaktor für die ordnungsgemäße Funktionsweise von Entropia Universe ist. Das schwedische Gesetz in Bezug auf Online-Glücksspiele scheint dem Szenario weitaus zugänglicher zu sein als das Gesetz in den USA oder im Vereinigten Königreich.
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Ich denke, die Antwort liegt darin, was ein Spiel ist. Für die meisten Menschen ist ein Spiel etwas, in dem Sie sich entspannen und unbeschwerten Spaß haben können.
Einige Leute werden mehr Spaß haben, wenn Spielgeld echtes Geld ist, andere werden weniger Spaß haben. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass die Verknüpfung von Spielgeldern mit echtem Geld zu einem besseren oder lukrativeren Spiel führt. Das muss nicht der Fall sein - es reicht aus, wenn Spieleentwickler und -verleger dies für richtig halten.
Das andere Problem sind Risiko, Komplexität und Kosten. Die Verknüpfung von Echtgeld und Spielgeld birgt weitaus größere Risiken in Bezug auf rechtliche, öffentliche Wahrnehmung und Hackerangriffe. Dies bringt rechtliche und technische Komplexität mit sich, insbesondere wenn Sie in mehr als einer Gerichtsbarkeit tätig sein möchten. Diese verursachen Kosten, die irgendwie ausgeglichen werden müssen, oder es lohnt sich nicht, Echtgeld und Spielgeld miteinander zu verknüpfen.
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Wenn Sie es den Spielern erlauben, nicht nur Geld zu zahlen, sondern auch Geld herauszuholen, kann Ihr Spiel leicht die Definitionen von Bankgeschäften und Glücksspielen erfüllen, die in vielen Ländern stark reguliert sind. Während sich einige Spielefirmen mit der Führung eines Glücksspielgeschäfts wohl fühlen, verfügen nur sehr wenige über das Know-how, das für die Führung einer Bank gemäß den geltenden Bankvorschriften erforderlich ist. Wenden Sie sich an einen Anwalt und nicht an einen Spieleentwickler , um Informationen darüber zu erhalten, wie weit Sie gehen können und was Sie tun müssen, um eine Bank- und / oder Glücksspiellizenz in Ihrer Gerichtsbarkeit zu erhalten .
Es gibt aber auch ein wirtschaftlicheres Problem: Wenn Sie den Spielern erlauben, jederzeit Geld auszuzahlen, könnten Sie in eine Situation geraten, in der eine große Anzahl von Spielern gleichzeitig Geld auszahlt und der Geldbetrag, den Sie benötigen Die Auszahlung ist höher als Ihre derzeitige Liquidität, und Sie können dies nicht sofort tun. Sobald es Gerüchte gibt, dass Sie das versprochene Geld möglicherweise nicht mehr auszahlen können, kommt es unter Ihren Spielern zu einer Panik, die versuchen, ihr Geld so schnell wie möglich zu sichern, indem sie es ebenfalls abheben. Dies kann schnell dazu führen, dass Sie innerhalb weniger Tage in Konkurs gehen.
Und dann ist die Frage: Warum würdest du? Viele Spiele sind mit viel einfacheren und zuverlässigeren Geschäftsmodellen sehr erfolgreich: Die Spieler zahlen für den Spaß am Spiel, keine Rückerstattung, es sei denn, Sie müssen. Warum würden Sie den Spielern bereitwillig Geld zurückgeben, wenn Sie es für sich behalten können? Erinnern Sie sich an die Ferengi-Erwerbsregel Nummer 1:
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Beachten Sie, dass Diablo 3 das Echtgeld-Auktionshaus hatte. ( bevor es entfernt wurde )
So funktionierte es : Spieler konnten digitale Gegenstände im Spiel von anderen Spielern mit echtem Geld kaufen. Es gab ein ähnliches, aber separates Auktionshaus, das dasselbe mit Gold aus dem Spiel machte. Die Gegenstände werden ähnlich verkauft, wie viele MMOs eine Version eines "Auktionshauses" haben. Ein kleiner Teil der Aktion ging an Blizzard.
Das Auktionshaus wurde aus Diablo 3 entfernt, weil es das eigentliche Spiel ruinierte . Beute zu erbeuten und mächtiger zu werden ist die "Belohnung" für das Spielen in diesem Spiel ( und in vielen Dungeon-Crawlern .. und in den meisten MMOs bis zu einem gewissen Grad ). Die Spieler haben einen Teil der gesammelten Beute behalten, sagen wir die besten 5%. Der Vorrat an Beute wächst und wächst. Jetzt könnten Sie sich plötzlich einen Gegenstand leisten, für dessen Auffindung Sie normalerweise Tage, wenn nicht Wochen gebraucht hätten. Die Fähigkeiten deines Charakters springen enorm auf ein Niveau, das extrem viel Zeit in Anspruch nimmt, um höher zu werden. Während die Leute weiter spielten, fühlten sich die Fähigkeiten ihres Charakters nirgendwo an, weil sie fast sofort einen Punkt erreichten, an dem die Anstrengung die Belohnung für sie nicht mehr wert war, und sie hörten auf zu spielen.
Warum es bei Eve Online funktioniert : In Eve ereignet sich eine riesige Menge an Zerstörung. Schiffe, Gegenstände und isk ( Geld ) werden fast so schnell zerstört, wie sie erstellt werden. Da es sich bei Eve nicht um ein Spiel handelt, bei dem es nur um Dinge geht ( es ist ein stressiges Spiel, wenn Sie versuchen, auf diese Weise zu spielen und nicht gut darin sind ), können sie mit dieser massiven Zerstörung durchkommen, die viele MMOs nicht können. Dies hilft , die unglaubliche Menge an Inflation und Bevorratung zu verhindern , die zu Diablo 3. Von meinem Verständnis passiert ist , war Bevorratung eine Sorge zu Eve vor einiger Zeit Online - Spieler riesige Mengen an Ressourcen in NullSec (wurden Bevorratung Spieler eigenen Flächen, die angeblich viel pvp haben), was ein Grund dafür ist, dass sie die Verteilung der Ressourcen neu ausbalanciert und die Spieler dazu gedrängt haben, wieder mehr Krieg zu führen. Ich kann nicht für Entropia Universe sprechen, aber ich hoffe, sie haben auch eine Strategie, um die Inflation zu verhindern.
Das Problem mit "Auszahlungen" : Außerhalb der eigentlichen Glücksspiele (bei denen jeder zunächst "echtes Geld" einsetzt ) bedeutet "Auszahlungen", dass Sie eine Reihe von In-Game-Dingen generiert haben und diese an die weitergeben Wirtschaft im Austausch für etwas, das nicht in dieser Wirtschaft ist. Die Dinge gehen ein, es kommt nichts heraus. Die meisten Leute würden wahrscheinlich echtes Geld so bevorzugen - im Vergleich zu den meisten Spielen mit einem "Zerstörungsmechanismus", bei dem Sie stattdessen den Gegenstand für ( möglicherweise) zerstören würden) ein anderer Gegenstand. Das "Auszahlen" erzeugt von Natur aus einen Vorrat an "guten" Gegenständen, für die die Leute glauben, dass sie echtes Geld bekommen können, und nur wenige Spiele haben die angeborene Menge an Zerstörung, die dazu beiträgt, diese angeborene Tendenz zu mindern, dass die Gegenstände mehr als erzeugt oder weiterverkauft werden sie werden weggeworfen oder zerstört.
Die Gesetzmäßigkeiten : Ich habe es nur kurz durchgesehen, aber Sie könnten daran interessiert sein, die alten Nutzungsbedingungen für das Auktionshaus Diablo 3 zu lesen .
Sie haben in Diablo wirklich "Loot Licenses" gekauft oder verkauft ( "Loot" ist laut AGB ein juristischer Begriff ). Wenn Sie den Nutzungsbedingungen zustimmen, stimmen Sie zu, dass alle "Beute" weiterhin im Besitz von Blizzard ist. Blizzard ist ein großes Unternehmen, und vermutlich hatten viele Juristen die Mühe, es so vielen Ländern wie möglich zugänglich zu machen, aber sie konnten das Auktionshaus nicht für jedes Land verfügbar machen - wie einige Juristen sagten. Sie haben es jedoch geschafft, in den meisten Verbraucherländern verfügbar zu sein.
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Wenn die Spielwährung nicht konvertierbar ist, kann das Unternehmen sie frei weitergeben. Wenn "Spiel $ 1" 1 US-Dollar kostet und ein Wettbewerb im Spiel ein Spiel mit 100 US-Dollar ergibt, denkt dieser Spieler "Wow, ich habe gerade 100 US-Dollar verdient", auch wenn er das Geld nicht wirklich aus dem System bekommen kann .
Natürlich sollte das Spielgeld nicht ZU frei verschenkt werden oder niemand sollte echtes Geld dafür ausgeben.
Und sie können Angebote wie "Nur heute: Holen Sie sich ein 200-Dollar-Spiel für nur 100 US-Dollar! Das sind einhundert GRATIS-Spiel $ !!!" ohne darüber nachzudenken.
Dennoch entsteht der Eindruck einer Spielefirma, die ihren Spielern gerne Geschenke macht. Geschenke zu bekommen, macht die Spieler glücklich und lässt sie zurückkommen.
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Zu dieser Unterfrage:
Ein Aspekt, den nicht viele Menschen behandelt haben, ist die psychologische Barriere einer Zwischenwährung , die In-Game- Scrips bieten. Das Ausgeben von Edelsteinen oder Credits oder Golddublonen ist eine künstliche Aktion. Im Spiel kann ein Spieler das Ausgeben von 30 Edelsteinen für einen Gegenstand rechtfertigen und sich von seiner Fiktion überzeugen.
Um mehr Edelsteine zu erhalten, können sie diese entweder im Spiel verdienen oder als Abkürzung in großen Mengen kaufen. Sie kaufen den Gegenstand nicht, sondern stattdessen einige Edelsteine.
Wie der verlinkte Artikel schon sagt, macht all dies den Kauf zum Kinderspiel
Warum also verwenden MMO-Spiele keine echte Währung - weil es ein schlechtes Geschäft ist?
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Angesichts der Tatsache, dass Fantasy Football immer noch als Geschicklichkeitsspiel (nicht als Glücksspiel) gilt und als solches frei regieren darf, und angesichts der Tatsache, dass es um viele Größenordnungen beliebter ist als MMOs, glaube ich nicht, warum MMOs dies nicht zulassen Das Auszahlen in Spielwährung für echtes Geld hat nichts mit Glücksspielgesetzen zu tun.
Es gibt im Wesentlichen zwei Gründe, aus denen ich glaube, dass Sie dies nicht sehen.
Für sie ist nichts dabei. Die Spieleschöpfer können so viel Spielgeld verdienen, wie sie wollen. Warum sollten sie versprechen, in Spielwährung gegen echtes Geld umzutauschen?
Selbst wenn Sie davon ausgehen, dass Sie Nummer 1 sind (oder Transaktionen in Spielwährung bei ebay usw. zulassen), besteht die Annahme, dass dies nur das Spiel schädigen kann. Anstatt das Spiel zu spielen, um Spaß zu haben, hätte man eine Heimindustrie von Leuten, die das Spiel als Job "spielen". Diese Leute wären wahrscheinlich keine Spieler selbst, sondern würden aus Orten mit niedrigen Löhnen heraus operieren und Leute auf Konten haben, die rund um die Uhr mehr Spielressourcen und tatsächliche Serverressourcen in Anspruch nehmen. Dies würde / könnte Spieler verdrängen, die nicht so oft spielen und das Spiel für Gelegenheits- und sogar ernsthafte Spieler ruinieren (oder zumindest verletzen).
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