Ich frage mich, warum so viele MMOs nur teilweise gesprochen werden? Ich habe die Spielehersteller (Thimbleweed Park, in ihren Fragen und Antworten) gefragt, wie teuer Voice-over ist, und sie sagten, es sei denn, Sie stellen Stars der A-Liste ein. Warum sollte so viel Spieldialog nur als Text auf dem Bildschirm angezeigt werden?
Der einzige Grund, den ich mir vorstellen kann, ist derselbe, der für die Lokalisierung in jeder Software existiert: Sie können VO erst aufzeichnen, wenn der gesamte Dialog beendet und eingefroren ist. Dies ist eine weitere feste Verzögerung zwischen dem Beenden des Spiels und dem Versand. Es scheint also nicht überschaubar zu sein.
Um es klar auszudrücken: Ich suche nicht nach Meinungen oder Theorien (die die Mods dazu bringen würden, diese Frage zu schließen), sondern nach tatsächlichen Gründen und Erfahrungen von Leuten, die Spiele mit partiellem Voice-Over ausgeliefert haben.
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Antworten:
Denn Voice Acting ist teurer als nur die Bezahlung für die Schauspieler.
Es sind nicht nur die Synchronsprecher, die Sie einstellen müssen. Zunächst müssen Sie Sprachschauspieler finden, die für Ihre Rollen geeignet sind. Das bedeutet, dass Sie mit vielen Schauspielern ein Casting machen müssen, was viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn Sie dann die Schauspieler ausgewählt und Verträge mit ihnen geschlossen haben, benötigen Sie ein professionelles Tonstudio mit professionellen Tontechnikern, um ihre Zeilen aufzunehmen. Diese können auch ziemlich teuer sein.
Außerdem sind sprachgesteuerte Leitungen viel weniger flexibel. Angenommen, Sie stellen während der QA-Tests vor der Veröffentlichung fest, dass eine bestimmte Textzeile verwirrend ist, nicht den Effekt hat, den Sie dachten, oder einfach falsch ist, nachdem Sie einige Dinge im Spiel geändert haben. Wenn es sich nur um Text handelt, müssen Sie nur ein paar Tastenanschläge ausführen, um ihn zu ändern. Aber wenn die Linie geäußert ist, müssen Sie den Schauspieler neu einstellen (ich hoffe, er hat Zeit in seinem Zeitplan), ihn zurück ins Studio bringen und ihn diese eine Linie neu aufnehmen lassen.
Es besteht das Problem, zusätzlichen Inhalt nach der Veröffentlichung freizugeben. Künstler, Schriftsteller und Programmierer sind austauschbar, Sprachschauspieler jedoch nicht. Wenn der Sprecher eines wichtigen Charakters eine andere Verpflichtung hat, muss Ihr gesamtes DLC-Projekt möglicherweise abgebrochen werden.
Und dann gibt es das Problem mit dynamischem Text. Wenn Sie prozedural erzeugte Sätze wie "Pick up [item] from [person] in [location]" haben, bedeutet das Hinzufügen eines Voice-Over, dass Sie die Segmente einzeln aufzeichnen und sie dann zur Laufzeit zusammenschneiden müssen, was recht merkwürdig und seltsam klingen kann künstlich. Wenn Ihr Spiel vollständig sprachgesteuert ist, dies jedoch nicht der Fall ist, klingt es möglicherweise recht seltsam. Reduzieren Sie daher die Sprachausgabe im Allgemeinen.
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Ein Element, das die anderen Antworten nicht angesprochen haben, ist die Größe. Audiodateien sind wesentlich größer als Textdateien. Jede einzelne gesprochene Zeile enthält so viel mehr Daten, die auf das Player-System heruntergeladen, auf die Festplatte geschrieben oder in der Regel beides.
Im Gegenzug nimmt der gesprochene Dialog mehr Speicherplatz in Anspruch, wenn das Spiel ausgeführt wird. Speicher, der für verschiedene andere Zwecke verwendet werden kann, z. B. zum Vorabrufen des nächsten Teils der Zwischensequenz oder der Monster-KI, wenn es sich um gesprochene Linien im Kampf handelt. Es erhöht auch die Ladezeiten.
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Zeit ist das Problem. Wenn Sie versuchen, die Stimmen für jede Sprache zu lokalisieren, die Sie veröffentlichen, müssen Sie so viel Zeit für das Voice-Over aufwenden.
Das Synchronisieren von Animationen ist ein weiteres Problem. Wenn Sie über eine Stimme sprechen, ist es sehr unrealistisch, wenn diese Figur Geräusche macht, ohne den Mund oder ähnliches zu bewegen. Weniger Stimme = weniger Aufwand beim Synchronisieren von Animationen mit der Stimme.
Und tatsächlich, da die meisten Gamer die Dialoge normalerweise überspringen, um die Zusammenfassung zu lesen, ist es eine Art " Spiel für das Publikum " , den größten Teil Ihrer Bemühungen auf das Voice-Acting zu verwenden .
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Das Produzieren von Sprachinhalten ist zeitaufwändig, mühsam und erfordert eine Menge Vorarbeit, um Leute zu besetzen, die entsprechend der Rolle agieren und sie in diese Rolle einbeziehen können. MMOs haben im Vergleich zu anderen Spielen normalerweise eine große Menge an Textinhalten viel mehr Zeit in einem Tonstudio. Es kostet mehr Geld als Sie denken, Schauspieler sind nicht die einzigen Menschen, Sie haben neben Ihren Schauspielern auch Designer, Schriftsteller, Tontechniker und Produzenten. Jeder hat einen Stundensatz, die Leute arbeiten nicht kostenlos. Spieletats gehen viel schneller als Sie möchten. (Für die meisten Spiele, die sich für Voice-Over entscheiden, ist ein erheblicher Teil des Budgets erforderlich.)
Sprachinhalte sind nicht so flexibel, sie sind nicht so einfach wie eine Inhaltsdatei, die von einem Autor bearbeitet und in einem Patch verschickt wurde. Sie müssen tatsächlich ins Studio zurückkehren und mehr Audio aufnehmen oder das aufbereiten, was Sie bereits haben. Sie werden den Inhalt in Ihrer Welt nicht so schnell durchlaufen und entwickeln, wenn Sie sich mit Sprachinhalten befassen müssen, die Ihren Änderungen an Ihren Interaktionen / Charakteren / Umgebungen entsprechen.
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