Ich glaube, dass es einen bedeutenden Markt von Spielern gibt, die die Erkundungs- und Interaktionsaspekte von MMORPGs genießen würden, aber einfach nicht die Zeit für endlose Mahlmarathons haben, die Teil eines durchschnittlichen MMORPG sind.
Bei MMORPGs dreht sich alles um die Interaktion zwischen Spielern. Aber wenn verschiedene Spieler unterschiedlich viel Zeit haben, um in ein Spiel zu investieren, werden diejenigen mit weniger Zeit, die sie ausgeben müssen, bald hinter ihren Freunden zurückbleiben und nicht mehr in der Lage sein, mit ihnen zu interagieren.
Eine Möglichkeit, dies zu lösen, besteht darin, die Fortschritte zu begrenzen, die ein Spieler pro Tag erzielen kann, so dass es einfach keinen Sinn macht, mehr als ein oder zwei Stunden pro Tag zu spielen. Aber selbst die meistbeschäftigten Gelegenheitsspieler verbringen manchmal gern einen ganzen Sonntagnachmittag mit einem Videospiel. Nur nach zwei Stunden anzuhalten, wäre wirklich frustrierend. Es erzeugt auch einen Druck, das tägliche Fortschrittslimit jeden Tag zu verwenden, da der Spieler sonst Lust hätte, etwas zu verschwenden. Dieser Druck würde Gelegenheitsspielern schaden.
Was könnte noch getan werden, um das Spielfeld zwischen den Spielern, die mehr als 40 Stunden pro Woche spielen, und denen, die nicht mehr als 10 spielen können, auszugleichen?
Edit: Danke für all deine Antworten. Sie alle waren sehr inspirierend und gaben mir einige interessante Ideen. Ich entschied, dass das erste, was ich tun werde, ein Rastmechaniker sein wird, also akzeptierte ich die Antwort von Orin MacGregor. Aber ich habe auch viele andere Antworten positiv bewertet. Wenn Sie an meinem ersten Entwurf für die Restmechanik interessiert sind, können Sie ihn in meinem Entwicklungsblog lesen: http://ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
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Antworten:
Jede Art von Ressource, die beim Abmelden generiert wird. WoW und ähnliche Spiele haben Erfahrung, die denjenigen mit weniger Zeit zum Aufholen hilft. Es könnten andere Dinge generiert werden, die anderen helfen, aufzuholen, wie zum Beispiel eine erholsame Währung, mit der Gegenstände gekauft werden, die den Spieler stärken können, aber sie müssen sorgfältig implementiert werden, um nicht von denen missbraucht zu werden, die sie nicht wirklich brauchen.
Eine komplexere Implementierung könnten temporäre Level-Boosts sein. Wenn ein Spieler mit einem Freund 10 Level vor sich spielen möchte, kann er um ~ 10 Level aufgestockt werden. Dies würde ein Gleichgewicht der Implementierung erfordern, wie erhalten sie vorübergehend die Fähigkeiten, die mit den übersprungenen Ebenen verbunden sind? (In späteren Pokemon-Generationen werden die Werte vergrößert, aber es werden keine neuen Fähigkeiten hinzugefügt, aber das ist kein richtiges MMORPG.) Sollten die Werte für Elemente linear skaliert werden? Sollten sie Erfahrung auf ihrem Basislevel sammeln und wenn ja, sollten sie auf ihr Basislevel reduziert werden? Können sie Geld und Gegenstände verdienen?
Erweitern Sie Ihre Erwähnung der Begrenzung des Fortschritts pro Tag (was Final Fantasy 14 anfangs mit schrecklichen Ergebnissen bewerkstelligte), indem Sie es wie das Rested-Experience-System implementieren. Beschränken Sie die Anzahl der Personen auf einen vernünftigen Betrag pro Tag und lassen Sie die Reste auf den nächsten Tag verschieben (um Missbrauch einzudämmen). Während ein Spieler, der jeden Tag Zeit hat, 1 Million Erfahrungspunkte pro Tag sammeln kann, kann sein Freund, der nur am Wochenende spielen kann, am Freitag 5 Millionen Punkte sammeln (vorausgesetzt, er hat am Montag mit dem Ausruhen begonnen und spielt erst am Freitag). Sie verbrauchen nicht alle 5 Mio., sagen wir nur 3 Mio., dann überträgt sich der Rest auf den Samstag, sodass sie die tägliche 1 Mio. plus die restlichen 2 Mio. erhalten können.
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Level Sync
. Level Sync ist ein von Gruppenleitern aktiviertes System, bei dem das Level aller Gruppenmitglieder auf das eines bestimmten Spielers beschränkt ist. Alle Gruppenmitglieder erhalten Erfahrungspunkte, die dem Level des designierten Empfängers entsprechen. ..Eine einfache Möglichkeit, um zu vermeiden, dass Spieler abgeschaltet werden, die nicht die Zeit haben, in das Mahlen zu investieren, besteht darin, das Mahlen so weit wie möglich aus dem Spiel zu entfernen. Halten Sie die Verlaufskurven linear oder flach.
Aber ich denke, Sie bringen "Gelegenheitsspieler" und Spieler mit Spielern zusammen, die einfach nicht so viel Zeit haben, wie sie gerne spielen würden. Es gibt sicherlich eine Überschneidung, aber im Grunde handelt es sich um unterschiedliche demografische Merkmale.
Gelegenheitsspieler kümmern sich nicht darum, dass andere Spieler mehr Zeit investiert haben, es sei denn, diese anderen Spieler sind ihre Freunde und haben das Gefühl, dass sie "nicht zusammen spielen können". Sie können dazu beitragen, ihren guten Willen zurückzugewinnen, indem Sie Mechanismen einbeziehen, die es für höherstufige Spieler lohnenswert machen, zu zuvor besuchten oder auf andere Weise unterstuften Inhalten zurückzukehren und mit ihrem niedrigstufigen Gelegenheitsfreund zu spielen.
Sie können auch mechanische Vorteile für Aktivitäten einbeziehen, die eher Gelegenheitsspieler ausführen, z. B. die Welt erkunden. Es kann schon ein langer Weg sein, Erfahrungen für die Entdeckung von Gebieten oder für soziale Aktivitäten bereitzustellen.
In Guild Wars 2 haben wir beide Dinge getan (Spieler auf dem neuesten Stand, so dass es immer mindestens eine geringfügige Herausforderung darstellte und das Nicht-Kampf-Gameplay belohnte), und es hat ziemlich gut funktioniert.
Der andere Markt, den Sie sich ansehen, sind diejenigen, die gerne ganze Wochenenden oder mehr in Ihr Spiel investieren würden, dies aber nicht können. Vielleicht haben sie zum Beispiel eine Familie oder andere Pflichten - eine sehr verbreitete Methode, um diese Spieler anzusprechen, besteht darin, Mikrotransaktionen anzubieten, die es ihnen ermöglichen, Spieler mit mehr Zeit einzuholen. Dies hat auch den Vorteil eines verbleibenden Einkommens; Einnahmen durch Mikrotransaktionen können die Abonnementgebühren oft in den Schatten stellen, wenn sie auf eine Weise umgesetzt werden, die die Mehrheit Ihrer Spielerbasis nicht beleidigt.
Natürlich ist der letzte Teil der schwierige Teil. Wenn Sie eine Mikrotransaktion in Betracht ziehen, die darauf ausgelegt ist, Spieler ohne so viel Spielzeit einzuholen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie ihnen eine Beschleunigung von Fortschritten und keinen direkten Kauf dieses Prozesses anbieten - mit anderen Worten, verkaufen Sie erfahrungsbasierte Booster Erhöhen Sie die XP-Gewinnrate, verkaufen Sie jedoch keine Stufen oder Erfahrungen direkt. Dies verringert die Wahrscheinlichkeit, dass es sowohl von den zeitlich beschränkten als auch von den extrem hartgesottenen Spielern verwendet wird, was wiederum die Wahrscheinlichkeit verringert, dass Sie eine Menge von "Pay-to-Win" -Beschwerden vorbringen müssen.
Das Ermöglichen von Fortschritten auf eine begrenzte Art und Weise, während sie nicht im Spiel aktiv sind, ist etwas anderes, das Sie sich ansehen können - EVE Online tut dies, um Fähigkeiten zu trainieren, unabhängig davon, ob ein Spieler angemeldet ist oder nicht, aber Sie müssen sich anmelden um zu ändern, was trainiert wird.
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Ich denke, die Schwierigkeit dabei ist, dass es bei Rollenspielen im Allgemeinen darum geht, Zeit in den Austausch für den Charakterfortschritt zu investieren. Menschen, die viel Zeit investieren, sollten per definitionem einen weiter fortgeschrittenen Charakter haben. Wenn ich als Person spreche, die sich ganz klar in das "Casual" -Label einfügt, sehe ich dies erst dann als Problem, wenn die Interaktion zwischen Charakteren mit unterschiedlichen Stärken / Fortschrittsstufen eingeschränkt wird. Als solches würde ich mich auf Möglichkeiten konzentrieren, große Machtunterschiede zu beseitigen, die die Interaktion der Charaktere behindern. Es ist möglich, dass die "Hardcore" -Spieler diese Leistungsdifferenz benötigen, um das Spiel zu genießen, und in diesem Fall wird es sehr schwierig, das Gleichgewicht zu halten.
Ich würde zwei Dinge anders machen als die MMORPGs, die ich gespielt habe. Ich würde den Großteil des Inhalts eher in das Level-Spiel als in das Endspiel stecken und eine Art Power-Scaling-System (wie in Guild Wars 2) entwickeln. Ich würde dies in der Hoffnung tun, dass einige Spieler den gleichen Charakter durch mehrere parallele Handlungsstränge spielen könnten und einige jedes Mal einen neuen Charakter beginnen könnten und sie in der Lage wären, zusammen zu spielen, wann immer sie wollten.
Das verbleibende Problem ist dann, warum ein Charakter mit vollem Level Inhalt mit niedrigerem Level wiedergibt. Ich würde versuchen, dies mit unterschiedlichen Geschmacksrichtungen oder Themen pro Bereich zu lösen. Dies würde es interessant machen, die ganze Breite des Spiels zu erkunden. Ich würde auch versuchen, dieses Problem zu lösen, indem ich die Best-in-Slot-Ausrüstung so weit wie möglich auf das Spiel verteile, damit ein Min / Max-Spieler den Anreiz hat, die gesamte Spielbreite zu spielen.
Es gibt viele andere Techniken, die ergänzt werden können, wie z. B. ausgeschaltete XP für die Zeit abgemeldet, Mikrotransaktionskäufe und XP-Obergrenzen pro Tag. Ich würde mich nicht zu sehr auf sie konzentrieren, weil ich sie implementiert gesehen habe und nicht beeindruckt war.
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Stellen Sie sicher, dass die Zeichen der unteren Ebene weiterhin nützlich sind, und belegen Sie weniger "Platz". In einem Spiel wie PoxNora oder Magic haben Charaktere "Zauberkosten" oder was auch immer. Stellen Sie sich also einen Dungeon vor, in dem nur 100 Level erlaubt sind, und ob das ein Level 90 und ein Level 10 oder 50 Level 2 ist, können die Spieler entscheiden. Oder Sie können es sogar in eine Art von Beschwörungspunkten abstrahieren, die auf mehr als einer Ebene basieren. Hierfür gibt es wahrscheinlich enorme Ausgleichsanforderungen, und dies ist möglicherweise nur in Fällen sinnvoll, in denen Sie die Eingabe steuern können.
Spieler mit niedrigerem Level können auf den Weltkarten immer noch nützlich sein. In Eve zum Beispiel können Spieler mit niedrigerem Level "Fregatten bekämpfen", die schon früh Spaß machen und nützliche Dinge tun. Sie können auch Meta-Game-Balancing-Effekte erstellen, um diese auf eine andere Ebene zu heben. Machen Sie zum Beispiel die übergeordneten Spieler physisch größer und leichter zum Ziel und machen Sie die untergeordneten Spieler möglicherweise sogar unsichtbar. Niedrigere Zaubersprüche bleiben unbemerkt und höhere Zaubersprüche erscheinen auf dem Radar oder so. Machen Sie es tatsächlich schwieriger und anders, einen Charakter mit höherem Level zu spielen, nicht nur größere Zahlen in den Schadensberichten.
Es könnte sogar Klassen geben, die so konzipiert sind, dass sie auf einem niedrigeren Level bleiben und Unterstützungsrollen übernehmen, während sie der Spielererkennung entgehen oder nur wenig Zauberkosten verursachen.
Es könnte sogar Unterhaltskosten geben, die auf Weltkarten anfallen könnten. Vielleicht verliert Ihr Team ein paar Punkte, wenn Sie sterben und wiedergeboren werden müssen. Die Kosten könnten für den übergeordneten Charakter höher sein.
Ich wollte schon immer einen Schritt weiter gehen und dafür sorgen, dass die super tollen Gegenstände auch einige "Casting-Kosten" verursachen.
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Lassen Sie uns das Problem analysieren.
Hier ist eine lustige Definition eines Gelegenheitsspielers . Wenn wir es für wahr halten, gibt es einfach keine Lösung für Ihr Problem. Deshalb definiere ich einen Gelegenheitsspieler als: einen Spieler, der nicht viel Zeit zum Spielen aufbringt .
Sie möchten ein System, mit dem Gelegenheitsspieler gut mit Hardcore-Spielern interagieren können ( Spieler, die viel Zeit mit Spielen verbringen , im Gegensatz zu Gelegenheitsspielern). Unter Interaktion kann Folgendes verstanden werden:
oder alle von ihnen. In den meisten MMORPGs hat ein Gelegenheitsspieler nicht nur in der dritten Option einen Nachteil - er kann mit anderen chatten, mit ihnen erfolgreich Rollenspiele spielen und einen Profispieler in einem Bereich mit niedrigem Level führen, den er bereits vergessen hat. Was die PvP betrifft, hat er keine Chance, einen Hardcore-Spieler 1 gegen 1 zu besiegen, und wird wahrscheinlich nicht in eine PvP-Gruppe aufgenommen, in der er seine Gruppe schwächen wird. Ich werde mich darauf konzentrieren, wie man die feindliche Interaktion behebt, da es am einfachsten ist, die Möglichkeiten zweier Spieler (eines Hardcore-Spielers und eines Gelegenheitsspielers) zu vergleichen, indem man sie kämpfen lässt und sieht, wer gewinnt.
Sie können Ihren Zielsaldo wie folgt auswählen:
MMORPG casual-friendly: gleiche Chancen
Hier sind die Vorteile von Hardcore-Spielern gegenüber Gelegenheitsspielern:
Wie beheben wir das?
Höhere Chancen für Gelegenheitsspieler als für Hardcore-Gamer
Wenn wir eine Gleichberechtigung für Gelegenheitsspieler und Hardcore-Gamer erreichen wollen, sollten wir wahrscheinlich ein höheres Ziel verfolgen, oder wir werden es niemals erreichen, so wie Achilles niemals die Schildkröte im Paradoxon des Zeno erreichen wird .
Ich mag es, Menschen nicht als besser und schlechter zu betrachten, sondern mit unterschiedlichen Talenten. Wenn Hardcore-Gamer talentiert sind, um Computerspiele zu spielen, sind Gelegenheitsspieler wahrscheinlich anderswo talentiert. Wenn wir diese Gruppen ausbalancieren wollen, sollten wir Gelegenheitsspielern die Möglichkeit geben, ihre anderen Talente zu nutzen. Ich schlage nicht vor, gesunde Spieler mit Blind in einem FPP-Shooter-Spiel in Einklang zu bringen, sondern jedem die Möglichkeit zu geben, außerhalb der Spielmechanik einige Boni zu erhalten, und die Idee ist, dass Inhalte von Spielern erstellt werden .
Wenn Spieler, die möglicherweise ein Talent in Grafik, Programmierung, Schreiben haben, ihre Mods erstellen oder Inhalte in Foren für Auszeichnungen von Entwicklern vorbereiten können, ist dies eine Win-Win-Situation, die Hardcore-Gamer mit Sicherheit nichts ausmacht.
Was ist ein Gelegenheitsspiel?
Sobald ich mich in einer Designphase eines Spiels befunden hatte, entschied ich, dass das Ziel dieses Spiels Gelegenheitsspieler sein werden. Was bedeutet das? Welche Anforderungen sollte es erfüllen? Das habe ich herausgefunden:
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Eine weitere Alternative, die Sie ausprobieren können, ist die Steigerung der Erfahrung oder anderer Boni, die der Spieler für die erste Stunde, die er / sie pro Tag spielt, erhält.
Zum Beispiel würden die ersten 2 Stunden das Vierfache der aus allem oder etwas gewonnenen Belohnungen gewähren, selbst wenn man zu viel mahlt, ist er nicht so weit im Spiel.
Oder vielleicht eine Art von Funktion, die es dem fortgeschrittenen Spieler ermöglicht, dem niedrigeren auf eine Weise zu helfen, die beiden hilft. 9Dragons hatte zum Beispiel ein System von Meister-Schülern, bei dem der Meister dem Schüler beim Spiel behilflich war und auch einen dauerhaften Buff erhielt (und gab), solange die beiden angemeldet waren.
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Ich denke, es ist fast unmöglich, Hardcore-Spieler dazu zu bringen, neben Gelegenheitsspielern gut zu spielen, es sei denn, sie sind IRL-Freunde. Meiner Meinung nach besteht die Lösung darin, die Spielerstatistiken zu analysieren und die Spieler nach ihrem üblichen Verhalten zu gruppieren. Dies ist, wie es in der realen Welt des Schachs (und eigentlich fast jeder Art von Sport) getan wird. Großmeister wird nicht mit Amateur spielen, beide werden es nicht genießen (wieder, es sei denn, sie sind Freunde).
Diese Lösung ist bereits in einigen Online-Spielen implementiert. Wenn Sie sich dem Spiel anschließen, werden Sie einer Party beitreten, die Ihnen in Bezug auf Erfahrung und Spielstil nahe steht. Wenn der Spieler die Spielsitzung genossen hat, ist es wahrscheinlicher, dass er wieder mit ähnlichen oder sogar denselben Spielern verbunden ist, wenn dies möglich ist.
Ich denke, es ist jetzt eine allgemeine Lösung, die auf alle MMO-Spiele anwendbar ist, aber bisher scheint es die natürlichste zu sein. Das Begrenzen von Hardcore-Spielern oder das Belohnen von Gelegenheitsspielern in irgendeiner Form sieht nach unfairem Spiel aus.
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Rundenbasierte Strategie-MMORPG-Hybride erzielen genau das, was Sie beschreiben. Sie haben eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten (oder anderen Ressourcen), die Sie pro Tag ausgeben / Einheiten, die Sie bauen können, usw. können. Ein Gelegenheitsspieler kann sich 10 Minuten lang anmelden, alle grundlegenden Aufgaben ausführen und sich abmelden. Oder Sie können den ganzen Tag damit verbringen, Ressourcen zu verwalten, zu handeln, Allianzen zu schmieden, über Taktiken zu diskutieren, zu spionieren usw.
Ich denke, Sie haben bereits ein grundlegendes Konzept und es könnte weit von einem rundenbasierten Strategiespiel entfernt sein. Sie können sich jedoch auch solche Spiele ansehen, um einige Tricks oder Methoden zu erlernen, die Sie anwenden können.
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Ich würde das Spiel auf den Fähigkeiten des Spielers aufbauen, dh auf seinen Fähigkeiten, Maus und Tastatur mühelos zu bedienen, anstatt darauf, wie viele Punkte er gesammelt hat.
Das bedeutet, "Erfahrungspunkte" durch echte menschliche Erfahrung zu ersetzen.
Da dies bereits für Kampfspiele oder Autospiele der Fall ist, scheint es für ein Rollenspiel möglicherweise etwas ungeeignet zu sein. Ich nehme als Beispiel das RPG-Spiel "Monster Hunter", das sich auf das Spielerlebnis konzentriert: Es gibt kein Levelsystem in diesem Spiel und Sie können mit viel Geschick ein gefährliches Monster mit der schwächsten Rüstung des Spiels besiegen.
In diesem Spiel ist die Zusammenarbeit wichtig und viel wichtiger, da Sie die Fähigkeiten Ihrer Partner berücksichtigen und eine Teamstrategie vorbereiten müssen, bevor Sie in den Kampf einsteigen.
Ich würde ein MMORPG mit dieser Art von System sehr interessant finden, da es den langweiligen Teil der Landwirtschaft aus dem Spiel entfernt.
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Vor langer Zeit, in zwei Jahren, gab es auf der Website GameCareerGuide eine ähnliche Frage, und sie baten die Leute, ihre Ideen einzureichen, um dieses Problem zu lösen. Sie können meinen Eintrag über den folgenden Link lesen:
https://docs.google.com/document/d/1NtGADrD0B6rFF1Xb1AJMW69mJJ_jcGAnN4-DTWQYSx4/edit
Es ist eine ziemlich lange Lektüre, daher lautet die kurze Version: Es erfordert den Paradigmenwechsel von Leveln, die durch das Spielen erlangt wurden, zu Gegenständen, die durch den Erfolg des Spielers beseitigt oder erlangt wurden. Auf diese Weise bemühen sich die Spieler, Missionen einmal abzuschließen, anstatt sie wiederholt zu durchlaufen, und werden stärker, indem sie die Kräfte der Gegenstände absorbieren, die sie von der Welt erhalten.
Es ermöglicht Leuten, die weiterspielen möchten, dies zu tun und erlaubt Leuten, die nicht weiterspielen können, dass ihre Charaktere genauso wachsen wie Charaktere von Leuten, die es sich leisten können, 40+ Stunden pro Woche zu spielen.
Der Text ist ebenfalls alt, so dass möglicherweise eine Überarbeitung fehlt. Und entschuldigen Sie die Textwand, ich bin ein Designer - kein Programmierer, damals war ich eher wild beim Schreiben.
Prost, Roni
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Wie wäre es tief in die Mechanik? Wenn Sie eine Fähigkeit belohnen, anstatt Zeit zu investieren, ist es möglicherweise besser, wenn Sie nur ein wenig Zeit investieren. Lassen Sie zum Beispiel die Kraft eines Zaubers davon abhängen, wie poetisch der Spieler seine Wirkung beschreiben kann (wie es natürlich von anderen Spielern bewertet wird).
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Ich werde einen Punkt Ihrer Frage ansprechen:
Ich habe immer gedacht, dass eine gute Lösung für diese spezielle Situation in Kombination mit Tages- / Wochenlimits darin besteht, die periodische Obergrenze durch eine Gesamtobergrenze zu ersetzen, die sich über jede Periode erstreckt.
Anstatt also 10 Punkte pro Tag zu erhalten, können Sie bis zu 10 Punkte (ab Spielbeginn oder relevanter Saison) sammeln, am nächsten Tag 20, am 30. am 3. usw. Auf diese Weise erhält jeder Spieler, der am selben Tag gestartet ist, einen Bonus haben immer noch genau die gleiche Obergrenze, aber diejenigen, die aus verschiedenen Gründen einige Tage verpasst haben, können zusätzliche Zeit aufwenden, um aufzuholen.
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Ich denke, es hängt stark vom Spieltyp ab, aber ich persönlich denke, dass es wichtig ist, sich mehr auf Mechanik und Balance außerhalb des Kampfes zu konzentrieren, zumindest für ein Spiel, das ich gerne spielen würde. Ich mochte die Idee von Levels immer nicht, da man die Leute sofort mit oder ohne Erfahrung als Spieler in verschiedene Stadien eines Spiels versetzte, aber einfach als die Zeit, die in das Spiel investiert wurde. das könnte anders sein. Ultima Online hat ordentliche Arbeit im Balancieren geleistet: Jeder konnte in angemessener Zeit etwas gut machen, aber es dauerte lange und engagiert, es zu meistern. Ich würde überlegen, ein Spiel zu machen, in dem man nicht alle Fertigkeiten beherrschen kann, und insbesondere, wenn man die Fertigkeiten beherrscht, lehnt dies gegnerische Fertigkeiten ab, die der Spieler beherrschen könnte. Ich würde nicht erwarten, dass jemand im Schwertkampf beherrscht wird und Magie, bis auf den kitschigen Game Master. Darüber hinaus können sich Fertigkeiten im Laufe des Spiels verschlechtern, wenn ein Spieler nicht zu einer Fertigkeit übt. Dies hat zur Folge, dass ein Spieler, der das Spiel ständig spielt, ständig an seinem Charakter arbeiten muss, um der Beste zu sein, und jemand, der sich ein paar Mal pro Woche anmeldet, um möglicherweise an einem Wettbewerb teilzunehmen. Es könnte noch viel mehr darüber geschrieben werden, aber vielleicht werden dadurch einige Ideen ausgelöst.
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Warum nicht die Interaktion reduzieren?
EVE online zeigt die Starts dieses Levels, egal ob du gerade spielst oder nicht.
Ich habe mit einem Konzept gespielt, das ich als "Poo-RPG" bezeichne, im Wesentlichen mit einem Spiel, mit dem Sie ungefähr so lange interagieren, wie es für eine anständige Toilettenpause erforderlich ist (offensichtlich mobil aktiviert).
Desktop Dungeons ist auf dem richtigen Weg - kurze Einzelstufen, deren Abschluss nicht trivial ist. Wenn Sie mehr erledigen, erhalten Sie mehr Dinge, aber Sie kommen immer noch nur mit der gleichen Geschwindigkeit voran - solange Sie aktiv bleiben.
Überlege, was du kannst und nicht, wie gut du es machst. Je mehr du spielst, desto mehr öffnet sich dir das Spiel, aber wenn du mit anderen spielst, bist du realistisch gesehen nicht mächtiger. Ich denke, dass Realm of the Mad God dies tut - Fortschritt setzt neue Charaktere frei, aber sie haben alle die gleiche Kraft.
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Eine meiner Strategien war es, die Hardcore-Spieler dazu zu bringen, ein echtes Interesse daran zu haben, den Gelegenheitsspielern während des Spiels zu helfen und / oder sie zu betreuen. Einfachste Begriffe wären Gilde, aber eine effektivere Version ist so etwas wie: Wenn Sie in einem Spiel mächtiger werden, werden Sie zum Herrscher über ein Gebiet, und die kleineren Spieler strömen tatsächlich für Ihre "Berichterstattung" zu Ihnen, und Sie möchten, dass sie dies tun gut für KEINEN ANDEREN GRUND, als dich mächtiger zu machen =)
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